Специальные способности отряда 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Специальные способности отряда



В то время как состав боевых отрядов может быть очень разным, каждая фракция имеет общую специальную способность, которая всегда доступна для таких отрядов.

Если не сказано иное, специальные способности отряда могут использоваться только один раз за раунд, в любое время в течение одного из ходов этого отряда.

Так же, как специальные способности модели, необходимо затратить Очки Силы для их использования, так как объяснено ранее.


 


Общие эффекты Силы

Цена силы Эффект Значение
1 +1 активация модели Что: активировать вторую модель, которая еще не активирована. Не может использоваться для запуска группового действия. Когда: После того, как вы закончили свою первую активацию. Вы можете приобрести только один результат +1 Активация модели за ход. Если иное не указано способностью модели или специальным правилом Warband, вы можете активировать не более двух моделей (или 1 модель и 1 группу) за ход.
1 +1 кубик Что: добавьте 1 бонус к любому из ваших бросков стрельбы, колдовства, брони или ближнего боя. Когда: Всякий раз, когда вы Стреляете, Колдуете, делаете бросок на Защиту или в Ближнем бою, в том числе во время хода противника (например, при ответном ударе). Сила должна быть использована, а бонусный кубик добавлен до того, как будет сделан бросок. Вы можете купить максимум один дополнительный кубик для одного броска костей.
1 Принудительная усталость Что: 1 очко Силы можно потратить, чтобы дать любой отдельной модели, которая уже была активирована в этот Раунд, короткое действие «Усталость». Когда: Выбранная модель не должна быть утомлена. Вернитесь обратно к модели, чтобы придать ей Усталостное Действие вместо обычной активации модели (или группы) в этот Ход (т. е. она заменяет обычную активацию). Для учёта каких-либо правил или способностей это считается активацией модели. Действие «Принудительной усталости», купленная с помощью Силы, может быть повторением действия, которое модель уже выполняла в этом раунде. Игрок может продолжать покупать «Принудительную усталость» в течение раунда, даже если все его модели активировались нормально до тех пор, пока они не объявят, что закончили в раунде.
1 Убрать усталость Что: 1 Сила может быть использована для удаления жетона усталости с модели в боевом отряде игрока. Каждое потраченное очко силы убирает один жетон усталости. Когда: В конечную фазу.
2 Групповая защита (до 3 моделей) Что: ГРУППОВОЕ ДЕЙСТВИЕ. Каждый член группы совершает движение, а затем действие «Занять позицию». Когда: Потратьте очки Силы, чтобы выбрать группу и активировать их вместе. Члены группы должны закончить свое движение в пределах 3 дюймов друг от друга.
2 Групповой выстрел (до 3 моделей) Что: ГРУППОВОЕ ДЕЙСТВИЕ. Все участники группы могут либо идти, затем стрелять, либо стрелять, а потом идти. Если стрельба является длительным действием, у какой-либо модели в группе, эта модель не может стать частью этого группового действия. Все члены группы должны иметь оружие или заклинание дальнего боя. Когда: Потратьте очки Силы, чтобы выбрать группу и вместе их активировать. Все выбранные модели должны стрелять в одну и ту же цель или разные цели в пределах 3 дюймов друг от друга. Стрелять всеми моделями в группе перед Движением (или наоборот). Стрельба ведётся по очереди в любом порядке, но все цели должны быть объявлены до того, как будут брошены кубики.    
2 Групповая атака (до 3 моделей) Что: ГРУППОВОЕ ДЕЙСТВИЕ. Все модели в группе совершают действие «Бег» и вовлекают вражескую модель в бой. Когда: Потратьте очки Силы, чтобы назначить модели в группу и совместно их активировать. Модели в группе уже могут находиться в бою (в этом случае они не будут двигаться или получать какие-либо бонусы за Нападение). Лидер группы должен видеть цель. Модели, действующие после того, как лидер группы вошел в контакт, должны вступить в бой либо с той же моделью, с которой дерётся другой член группы, либо цель в пределах 3 дюймов от модели, с которой дерётся другой член группы. Объявите цели, а затем передвиньте все атакующие модели, перед тем как совершать действия Ближнего Боя в нужном вам порядке. Модели в группе, которые уже были вовлечены в бой, также выполняют по одному действию Ближнего Боя. Любые следующие шаги для убийства вражеских моделей выполняются после того, как все атаки группы завершены. Модели в группе, выполняющей движения, должны заканчивать их в пределах 3 дюймов друг от друга.
Вариативная Специальная способность банды или модели (n) Что: Используйте специальную способность боевого отряда или модели. Эффект отличается для каждого отряда или модели и объясняется в списке отрядов или на карте модели. Специальные способности не учитываются при любых других ограничениях на количество действий за ход, если не указано иное (например, групповое действие). Стоимость очков Силы специальной способности будет указана в скобках после ее названия. Например, Специальная Способность с (2) после него требует 2 очка Силы для использования. Когда: В правила способностей будет указано, когда вы можете потратить Силу, чтобы использовать эту способность. Если не указано иное, модель со Специальной способностью может использовать ее только один раз за Раунд. Однако они могут использовать несколько способностей, если они есть. Если модель умирает, любая Специальная способность, указанная на ее карте, больше не может быть использована. Тем не менее, специальная способность Банды всегда доступна для использования.

 


 


Движение

Перемещение ваших моделей по полю битвы - жизненно важная часть игры, если вы хотите, чтобы ваши модели были в нужном месте и в нужное время!

Как далеко может двигаться модель в дюймах, будет указано в действии, которое она выполняет (см. Стр. 12).

Если не указано иное, модели могут двигаться в любом направлении и поворачиваться столько раз, сколько пожелают. Используйте рулетку вдоль пути, по которому движется модель, чтобы определить, как далеко она продвинулась.

Убедитесь, что в конце перемещения модель повернута в нужном направлении, так как они не могут изменить направление после завершения действия.

Если модель не движется, чтобы Напасть на модель противника, она не может двигаться в пределах 1 дюйма от любых вражеских моделей (см. Бег на стр. 12).

Модель не может перемещаться сквозь другие модели, в том числе дружественным.

Рельеф на столе может влиять на движение моделей. Дополнительные сведения см. В разделе Террейн на стр. 25.

Модели не могут покинуть игровой стол если не указано иное (край стола считается непроходимой местностью).

Модели, заканчивающие свое движение касаясь препятствия (например, стены), должны выровнять одну сторону своей базы вдоль препятствия.

 

Падение

 

Модели, которые были сбиты с ног, просто ложатся на бок, там, где они стояли. Они теряют жетон укрепления, который у них был, и их высота уменьшается на половину (округления вниз) для использования линии видимости. Упавшие модели по прежнему находятся в бою, если до этого они были вовлечены в бой вражеской моделью. Стоящие модели, находящиеся в базовом контакте со сбитой моделью, НЕ ВОВЛЕЧЕНЫ в бой этой моделью, поэтому могут накладывать заклинания или проводить дальние атаки, а также атаковать в ближнем бою.

Любые атаки на сбитую модель, считаются атаками со стороны задней дуги.

Модель, которая сбита и лежит на Земле, должна встать, прежде чем она сможет предпринять какие-либо другие действия.

Игроки могут не захотеть класть свои раскрашенные модели на стол (или может не хватить места). В этом случае поместите соответствующий маркер рядом с моделью, чтобы показать ее состояние.


 

 

Вертикальное движение

 

Перемещение вверх и вниз по лестнице происходит без штрафов.

Модели могут подниматься вверх или вниз по лестнице, считая высоту лестницы в дюймах как часть своего движения.

Модели могут подниматься или опускаться на возвышения, которые, по соглашению игроков, требуют этого, считая их высоту в дюймах, принятую для сложного террейна, как часть своего движения.

В обоих случаях они должны достичь вершины (или дна) к концу своей активации. Модели не могут останавливаться на полпути вверх по стене, лестнице или другой поверхности во время восхождения.

Считается, что модель, которая закончила бы свое движение в верхней или нижней части поверхности, на которую поднимаются, успешно переместилась между уровнями и размещена на соответствующем конце, и дальнейшее движение в это действие не допускается, а так же должно быть достаточно места для размещения модели в конце подъёма(спуска) или действие не может быть выполнено.

Модели класса МОНСТР с особым правилом Кавалерия, не может подниматься.

 

Спуск вниз и Падение

 

Модель может без травм спуститься вниз с вертикальной поверхности, высота которой не превышает показатель её роста. Это движение может быть добровольным (например, спуск на более низкий уровень) или насильственным (например, толчок с обрыва!). Высота спуска считается частью движения модели. Модели, спускающиеся с высоты большей, чем их рост, падают и получают (n) ударов с правилом Сокрушительной Силы (Crushing Strength) (n), где n - это разница в дюймах между ростом модели и высотой падения, с округлением вниз.

Таким образом, модель с ростом 2, спустившаяся с 4-дюймовой стены, получит 2 удара от Падения, каждое с Сокрушительной Силой (2). Модель ростом 1, движущаяся вниз по той же стене, получит 3 удара при падении, каждый с Сокрушительной Силой (3). Модель, которая получает какие-либо раны от Падения, заканчивает свое действие и становится Упавшей. См. Специальные правила на странице 27 для получения подробной информации о Сокрушительной Силе.

 

Прыжок

 

Модель может перепрыгивать через пропасти на том же уровне, которые равны или меньше половины ее значения Скорости в дюймах, но чтобы успешно перепрыгнуть, должна пройти тест против своего значения Скорости и иметь достаточное движение, чтобы приземлиться и быть помещенным на противоположную сторону. Бросьте D8. Если результат равен или меньше значения Скорости модели, модель успешно перепрыгивает пропасть и может продолжать движение с другой стороны. В противном случае модель падает в пропасть и в результате может получить повреждение (см. падение выше). Падающая модель помещается на уровне, на котором она приземляется, прямо под точкой, с которой была предпринята попытка прыжка. Обратите внимание, что для этого теста 8 на кубе всегда является неудачей, а 1 всегда является успехом.


 

Арка и Линия видимости

Арка

 

Модели в Vanguard стоят на квадратных подставках, а с заднего края подставки находится задняя дуга модели. Чтобы было очевидно, какой край является задним, модели должны быть расположены на подставке так, что бы было чётко понятно, куда смотрит модель.

Модель может всё видеть в своей передней арке (в зависимости от линии видимости). Линия видимости (LOS), до объектов со стороны задней арки, считается заблокированной.

 

 

Линия видимости (LOS)

 

Даже если необходимый объект находится в передней арке модели, другие модели и элементы террейна могут помешать модели его увидеть. Неуклюжий тролль наверняка загородит мелкого гоблина!

LOS определяется с высоты птичьего полета. Если ваша модель может нарисовать непрерывную линию из любой точки своей базы до базы вражеской модели, тогда это является чистым LOS.

В большинстве случаев будет очевидно, имеет ли модель LOS или нет. В тех случаях, когда это не так, все модели и местности имеют высоту, которую можно использовать для проверки LOS.

Для элементов террейна каждый 1” высоты эквивалентен высоте равной 1. Для моделей Высота указана на их карточках.

Сбитые модели, будут иметь половину от их нормальной высоты (округление вниз) для определения LOS.

Если модель стоит на (а не в) террейне, то добавьте высоту этого террейна к высоте модели при определении LOS.

Пример: модель, стоящая в лесу, не добавит высоту леса к своей собственной высоте для определения LOS, но модель, стоящая на первом этаже здания, добавит высоту этого этажа к своей высоте.

Блок и Частичный блок

 

Очевидно, что на поле битвы есть много препятствий и частей укрытия, которые противник может использовать для своей защиты. Система высоты используется для определения того, есть ли у вас LOS, если вы не можете нарисовать непрерывную линию.

LOS от вашей модели к вражеской модели считается заблокированным, если линия ко всем частям базы вражеской модели проходит через:

- препятствие имеет ту же высоту или более, что и ваша модель, а вражеская модель имеет ту же высоту или меньше что и препятствие. (Если вражеская модель имеет большую высоту, LOS только частично заблокирован) - см. Ниже.

- препятствие той же высоты, что и вражеская модель. Однако это можно проигнорировать, если ваша модель имеет большую высоту, чем препятствие, и находится в пределах 3” от этого препятствия.

- если LOS до вражеской модели проходят через более чем 3” сложной местности, равной или превышающей ее высоту, то LOS блокируется.

LOS от вашей модели до вражеской модели считается частично заблокированной, если:

- только часть (не вся) базы вражеской модели находится в положении, которое считается заблокированным.

- Вражеская модель находится за препятствием, но имеет большую высоту.

- Вражеская модель находится в зоне сложного террейна, высота которого не менее 1 (например, стрельба по модели в лесу).

- Вражеская модель находится в 3” или меньше от границы сложного террейна, который равен или больше по высоте.

Вражескую модель можно видеть до тех пор, пока LOS будет либо чистой, либо частично заблокирована. Когда LOS частично заблокирована, это значит что вражеская модель «в укрытии».

Препятствия Модель, находящаяся в непосредственном контакте с препятствием меньшей высоты, может проигнорировать это препятствие для определения LOS. Например, у лучника, стоящего у стены и стреляющего поверх неё, не будет блокирован LOS.


Модели A и B могут видеть модель X, но в обоих случаях LOS частично блокируется препятствием высотой 1 и / или зданием. LOS от модели C до модели X полностью блокируется зданием. Модель D имеет чистый LOS до модели X.

Модель X находится в базовом контакте с препятствием и смотрит через него, поэтому может игнорировать его при проведении через него LOS. Поэтому модель X имеет чистый LOS до модели A. LOS до модели B частично блокируется зданием, которое также полностью блокирует LOS до модели C. LOS до модели D также полностью блокируется, поскольку D находится полностью в зоне задней дуги модели X.



Дистанционная атака

 

Если ваши модели стреляют из луков, метают ножи, бросают неведомые взрывчатые вещества или произносят смертельные заклинания, следующие правила объяснят, как проводить такие атаки.

Атаки в дальнем бою производятся в результате действий Выстрел или Сотворение заклинания. Если не указано иное, то модель своим действием может выстрелить из одного оружия (или произнести одно заклинание) по одной модели врага.

Цель для атаки дистанционной атаки должна быть в пределах досягаемости оружия и линии видимости стреляющей модели. Измерьте расстояние от основания атакующей модели до основания целевой модели, между их ближайшими точками. Если расстояние равно или меньше значения дальности действия оружия, тогда цель находится в пределах досягаемости. Если же нет, а так же, если LOS заблокирован, атака не может быть проведена.

Модели могут выполнять стрельбу только в том случае, если в их характеристиках указано количество кубиков для атаки и они оснащены оружием дальнего боя. Если модель, в карточке своих характеристик имеет «-» в колонке Ra, она не может проводить дистанционную атаку или получать какое-либо дальнобойное оружие.

Модель не может стрелять в другую модель, которая сражается с дружественной моделью. Так же, модель, которая вовлечена в бой, не может проводить дистанционную атаку.

Если модель имеет более одного типа дальнобойной атаки, игрок, использующий модель, должен указать, какую дистанционную атаку он будет проводить, прежде чем бросит кубик.

Чтобы совершить атаку, игрок бросает количество кубиков, указанное в разделе «Дистанционная атака»(Ra) модели на её карточке статистики (или экипировке).

 

Модификаторы и бонусы

 

- Если стреляющая модель имеет чистый LOS до целевой модели, то при стрельбе добавляется один бонусный кубик к броску.

- Если стреляющая модель стоит на местности, которая увеличила высоту модели до 3 или более уровней высоты выше, чем у целевой модели, стрелковая модель получает модификатор +1 к своему броску.

Например, модель Высотой 2, стоящая на террейне Высотой 3, имеет общую Высоту 5. Она получит модификатор +1 при стрельбе по моделям с Высотой 2 или меньше.

Каждый кубик, равный или превосходящий показатель Ra стреляющей или колдующей модели, получает одно попадание по цели. «Взрывающиеся восьмерки!» при этом Механизме каждая восьмёрка автоматически даёт ещё одно дополнительное попадание.

 

Бросок на броню

 

Затем владелец модели, в которую попали, бросает 1 кубик за каждый полученный удар. Для каждого результата броска, равного или превышающего значение брони модели, одно попадание игнорируется.

Взрывающиеся восьмерки! С каждым результатом 8 автоматически игнорируется ещё одно попадание.

Наконец, целевая модель получает одну рану за каждое не отраженное попадание. Если это приводит к достижению цели нулевым или меньшим количеством ран, проверьте следующие условия:

- Если класс модели ПЕХОТА, то она убирается со стола и больше не играет никакой роли в игре.

- В противном случае модель с нулевым или меньшим количеством ран теперь должна пройти тест на нервы (см. Стр. 24). Если модель получила больше ранений, чем у неё осталась, разница будет являться модификатором при прохождении теста на нервы. Например, если модель с 1 раной получает ещё 2 раны, при проверке на Нервы модификатор будет равен «-1»:

· Упал, но не убит - если тест пройден, модель выживает с 1 оставшейся раной, но помечается как Усталая (если еще нет). Модель дополнительно сбита с ног.

· Слишком много ран - если тест провален, то модель удаляется со стола и не играет дальнейшей роли в игре.

 

Модификаторы и Бонусы

 

- Если база стреляющей модели полностью находится в задней дуге целевой модели, атака получает Пробивание(Piercing) (1) или увеличивает значение n на 1, если атакующая модель уже имеет специальное правило Пробивания. Помните, что если цель сбита, атака считается с задней дуги.

 

Пример:

Модель игрока A стреляет по модели игрока B. Модель В находится в пределах досягаемости оружия, а LOS для цели - чистая. В характеристике «Стрельба(Ranged)» модели А сказано бросить 2D8, и модель бросает дополнительные кости (всего 3), за бонус от чистой LOS. Модель А имеет показатель Ra 5+.

Игрок А бросает три D8 и получает результат 2, 6 и 8. Взрывная 8 означает, что бросается еще один кубик, который получает 4.

В итоге цель получила два попадания (за результаты 6 и 8).


Атака в ближнем бою

 

Модель, которая находится в базовом контакте с одной или несколькими моделями противника, считается вовлечённой в бой.

Модель, которая выполняет действие ближнего боя, проводит рукопашную атаку против одной вражеской модели, с которой она в базовом контакте и в своей передней дуге. Владелец атакующей модели выбирает, какого врага атакуют, если он сражается более чем с одной вражеской моделью.

Перед броском кубиков, атакующий игрок может повернуть свою модель по центру в любом направлении, пока она остается в базовом контакте со всеми теми же вражескими моделями, и есть место для размещения базы в новом положении.

Если модель имеет более одного типа рукопашной атаки, игрок, использующий модель, перед броском кубиков должен указать, который тип используется.

Чтобы совершить атаку, игрок бросает количество кубиков, указанное в разделе ближнего боя на карте модели.

 

Модификаторы и Бонусы

 

- Если атакующая модель вступила в ближний бой в этом ходу вследствие действия Нападение, то она получает 1 бонусный кубик если:

· Целевая модель защищает препятствие

· Нападающая модель движется через сложную местность или через препятствие (???)

- Если целевая модель сбита с ног, атакующая модель получает модификатор +1 к своему броску.

- Численное превосходство: если одна или несколько других дружественных моделей, которые не сбиты и не устали, находятся в базовом контакте с целевой моделью, атакующая модель добавляет 1 бонусный кубик.

Каждый кубик, равный или превышающий число Me атакующей модели, наносит 1 попадание по цели. Взрывающиеся восьмерки! Каждая выпавшая 8 автоматически даёт 1 попадание.

 

Бросок на броню

 

Затем владелец модели, в которую попали, бросает 1 кубик за каждый полученный удар. Для каждого результата броска, равного или превышающего значение брони модели, одно попадание игнорируется.

Взрывающиеся восьмерки! С каждым результатом 8 автоматически игнорируется ещё одно попадание.

Наконец, целевая модель получает одну рану за каждое не отраженное попадание. Если это приводит к достижению цели нулевым или меньшим количеством ран, проверьте следующие условия:

- Если класс модели ПЕХОТА или сбита с ног, то она убирается со стола и больше не играет никакой роли в игре.

- В противном случае модель с нулевым или меньшим количеством ран теперь должна пройти тест на нервы (см. Стр. 24). Если модель получила больше ранений, чем у неё осталась, разница будет являться модификатором при прохождении теста на нервы. Например, если модель с 1 раной получает ещё 2 раны, при проверке на Нервы модификатор будет равен «-1»:

· Упал, но не убит - если тест пройден, модель выживает с 1 оставшейся раной, но помечается как Усталая (если еще нет). Модель дополнительно сбита с ног.

· Слишком много ран - если тест провален, то модель удаляется со стола и не играет дальнейшей роли в игре.

 

Модификаторы и Бонусы

 

- Если база атакующей модели полностью находится в задней дуге цели, когда объявляется Нападение (или находится в задней дуге после Нападения), атака получает Сокрушительную Силу(Crushing Strength) (1) или увеличивает значение n на 1 если в характеристике атаки ближнего боя уже имеет Сокрушительная Силу. Помните, что если цель сбита с ног, атака будет считаться от задней арки.

- Если защищающаяся модель находится на другой стороне препятствия, и атака проходит в ее передней дуге, ее броня улучшается на 1 для проверки брони, как если бы было свойство Braced. Модель имеющая Braced так же получит этот бонус.

 

Движение после боя

 

Если модель уничтожила своего врага, и в базовом контакте нет никаких других вражеских моделей, она может свободно сделать движение на 3 дюйма в своей передней дуге, следуя обычным правилам движения. Тем не менее, при выполнении последующего движения, модели могут перемещаться в пределах 1 дюйма от моделей противника, но они не могут контактировать и вступать с ними в бой (модели часто будут сражаться в трудных условиях и должны будут оставаться ближе, чем обычно, к своим врагам по необходимость). Модели, бывшие в групповой атаке, уничтожившие своих врагов и больше не участвующие в бою, могут совершать бесплатные последующие движения.

Если модель убивает своего врага и продолжает взаимодействовать с другими моделями, она может быть повернута в любом направлении, если может физически поместиться в новом положении.

 

Ответная атака

 

Модель, которая была атакована в ближнем бою и выжила, теперь имеет шанс отомстить и атаковать. Намерение нанести ответный удар объявляется после того, как нападение будет завершено. Если модель атакуется более чем одним врагом (например, в рамках групповой атаки), намерение отомстить объявляется после каждой атаки по очереди, но до того, как будет начата следующая.

Сбитая или уже активированная модель не может наносить ответный удар. Таким образом, модель может нанести ответный удар максимум два раза в течение раунда.

Чтобы нанести ответный удар, модель должна повернуться так, что бы вражеская модель, которой собирается ответить, находится в ее передней дуге. Если нет места, чтобы повернуть модель, тогда она не может ответить. Затем совершается атака в ближнем бою, как описано выше. Разрешите атаку и затем проверьте следующие условия и используйте первое, которое применяется:

1. Если отвечающая модель еще не утомлена, то отметьте ее как таковую жетоном усталости.

2. Если отвечающая модель еще не была активирована, в этот раунд пометьте ее как таковую жетоном активации.

Если отвечающая модель убивает своего противника и больше не взаимодействует ни с одной из вражеских моделей, она может сделать Движение после боя.

Модели не могут отвечать на ответный удар – как только обе модели нанесли удары, действие ближнего боя закончилось.

 

Групповая атака При проведении группового нападения игрок, чьи модели атакуют, выбирает порядок проведения каждого рукопашного боя. Каждая атака (и любой ответный удар) полностью проводятся, прежде чем перейти к следующей.

 


 

Нервы

 

Показатель нервов модели - это представление о ее морали, силе воли и самоконтроле. Если что-то начинает идти не так, или если от модели требуется сделать что-то, что ей не нравится, может потребоваться пройти проверку на нервы, чтобы преодолеть это, или отряд будет бороться, чтобы действовать как согласованная боевая сила.

 

Тест на нервы

 

Если правила говорят, что модель должна пройти тест на нервы, бросьте один кубик и примените любые модификаторы. Если результат равен или лучше, чем показатель нервов модели, тест пройден. Если результат меньше этого значения, тест провален.

 

Мораль банды

 

Банда ломается, если она имеет менее половины моделей чем было в начале (по количеству моделей). Определяйте, сломлена ли банда в начале каждого раунда.

После того, как банда сломлена, каждая не участвующая в бою модель должна пройти проверку на Панику при первой активации в Раунде. При выполнении группового действия используйте значение «Нерв» модели, назначенной для группы, чтобы выполнить проверку на Панику.

 

Проверка отступления

 

Что бы пройти проверку на Отступление, простой пройдите тест на нервы.

Если тест пройден, значит модель (или группа) может быть активирована как обычно.

Если проверка не пройдена, значит модель (или группа) должна сделать в этот ход специальное действие Отступление! (см. ниже).

Если группа не проходит проверку отступления, все члены группы должны выполнить действие Отступление! и должны закончить своё движение в пределах 3 "друг от друга. Очки Силы должны быть потрачена на групповое действие до того, как будет сделана любая проверка.

Уставшая модель, которая проваливает проверку отступления, снова помечается как усталая после выполнения действия Отступление! (т.е. она не теряет свой маркер усталости в конце своей активации).

 

 

Отступление! Модель, выполняющая действие Отступление! должна двигаться к своему краю стола (как определено сценарием) по как можно более прямой траектории и как можно дальше с удвоенной скоростью в дюймах (Бег). Если для банды определено более одного края, используйте ближайший. Отступающая модель не может задействовать вражеские модели, и применяются нормальные правила движения. Активация модели затем завершена (отметьте её как активированную). Модели, которые Отступают! может не иметь действия усталости или специальные способности, сыгранные на них во время их активации. Однако позже можно потратить очки Силы на то, чтобы дать модели «Принудительное действие усталости», не выполняя еще одну проверку. Если модель, которая отступает, достигает края стола (или начинает отступление там), она должна немедленно выполнить еще одну проверку. Если тест пройден, модель останавливается и помечается как активированная. Если это не удается, он удаляется со стола. Если сбитая модель должна отступить, то сначала она встаёт, а затем совершит движение по направлению к своему краю стола.

 


 

ТЕРРЕЙН

 

Пустое поле битвы может облегчить перемещение моделей, но это не очень интересно! Добавление декораций в ваши игры создает динамичный и тактический опыт, который поможет погрузиться в игру. В то время как вы можете использовать книги для обозначения холмов или частей карты, чтобы обозначить границу небольшого леса, наличие великолепно выглядящего модельного ландшафта действительно оживит ваши игры.

В Вангуард различные типы декораций и ландшафта классифицируются по следующим категориям:

 

Открытая местность

 

Участки плоской открытой травы, дороги или любой другой чистой полосы земли считаются открытой местностью. Открытое пространство никоим образом не препятствует движению модели.

 

Препятствия

 

Препятствия - это линейные барьеры, которые могут лежать на пути модели во время ее движения. Примерами являются стены, живые изгороди и заборы. На преодоление препятствий размером до высоты модели расходуется 2” перемещения, независимо от того, насколько быстро движется модель. Все, что выше, чем модель, нужно перелазить.

Препятствия часто обеспечивают прикрытие для целей, стоящих за ними, поскольку они могут привести к частичной блокировке LOS (см. Стр. 18).

Модели, стоящие у окон, рассматривают их как препятствия для любых целей.

 

Сложная местность

 

Области с неровной поверхностью, лесистыми местностями, руинами, крутыми осыпями и заболоченными землями - все это примеры труднопроходимой местности. Модели рассчитывают каждый дюйм, пройденный в труднодоступной местности, как 2 ”. Таким образом, модель, движущаяся на 3 ”по труднопроходимой местности, считается прошедшей на 6”.

Районы трудной местности должны быть четко определены с различимой границей. Если игроки не согласны или в сценарии не указана точная конфигурация элементов в области, они являются просто отображением и могут быть перемещены для облегчения размещения модели, если это необходимо (например, вам может потребоваться переместить дерево в одну сторону, чтобы освободить место для перемещения модели).

 

Непроходимая местность

 

Некоторая местность просто блокирует движение. Целые здания, потоки лавы, большие каменные столбы - все это примеры непроходимой местности. Модели не могут заходить в непроходимую местность или забираться на неё и должны её обходить.

 

Высота местности

 

Как и модели, ландшафт будет иметь свою высоту, и таким же образом будут действовать правила LOS.

Игроки должны договориться, какой высоты будут используемые участки местности, прежде чем начать игру. Поскольку у всех разные коллекции террейна, приведенную ниже таблицу следует считать рекомендацией по определению высоты террейна, а не жесткими правилами.

 

Террейн Высота
Пол 0
Стены, изгороди, заборы, зоны невысоких развалины и валуны, тяжелые кустарников и т. д. 1
Пологие холмы 2
Лес 5+
Одноэтажное здание/руины 4
2-х этажное здание/руины 6

 


 

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

 

Некоторые модели, заклинания, эффекты и атаки используют набор Специальных правил. Каждое из этих специальных правил является исключением из обычных правил. Наиболее распространенные перечислены ниже. Уникальные для модели правила будут напечатаны в её карточке характеристик.

 

Е чувство (6th Sense)

 

Стоящая модель, имеющая это правило, атакованная в ближнем бою в задней дуге, может повернуться лицом к атакующему, что происходит до того, как любая атака в ближнем бою будет проведена. Атакующая модель теряет бонус за атаку сзади. Модель, вовлеченная в бой с любой другой моделью противника, не может использовать это правило.

 

Удар по области(Area Effect) (диапазон/ кол-во кубиков/ правила)

 

Атаки, которые имеют правило «Удар по области», могут также поражать модели рядом с целевой моделью и на той же высоте местности, на которой в данный момент находится цель. Правило «Удар по области» детализирует размер зоны поражения, количество выпавших кубов атаки и любые специальные правила, которые могут применяться (обратите внимание, что специальные правила первоначальной атаки не применяются автоматически). Как только любой урон и эффекты для целевой модели разрешены, атаки с эффектом области проводятся затем в любом порядке, в котором пожелает атакующий игрок.

Например, если атака имеет Эффект области (2 ”/ 2D8 / Пробивание (1)), все модели (не только вражеские!) В пределах 2” от исходной цели будут атакованы с помощью 2D8, а любые попадания будут проводиться с правилом Piercing (Пробивание) (1). Кубы кидаются для каждой модели отдельно. Атаки с эффектом области на модель, отличную от исходной цели, всегда предполагаются со стороны исходной цели.

Если начальная цель убита, оставьте ее на месте, пока не будут измерены и разрешены все попадания по моделям, находящимся в зоне поражения, а затем удалите ее.

Если не указано иное, модели могут избежать попадания в атаку по эффекту области, только если LOS до них от исходной цели будет заблокирован непроходимой местностью. Предположим, что исходная цель имеет полную LOS в передней и задней дугах для проработки этого. Однако бонусный кубик за чистую LOS не предоставляется.

 

 

Дыхательная атака (Breath)

 

Используя ширину основания стреляющей модели, вытяните прямоугольник на дальности атаки. Если LOS не заблокирован, то делайте отдельные броски атаки против всех моделей, чьи базы частично или полностью находятся в обозначенной области. Однако, чистый LOS не дает бонусного кубика. Дыхательная атака может быть направлена на ту же высоту местности, на которой находится атакующая модель, или на высоту 1 в любом направлении (например, стрельба вверх или вниз). Атака затронет все модели в области атаки, на какой бы высоте не находилась атакующая модель. Например, модель Высотой 2, стоящая на руинах Высотой 2 (общая их Высота 4), может атаковать врагов на высоте от 1 до 5.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2019-08-19; просмотров: 178; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.104.29 (0.151 с.)