Базовая местность, изменения местности, условия местности и погодные условия



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Базовая местность, изменения местности, условия местности и погодные условия



Как отмечалось, планетарные условия – это общий термин, используемый для описания типов/условий местности и погоды. Тем не менее, при добавлении такого большого числа новых опций местности – не говоря уже об опциях погоды – правила для местности становятся немного более сложными. Это требует специфичных описаний, которые выходят за рамки колонок «Типы местности», показанных в таблице «Стоимость движения» и таблице «Модификаторы атаки» (см. стр. 52 и 117 соответственно, ТВ), как указано ниже.

Базовая местность: базовая местность представляет собой лежащую в основе местность на поле боя; полные правила для базовой местности начинаются на стр. 30 (54). Каждый гекс на каждом листе карты должен состоять из базового типа местности, как показано в таблице «Расширенная стоимость движения и планетарные условия». Как отмечалось выше, базовая местность – это часть таблицы «Расширенная стоимость движения и планетарные условия», включающей те типы местности, что детально описаны в ТВ, а также новые базовые типы местности. Если специально не указано ниже в «Базовых типах местности» (см. стр. 30 (54)), то в одном гексе не могут находиться два базовых типа местности.   

Изменения местности: изменения местности представляют собой определённые дополнения к базовой местности и применяются на основе «гекс за гексом» (см. таблицу «Расширенная стоимость движения и планетарные условия», стр. 32 (57), для ознакомления с полным списком изменений местности); полные правила для изменений местности начинаются со стр. 40 (74). 

Страница 49 «Тотальной войны» отмечает, что, когда несколько типов местности встречаются в одном гексе, все соответствующие модификаторы являются совокупными. Это правило применимо и здесь. Когда базовая местность и изменения местности появляются в том же самом гексе, все соответствующие модификаторы являются совокупными.

Условия местности: условия местности представляют собой конкретные изменения для игровой области, но, в отличие от изменений местности, они применяются для всей игровой области (см. таблицу «Расширенная стоимость движения и планетарные условия», стр. 32 (57), для ознакомления с полным списком условий местности). Другими словами условия местности отображают более экзотические ситуации, представляющие глобальные изменения местности в игровой области – явления, которые не попадают в рубрику погода, такие как вакуум, высокая или низкая гравитации и т.д. Полные правила для условий местности начинаются со стр. 54 (98).

Условия местности совокупны со всеми соответствующими модификаторами базовой местности и изменений местности.

Погодные условия: погодные условия представляют собой определенные изменения игровой области, но, подобно условиям местности, они применяются ко всей игровой области (см. таблицу «Расширенная стоимость движения и планетарные условия», стр. 32 (57), для ознакомления с полным списком погодных условий); полные правила для погодных условий начинаются со стр. 57 (105).

Как и остальные три типа планетарных условий, погодные условия совокупны с соответствующими модификаторами для базовой местности, изменений местности и условий местности.

 

Назначение планетарных условий

Когда игроки создают игру и желают использовать планетарные условия в определенном сценарии, они могут посмотреть в таблицу «Расширенная стоимость движения и планетарные условия» – так же как и в конкретные правила различных планетарных условий – и выбрать те из них, которые они включат в свою игру.

Однако стоит отметить, что некоторые планетарные условия легче использовать в определенном сценарии, чем другие. Например, большинство условий местности и погодных условий применяются повсеместно в игровой области. Тем не менее, когда используются новые базовые типы местности или изменения местности, как было отмечено выше, они должны отслеживаться гекс за гексом. Поскольку большинство распечатанных карт не содержат этих более продвинутых планетарных условий, игроки могут использовать готовые фишки, создавать свои собственные фишки или просто записать номер гекса на листке бумаги – вместе с информацией о том, какой базовый тип местности и изменение местности появляются в этом гексе – для отслеживания различных планетарных условий в данном сценарии.

В качестве альтернативы игроки могут использовать программу HeavyMetal Map для создания своих собственных карт, базирующихся на различных планетарных условиях, которые они желают использовать в данном сценарии (см. «Программа HeavyMetal», стр. 13, ТВ).

 

Противоречивые планетарные условия

Обратите внимание, что, несмотря на все попытки сделать правила планетарных условий насколько это возможно полными, в том, как они используются друг с другом – например, многие правила имеют «запрещающий» аспект, который отмечает, какие условия не должны использоваться с данным правилом – будут возникать ситуации, когда игрок должен будет вынести свое суждение. Например, если в игре присутствуют экстремальные (жаркие) погодные условия, то применение в той же игровой области льда, глубокого снега или снегопада вряд ли возможно.

В гексе с грязью/густыми джунглями/глубоким снегом из примера внизу, было бы совершенно нормально, если бы игроки захотели нагромоздить все это в одном гексе, но здравый смысл подсказывает, что грязь, скорее всего, замерзла бы. В этом случае, вместо грязи гекс можно было бы считать неровным: этот выбор требует тех же самых ОД, необходимых для входа меха в гекс, но удаляет возможность застрять. Такие изменения помогут сделать игру более синхронизированной с «реальностью».

Имейте это в виду, добавляя каждую новую базовую местность, изменение местности, условие местности и погодное условие (просто ли игроки выбирают каждое планетарное условие или определяют их случайным образом; см. таблицу «Планетарные условия», стр. 69) следует применить такую «лакмусовую бумажку реальности», изменяя последнее добавленное планетарное условие, если оно не проходит такую проверку у всех игроков. Кроме того, в зависимости от сложности планетарных условий, вовлеченных в данный сценарий, как только все планетарные условия были выбраны и затем применены к игровой области, игроки могут пожелать убедиться, что в определенном гексе нет таких крайностей.

Если, конечно, ваша игровая группа, в конце концов, не возражает против глубокого снега в гексе с лавой, тогда получайте удовольствие всеми средствами!

 

На диаграмме «Наземное движение – планетарные условия» ниже мех с 3 ОД ходьбы и 5 ОД бега, а также взвод обычной моторизованной пехоты с РМД и 2 наземными ОД пытаются двигаться по карте «Открытая местность #2». Во время игровой установки игроки определили, что они хотят добавить дополнительные экзотические базовые типы местности, изменения местности и погодные условия (они решили не добавлять каких-либо условий местности). В конце концов, к гексу С применяется базовый тип местности крайне густые джунгли и изменение местности грязь, в то время как изменение местности глубокий снег применяется и к гексу В и к гексу С. И, наконец, погодное условие снежная буря применяется ко всей игровой области.

Если контролирующий игрок желает переместить мех их гекса А в гекс В, то для этого ему потребуется 4 ОД [1 (вход в гекс) + 1 (редкий лес) + 1 (глубокий снег) + 1 (грязь) =4]; меху для вхождения в гекс придется бежать. Однако контролирующий игрок не может передвинуть мех в гекс В, так как мех не может войти в гекс с крайне густыми джунглями.

Если контролирующий игрок захочет переместить пехоту из гекса А в гекс В, то ему потребуется 3 ОД [1 (вход в гекс) + 0 (пехота не тратит никаких ОД для редкого леса) + 1 (глубокий снег) + 1 (грязь)]. Так как юнит пехоты имеет только 2 наземных ОД, то он не может войти в гекс как обычно. Тем не менее, пехота может войти в гекс используя правило минимального движения (см. стр. 49, ТВ).

Если контролирующий игрок хочет переместить пехоту их гекса А в гекс С, то он доложен потратить 7 ОД [1 (вход в гекс) + 4 (гекс с крайне густыми джунглями) +1 (грязь) + 1 (глубокий снег) =7]. Еще раз, юнит пехоты не имеет 7 ОД, но поскольку ему не запрещен вход в гекс с крайне густыми джунглями, грязью или глубоким снегом, то он может использовать для входа в гекс правило минимального движения, как отмечено выше.

В качестве последнего замечания о движении, даже несмотря на то, что и изменения местности грязь и глубокий снег могут вызвать застревание пехотного юнита, производится только один бросок при вхождении в гекс, для определения произошло ли застревание (см. «Правила увязания», стр. 62 (116)).

Если во время боя любой юнит пожелает выстрелить в гекс В, то для всего баллистического оружия, стреляющего прямой наводкой, будет применяться модификатор попадания +3 [1 (редкий лес) + 2 (снежная буря) =3], в то время как для остальных оружейных атак применяется модификатор попадания +2 [1 (редкий лес) + 1 (снежная буря) =2].

Если любой юнит пожелает выстрелить в гекс С, то для всего баллистического оружия, стреляющего прямой наводкой, будет применяться модификатор попадания +5 [3 (крайне густые джунгли) + 2 (снежная буря) =5], в то время как для остальных оружейных атак применяется модификатор попадания +4 [3 (крайне густые джунгли) + 1 (снежная буря) =4].

ДИАГРАММА «НАЗЕМНОЕ ДВИЖЕНИЕ – ПЛАНЕТАРНЫЕ УСЛОВИЯ»

 

БАЗОВЫЕ ТИПЫ МЕСТНОСТИ

В следующем разделе подробно описываются новые базовые типы местности, представленные в «Тактических операциях». Это включает совершенно новые типы местности – такие как кучи гравия, джунгли, песок и т.д. – а также расширения относительно типов местности, которые можно найти в «Тотальной войне», таких как крайне густые леса и экстремальные глубины, которые расширяют стандартные типы местности редкого и густого леса и воды.

 

Здания

Хотя здания считаются базовым типом местности, их правила охвачены в их собственном разделе, также как и в «Тотальной войне» (см. стр. 114 (196) этого свода правил и стр. 166, ТВ, соответственно).

 

Кучи гравия

Кучи гравия представляют собой любой тип каменных или грунтовых куч, которые являются не утрамбованными; все они подпадают под один набор правил. В то время как кучи гравия могут быть указаны для любого гекса в игровой области, только уровень гекса все еще учитывается для игры; любой другой тип условий местности (леса, вода и т.д.) игнорируется.

Установка куч гравия: в отличие от большинства других базовых типов местности игроки должны определить число гексов, которые занимает каждая куча гравия, а также уровень, на который каждый гекс возвышается над подстилающей местностью. Поскольку такие не утрамбованные кучи по своей природе неустойчивы, то гекс не может возвышать более чем на 1 уровень выше, чем смежные гексы с тем же самым базовым типом местности.

Другими словами, в начале игры, если игроки желают назначить один гекс с кучей гравия, то он может быть только на 1 уровень выше, чем подстилающая местность. Если игроки желают получить кучу гравия выше, чем один уровень, то все шесть смежных гексов должны иметь кучи гравия и/или холмы уровня 1, которые позволят центральному гексу быть кучей гравия с уровнем 2. Если игроки желают иметь центральный гекс кучи гравия уровня 3, то шесть смежных гексов должны быть кучами гравия и/или холмами уровня 2, тогда как 12 гексов, смежных с этими шестью гексами, должны быть кучами гравия и/или холмами уровня 1. И так далее. 

Игровые эффекты: примените +1 ОД к стоимости входа в гекс с кучей гравия уровня 1 и примените модификатор +1 для всех бросков навыка пилотирования/вождения сделанных в гексе с кучей гравия. Оба модификатора увеличиваются на 1 за каждый уровень кучи гравия выше 1, так что вхождение в гекс с кучей гравия уровня 3 потребует дополнительных 3 ОД и могло бы налагать модификатор +3 для любых бросков навыка пилотирования/вождения сделанных в этом гексе.

Юниты, входящие в кучу гравия равную или более высокую, чем их уровень высоты, могут застрять (см. «Правила увязания», стр. 62 (116)). Тем не менее, в отличие от всех других типов местности, проваленный бросок увязания означает, что юнит не только застревает, но и погружается в кучу гравия на точное число уровней, равное высоте юнита, а это означает, что все ЛВ к юниту и для него блокируются. Юнит должен применять дополнительный модификатор +2 к броску увязания, когда делает попытку освободиться. Если бросок успешен, то юнит затем может двигаться как обычно.

· Транспортные средства: ховеры не могут входить в гекс с кучей гравия; колесные транспортные средства не могут входить в кучи гравия уровня 2 или выше; большие транспортные средства все еще оплачивают 1 ОД для входа в гекс с кучей гравия, но игнорируют модификатор броска навыка пилотирования/вождения и никогда не проверяют, застряли ли они.

· Пехота: пехота не оплачивает стоимость в дополнительных ОД для вхождения в гекс с кучей гравия; хотя они могут застревать, но, в отличие от остальных типов юнитов, они не могут погружаться в местность гекса и таким образом их ЛВ не блокируется.

· Несфероидные аэрокосмические юниты: если юнит приземляется или взлетает и входит в гекс с кучей гравия, то примените урон, как если бы он врезался в гекс (см. «Приземление», стр. 87, ТВ), но юнит продолжает двигаться, только отнимается 1 гекс из общего числа гексов, необходимых для приземления за каждый гекс с кучей гравия в который входит юнит. Однако урон все еще применяется для каждого гекса отдельно.

· Сфероидные  юниты: приземляющиеся сфероидные юниты понижают гекс с кучей гравия до уровня подстилающей местности. В процессе этого они создают кучу гравия уровня 1 для каждого гекса, смежного с дропшипом. Если уровень подстилающей местности смежного гекса 6 или выше для сфероидного дропшипа или 3 или выше для сфероидного малого судна, то игнорируйте этот эффект.

 

Половинные уровни

Эффект от половинных уровней на движение показан в таблице расширенной «Расширенная стоимость движения и планетарные условия» (см. стр. 32 (57)). Кроме того, половинные уровни позволяют транспортным средствам двигаться с укрытым корпусом, если используется это правило (см. «Транспортные средства с укрытым  корпусом», стр. 21 (35)).

 

Плотные промышленные зоны

Гекс с плотной промышленной зоной должен быть назначен для ровного гекса или гекса с дорожным покрытием в пределах 3 гексов от гекса со зданием в игровой области. Это отображает запутанную аппаратуру (силовые линии, генераторы, охлаждающие водоемы, водонапорные башни и т.д.), которые входят в состав плотной промышленной зоны.

Все юниты: примените модификатор попадания +1 для всех оружейных атак, сделанных в гекс с плотной промышленной зоной или через него. Как и в случае с лесными гексами, 3 вмешивающихся гекса с плотной промышленной зоной блокируют линию видимости.

В отличие от другой местности, которая всегда имеет конкретную высоту, игроки должны назначить высоту для каждого гекса плотной промышленной зоны. Некоторая аппаратура может быть высотой в половину, один или два уровня, тогда как поистине огромные промышленные зоны могут возвышаться как максимум на десять уровней, подобно дропшипу. Как только каждый гекс с плотной промышленной зоной назначен, обозначьте его высоту для определения ЛВ.

Мехи: примените +1 ОД для мехов, входящих в гекс с плотной промышленной зоной.

Непреднамеренные взрывы: каждое орудие, стреляющее в гекс с плотной промышленной зоной, которое не ударяет по назначенной цели (включая ракеты, если не попало их максимальное количество) может потенциально вызвать разрушительный взрыв нескольких видов; точно также атаки площадного воздействия (такие как артиллерийские атаки) и атаки для понижения гекса (см. «Правила коэффициента местности», стр. 64 (119)) также могут привести к такому же взрыву. Бросьте 2 D 6 для каждой указанной выше оружейной атаки; при результате 8 или выше снова сделайте бросок по таблице «Эффекты местности». Весь урон наносится по передней стороне пораженного юнита; урон наносится каждому бойцу в юните боевой брони; двойной урон наносится для всех обычных пехотных юнитов в гексе, относитесь к урону так, как если бы он происходил от другого пехотного юнита.

При применении этого правила обратите внимание, используется или нет правила «Промахнувшиеся выстрелы» (см. стр. 81 (141)).

Несфероидные аэрокосмические юниты: если юнит приземляется или взлетает и входит в гекс с плотной промышленной зоной, то немедленно сделайте бросок по таблице «Эффекты местности» и примените любой получившейся в результате урон до окончания приземления юнита; если юнит входит во множество гексов плотной промышленной зоной, то для каждого гекса производится отдельный бросок.

Если приземляющийся юнит является аэродинамическим дропшипом, то добавьте к броску модификатор +2.

Сфероидные аэрокосмические юниты: если сфероидный дропшип приземляется в гекс с плотной промышленной зоной, то немедленно сделайте бросок по таблице «Эффекты местности» с модификатором +4 (примените модификатор +2 для сфероидных малых судов); делайте отдельный бросок для каждого гекса плотной промышленной зоны, охватываемого приземляющимся дропшипом. Если в гекс с плотной промышленной зоной входит приземляющийся сфероидный аэрокосмический юнит с уровнем 6 или выше, сделайте по таблице два броска.

Дирижабли: при вхождении дирижабля в гекс с плотной промышленной зоной автоматически делается три броска по таблице «Эффекты местности».

Пожар: во время конечной фазы любого хода, когда в гексе с плотной промышленной зоной бушует пожар, необходимо сделать один бросок по таблице «Эффекты местности» и применить эффекты, если таковые имеются.

     

ТАБЛИЦА «ЭФФЕКТЫ МЕСТНОСТИ»

Результат броска Эффект
2-7 Нет эффекта
8 Гекс загорается (см. «Пожар», стр. 43 (78)).
9 Падают силовые линии: все юниты в гексе получают 3 очка урона в случайную локацию.
10 Слабый взрыв: все юниты в гексе получают 5 очков урона в случайную локацию; гекс загорается.
11 Электрический взрыв: все юниты в гексе получают 1D6+3 очка урона в случайную локацию.
12 Сильный взрыв: все юниты в гексе получают 2D6 очков урона в случайную локацию и испытывают эффект, как если бы получили попадание 1D6 «Инферно» за один ход; гекс загорается.

Примечание: все обычные пехотные юниты в гексе страдают от двойного урона и получают урон так, как если бы их атаковал другой пехотный юнит. Если в таких гексах отслеживается урон (см. «Коэффициент местности», стр. 64 (119)), то удвойте урон, применяемый для всех юнитов в плотной промышленной зоне.

 

Джунгли

Для движения в гексах с джунглями применяйте модификаторы, показанные в таблице «Расширенная стоимость движения и планетарные условия».

Гексы с джунглями влияют на линию видимости и оружейный огонь таким же образом, как и лесные гексы (см. стр. 100, ТВ); гексы с крайне густыми джунглями влияют на линию видимости и оружейный огонь точно так же как и крайне густые леса (см. стр. 40 (73)).

Цепная пила: цепная пила может быть использована для понижения гекса с джунглями точно также как и для лесных гексов (см. стр. 134, ТВ), за исключением того, что понижение гекса с джунглями с его нынешнего состояния на один уровень вниз занимает три хода, вместо двух.

 

ТАБЛИЦА «РАСШИРЕННАЯ СТОИМОСТЬ ДВИЖЕНИЯ И ПЛАНЕТАРНЫЕ УСЛОВИЯ»

В этой таблице могут быть найдены следующие сокращения: мехи = М; протомехи = ПМ; транспортные средства = Т; гусеничные транспортные средства = Г; ховеры = Х; колесные транспортные средства = К; экранопланы = Э; АВВП = В; дирижабли = Д; пехота = П; обычная пехота = ОП; боевая броня = Б; ракеты = Р; баллистическое оружие, стреляющее прямой наводкой =  БП; энергетическое оружие, стреляющее прямой наводкой = ЭП; физические атаки = Ф.

 

Действие движения / базовый тип местности Затрата ОД за гекс / стоимость местности Модификатор попадания Модификатор броска навыка пилотирования / вождения Коэффициент местности / строительный коэффициент Запрещенные юниты
Стоимость вхождения в любой гекс 1

 



Последнее изменение этой страницы: 2021-04-04; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.204.48.64 (0.013 с.)