Opportunities and prospects of implementation 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Opportunities and prospects of implementation



Abstract. The article proposes a solution to the problem of low educational motivation of students by gamification of the educational process. The role of modern educational technologies in the implementation of gamification is highlighted. The expected results of this process are described.

Keywords: motivation, gamification, educational technology.

Проблема формирования и развития учебной мотивации была и остается одной из актуальнейших для системы образования. Существующее в настоящее время отставание образовательной среды школы от реального мира и увлечений учеников приводит к снижению их мотивации и познавательного интереса. Как показывает практика, школьный мир, включающий в себя классно-урочную систему, типовые домашние задания, традиционные уроки, применение бумажных учебников и т.п., создает искусственную среду, противоречащую интересам учащихся и ограничивающую их. Каковы реальные интересы учеников? Чем они занимают свое свободное время? Изучение досуга современных детей и подростков позволяет сделать вывод, что большую долю среди всех увлечений занимают компьютерные игры.

Именно использование в образовательном процессе «мотивирующих фишек» компьютерных игр – так называемая геймификация образования, позволяют учителю и ученикам говорить «на одном языке» и повышает мотивацию к обучению.

Рассмотрим сущность понятия «геймификация» и ее мотивирующие возможности. Под геймификацией большинство авторов понимают использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах; применение подходов, характерных для компьютерных игр для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и повышения их вовлечённости в решение прикладных задач [2]. Попросту говоря, геймификация – это проявление игровых процессов в какой-либо деятельности. Что же так привлекает подростков в компьютерных играх, заставляет снова и снова возвращаться к игре, проходить уровень за уровнем? Сегодня среди подрастающего поколения особенно популярны различные виды многопользовательских ролевых онлайн-игр (RPG). Эти игры представляют собой продвижение игрока и выполнение им какой-либо миссии в соответствии с игровой легендой. Наличие легенды создает у пользователей ощущение сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. При этом для поддержания интереса к игровому процессу разработчиками игр используются различные игровые механики. Как показывает анализ компьютерных игр, их перечень достаточно разнообразен: бейджи, уровни, экран достижений, бонусная система, аватары, ники, виртуальная валюта, подарки, поощрения, роли, легенды, квесты, акции и пр. Применение поэтапного изменения и усложнения целей и задач по мере приобретения пользователями новых знаний и умений обеспечивает сохранение пользовательской вовлечённости. Обеспечение постоянной, измеримой обратной связи и взаимодействие пользователей обеспечивает возможность корректировки поведения игроков и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей игрового пространства.

Рассмотрим, как применить перечисленные игровые элементы в учебном процессе. На наш взгляд, эффективная реализация геймификации в образовании возможна на основе комплексного использования различных современных образовательных технологий. Рассмотрим данное положение подробнее:

1. Использование элементов модульно-рейтинговых технологий. Геймифицируя образовательный процесс, следует разделить содержание учебного предмета на блоки (модули), а их изучение представить в виде различных видов деятельности, за которые будут начисляться какие-то определенные баллы (очки). Использование системы накопительной оценки, отсутствие боязни ошибиться, приближает образовательный процесс к интересным для школьников компьютерным играм. Переход с одного уровня на другой (с одного модуля на другой) возможен при наборе нужного количества этих баллов.

2. Применение технологий смешанного обучения. Одной из технологий смешанного обучения является «Перевернутый класс». Согласно данной технологии, основное (базовое) содержание материала школьники изучают дома на репродуктивном и алгоритмическом уровнях. При этом информация предлагается им в различных формах (тексты, аудио- и видеоролики, презентации, анимации и пр.). кроме того, на данном этапе с целью закрепления изученного материала школьники выполняют различные тесты, решают задачи, проходят квесты и пр. Тем самым зарабатывают различные бонусы и баллы. На уроках в школе происходит разбор непонятных моментов изученного содержания и его отработка на творческом и эвристическом уровнях. Это может происходить в виде командной работы, различных дискуссий, соревнований, проектной деятельности и прочее. Продолжением урока является дальнейшее закрепление, расширение и углубление изученного материала во внеурочной деятельности по предмету.

3. Использование элементов технологии формирующего (критериального) оценивания. Каждый вид деятельности, за выполнение которой школьники будут получать какие-либо поощрения, должен соответствовать определенным критериям. Эти критерии разрабатываются в результате коллективной работы учеников класса либо предлагаются учителем для всеобщего обсуждения и уточнения.

4. Использование возможностей информационно-коммуникационных технологий для создания виртуальной образовательной среды. Именно виртуальная среда будет являться игровым пространством школьников. Создание такой среды возможно, например, в сервисе GoogleClass.

Геймификация образовательного процесса позволяет школьникам достичь широкий спектр личностных, предметных и метапредметных результатов, а именно:

· повышение учебной мотивации и познавательного интереса (через интерес к процессу у школьников постепенно развивается интерес к содержанию – привлекая школьников к игре, включающей в себя различные виды деятельности, у школьников постепенно формируется интерес к предметному содержанию предложенных заданий, внешняя мотивация трансформируется во внутреннюю);

· углубленное изучение предмета (реализация технологии «перевернутый класс» позволяет усваивать учебный материал на творческом и эвристическом уровнях);

· развитие навыков работы в команде (ряд заданий, предложенных в игре, требуют командного выполнения, например, прохождение квеста, тем самым у школьников формируются умения распределять роли в команде, чувство «локтя» и пр.);

· формирование компьютерной грамотности (современные школьники достаточно активно пользуются различными гаджетами. Это позволяет вынести часть обучения в режим online, за рамки академических часов. Организация игрового процесса в виртуальной образовательной среде развивает у школьников навыки работы с различными компьютерными приложениями, например, приложения для онлайн-опросов, тестирований, проведения виртуальных лабораторных работ и экспериментов, моделирования событий и пр.).

Таким образом, геймификация школьного образования способствует самостоятельному, активному стремлению учащихся к получению знаний и умений, развивает критическое мышление, формирует умения принимать решения, работать в команде, быть готовым к соперничеству сотрудничеству, раскрывает творческие способности и мотивирует самообразование личности.

 

Список литературы:

1. Корнилов Ю.В. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе / Корнилов Ю.В., Левин И.П. // Современные проблемы науки и образования. – 2017. – №5.

URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (дата обращения: 10.10.2019).

2. Никитин С.И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Молодой Ученый. – 2016. – №9. – С.1159-1162.

3. Орлова О.В. Геймификация как способ организации обучения / Орлова О.В., Титова В.Н. // Вестник ТГПУ. – 2015. – №9. – С.60-63.

 

 


УДК: 373.31

 

Минциева Айхант Саламуевна

Студент 4 курса профиля «Специальная психология»

Чеченский государственный педагогический университет

г. Грозный, Российская Федерация

E-mail: ayna001@icloud.com

Научный руководитель:



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2019-12-25; просмотров: 131; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.209.63.120 (0.023 с.)