Игровая компьютерная зависимость как новый вид зависимого поведения 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игровая компьютерная зависимость как новый вид зависимого поведения



 

Понятие "компьютерная зависимость" появилось в 1990 г. Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной "наркомании", вызванной техническими средствами. Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддиктивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально-психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие [33].

Различают компьютерную зависимость, компьютерную игровую зависимость и зависимость от Интернета. Между этими видами есть и общие признаки, но каждый имеет свою специфику. Мы более подробно будем рассматривать компьютерную игровую зависимость.

Виртуальная реальность является мощным аддиктивным (вызывающим зависимость) агентом. Виртуализация сознания чаще всего провоцируется его погружением в иную, компьютерно-игровую реальность, стимулирующую создание упрощенной модели жизни, помогающей уйти от настоящих проблем. Суть игровой зависимости: компьютер начинает управлять самим человеком.

Наиболее подвержены компьютерной игровой зависимости младшие школьники и подростки [31].

Признаки игровой компьютерной зависимости

С появлением признаков компьютерной зависимости стали проводиться различные исследования, результаты которых должны были дать ответы на несколько вопросов о том, как возникает компьютерная зависимость, в чем она выражается и как ее лечить. Данные исследования проводили зарубежные психологи М. Шоттон, Ш. Текл и К. Янг [32]. Рассмотрим эти признаки:

) когда родители просят отвлечься от игры на компьютере, подросток выражает яркое нежелание делать это;

) если все же подростка отвлекли от компьютера, то он становится очень раздражительным;

) подросток не способен запланировать время, когда он закончит игру на компьютере;

) подросток расходует очень много денег, чтобы обновлять программы на компьютере и приобретать все новые и новые игры;

) подросток забывает о домашних делах и обязанностях, об учебе;

) сбивается полностью график питания и сна, подросток начинает пренебрегать своим собственным здоровьем;

) чтобы постоянно поддерживать себя в бодрствующем состоянии, подросток начинает злоупотреблять кофе и другими психостимуляторами;

) прием пищи происходит без отрыва от компьютера;

) когда подросток начинает играть или работать на компьютере, он ощущает эмоциональный подъем;

) происходит постоянное общение с окружающими людьми на различные компьютерные темы;

) подросток испытывает чувство эйфории, когда находится за компьютером;

) подросток предвкушает и продумывает со всеми подробностями свое последующее нахождение в мире компьютерной фантастики, что способствует улучшению настроения и захватывает все помыслы, много мечтает о том, как скоро он начнет играть [32].

Существуют причины "ухода" в виртуальную реальность.

Одной из причин является жажда приключений, которые подросток может получить в различных компьютерных играх.

Другой причиной может стать детская безнадзорность, т.е. родители настолько заняты решением своих проблем, что у них совершенно не хватает времени на ребенка. Такие родители не интересуются успехами в школе, чувствами и переживаниями ребенка, они не знают, чем живет их ребенок и что он хочет.

Следующей причиной могут стать постоянные ссоры между родителями или лицами, их заменяющими. В таких семьях царит эмоционально-психологическое напряжение.

Еще одной причиной побега в виртуальную реальность становится физическое, эмоционально-психологическое насилие со стороны одноклассников или сверстников.

Развод родителей также может послужить поводом для ухода в другую реальность, где нет никаких проблем.

Недостаток общения с родителями, сверстниками, одноклассниками или просто значимыми людьми является еще одной немаловажной причиной.

Заниженная или завышенная самооценка ребенка может послужить толчком к обращению к виртуальной реальности. Чтобы хоть как-то снять это напряжение, дети уходят в виртуальный мир.

Если ребенка не устраивает его семья, а именно отношение родителей к нему или их образ жизни (например, родители злоупотребляют алкоголем), то в таких случаях у ребенка возникает чувство отчуждения к собственной семье, в результате чего виртуальный мир поглощает ребенка с головой.

Если в семье присутствует жестокое обращение с ребенком со стороны родителей, различные суровые наказания за провинности или непосильные домашние нагрузки, то для ребенка самым лучшим вариантом, чтобы не видеть это насилие, становится виртуальный мир. В этой новой реальности его никто не будет обижать, и он сам всегда сможет постоять за себя. Здесь он становится сильным и непобедимым. Количество его "жизней" ничем не ограничено, и, если что-то пойдет не по его желанию, он всегда может начать игру с начала [33]. В исследованиях М.С. Иванова, П. Мунтяна, О.В. Смысловой и других указывается причина развития аддиктивного поведения - неумение человека целиком опереться на самого себя. Младший школьник, подросток ещё не имеет полной власти над своим психическим состоянием, ему необходима помощь взрослого в этом вопросе [33].

Таким образом, дети, не нашедшие поддержки и помощи в реальном мире, во взаимодействиях с взрослыми и сверстниками, а также подвергающиеся наказаниям, ищут защиты и понимания в мире виртуальном. Ребёнок переносит свою обиду, агрессию и злость на более сильного, старшего или значимого субъекта в мир компьютерных игр, дабы избежать ответной агрессии или отвержения. Такое бегство от реальности помогает лишь поначалу. Впоследствии человек, ищущий хорошего настроения, защиты от тревог и страхов реального мира, от внешних воздействий и от неудовлетворённости собой, сталкивается лишь с новыми трудностями [34].

Выделяют механизмы формирования компьютерной игровой зависимости:

) уход от реальности. Основой этого механизма является потребность ребенка в отстранении от повседневных хлопот и проблем, будь то проблемы в школе, со сверстниками, в семье или с учителями. Термин "уход от реальности" обозначает не просто уход из общества или социума, а именно уход от реальности. Уйти от социума можно, используя совершенно другие и самые разнообразные способы, однако, чтобы уйти от настоящей реальности, необходимо заменить ее на другую - виртуальную.

2) принятие роли. В основе этого механизма лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. Для ребенка характерно стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет ему удовлетворять потребности, которые по каким-то причинам не могут удовлетвориться в реальной жизни [35].

Формирование игровой компьютерной зависимости происходит не мгновенно, а постепенно. Можно выделить стадии формирования данной зависимости.

1) стадия легкой увлеченности.

После того как ребенок впервые поиграл в компьютерную игру, ему начинает нравиться сюжет этой игры, он соотносит себя с главным героем, ему нравятся графика, картинки и музыка. Ребенок начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему. Ребенок получает удовольствие, играя в компьютерную игру, здесь он находит положительные эмоции. Таким образом, стремление к игре за компьютером постепенно начинает приобретать целенаправленный характер, но ребенок и даже подросток, к сожалению, этого не осознает.

Однако эта стадия имеет свою специфику: игра в компьютер носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая потребность в игре здесь пока не сформирована, процесс игры не является значимой ценностью для человека [36].

2) стадия увлеченности.

Для перехода на эту стадию необходимо появление у ребенка новой потребности - потребности играть в компьютерные игры. Стремление к игре на данной стадии есть мотивация, которая опосредована потребностями бегства от реальности и принятия роли. Как раз здесь игра принимает систематический характер. Если ребенок не может удовлетворить данную потребность по каким-либо причинам, он прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего [36].

3) стадия зависимости.

Здесь уже происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере ребенка. Происходит изменение самосознания и самооценки. Игра полностью вытесняет реальный мир.

Можно выделить две формы, в которых проявляется зависимость: социализированную и индивидуализированную. При социализированной форме компьютерной зависимости ребенок поддерживает социальный контакт с обществом, пусть даже в основном с такими же игроками, как и он сам. Такие подростки очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. В данном случае игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости оказывает менее пагубное влияние на психику ребенка, чем следующая форма. При индивидуализированной форме зависимости нарушаются не только нормальные человеческие особенности миропонимания и мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром, социумом. Здесь происходит нарушение основной функции психики, и вместо реального окружающего подростка мира происходит отражение мира нереального и виртуального. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Если в течение какого-то временного отрезка их тяга не замещается, то они впадают в состояние, близкое к своего рода ломке, испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и агрессивными, впадают в прострацию. Такие явления с клинической точки зрения называются психопатологией, или стилем существования, вызывающим данную патологию [36].

4) стадия привязанности.

Это последняя, завершающая стадия в компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой активности человека, смещением психологической составляющей индивида в сторону выздоровления. Здесь ребенок держит дистанцию с компьютером, однако полностью оторваться от уже сформировавшейся и укоренившейся потребности в виртуальной реальности он не в силах. Данный период протекает достаточно долго, иногда даже всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. В силу своих индивидуальных особенностей подросток может остановиться в формировании тяги на одном из предшествующих периодов ее возникновения, таким образом, потребность исчезает быстрее. Но если этого не происходит и ребенок проходит все периоды формирования психологической потребности в виртуальной реальности, то, следовательно, данная стадия будет носить затяжной характер. Возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых игр, которые могут заинтересовать подростка. После того как игра им постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень [36].

Также важным моментом в рассмотрении данной проблемы является вопрос о том, все ли игры вызывают зависимость. Для этого можно привести психологическую классификацию компьютерных игр, предложенную М.С. Ивановым. Однако следует сказать, что данная классификация находится еще на этапе доработки, но она наиболее полно отражает психологический смысл игр.

Итак, все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. По мнению целого ряда зарубежных и российских психологов, именно ролевые игры способны больше других сформировать устойчивую психологическую зависимость [37].

) Ролевые компьютерные игры:

игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

руководительские игры.

) Неролевые компьютерные игры:

аркады.

головоломки.

игры на быстроту реакции.

традиционно азартные игры.

Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.

Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль.

Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз".

Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти (34).

Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

Аркадные игры. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны [34].

Как уже было сказано выше, зависимость чаще всего формируется у тех людей, которые, в большей степени играют в ролевые компьютерные игры, однако, нельзя исключать вариант формирования зависимости и от неролевых компьютерных игр.

Таким образом, игровая компьютерная зависимость рассматривается нами в качестве нового вида аддиктивного поведения личности. Виртуальная реальность является мощным аддиктивным (вызывающим зависимость) агентом. Наиболее подвержены компьютерной игровой зависимости младшие школьники и подростки. Данный вид зависимости имеет свои признаки, причины возникновения, механизмы и стадии формирования. В зависимости от вида игр, можно определить вероятность возникновения игровой компьютерной зависимости. Чаще всего зависимость возникает от ролевых компьютерных игр из-за идентификации игрока с героем, однако не исключена возможность возникновения зависимости и от неролевых игр.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-03-02; просмотров: 151; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.137.218.230 (0.026 с.)