ТОП 10:

Стадия 2: Пути Происхождения




«Где Вы были, где находитесь и куда следуете - если Вы не можете ответить на эти вопросы, то отправить свой разум в Эмпиреи всё равно что положить руку в капкан.» Верховный Навигатор Терен Вассир, Изречения Том 3
Система Путей Происхождения основана на нескольких последовательных решениях игрока, которые изменяют характеристики персонажа. Набор таких решений называется Путь Происхождения. Такой подход позволяет описать предысторию персонажа и решить почему данная группа действует сообща.
На данной стадии можно принимать решения в том порядке как указано в книге или в обратном, по желанию игрока. Выбор первого ряда(сверху или снизу) полностью свободен, но далее можно выбирать только пункт находящийся напротив(выше или ниже первого) или соседний с ним. Соответственно, если начинать с крайних позиций, выбор будет весьма ограничен.
Пример
Эндрю выбрал из линии «Родной мир» пункт «Пустота». Далее он должен выбирать линию «Обстоятельства рождения» из следующих вариантов: «Проныра»(поскольку он располагается сразу под пунктом «Пустота»), «Старьёвщик»(он слева от «Проныра») или «Головорез»(он справа). Эндрю выбирает «Старьёвщик». Поскольку «Старьёвщик» крайний в своём ряду, возможности выбора из следующего ряда «Соблазн Пустоты» ограничены «Осквернённый»(поскольку он располагается сразу под пунктом «Старьёвщик») и «Уголовник»(он справа от «Старьёвщик»).
Когда игрок примет все необходимые решения он соединяет выбранные им пункты линией. Это и есть его Путь Происхождения. После этого игрок передаёт таблицу следующему игроку который выберет свой Путь Происхождения, и так до тех пор пока все игроки не сделают свой выбор.
Предполагается, что игроки используют разноцветные маркеры или иным способом отделят один путь от другого.
(МИ) Путь Происхождения
МИ может самостоятельно отметить все принятые игроками решения, и оперативно обсудить с ними возникающие пересечения путей. Это может создать варианты для последующих приключений и вовлечения в них персонажей.
(МИ) Путь Происхождения
Одной из причин создания Путей Происхождения является упрощение создания персонажа. Это позволяет новым игрокам начать играть быстрее, особенно незнакомым с сеттингом Warhammer 40,000. Для игроков знакомым с игровым миром МИ может предоставить некоторые послабления в выборе. В другом случае МИ может предоставить игрокам возможность свободного выбора любых вариантов из одной строки для всей группы, это позволит сделать выбор менее формальным.
Пересечения
Система Путей Происхождения позволяет выделить общие детали в биографии персонажей. Если у двух и более Персонажей есть общие пункты это называется Пересечением. Пересечение даёт прекрасную возможность для персонажей начать игру с общим прошлым или желаниями.
Пример
При заполнении Пути Происхождения у Сэма и Боба есть Пересечение в пункте «Печать войны». Боб и Сэм обсудили это Пересечение и договорились что персонажи служили на одном фрегате Имперского флота.
Каждое Пересечение даёт немного общей истории персонажей и возможностей объяснить как они оказались в команде одного вольного торговца. Кроме того каждое Пересечение обеспечивает МИ и игроков идеями о новых сюжетных линиях, приключениях, врагах или союзниках которые встретятся на их пути.
Умения и Таланты: правило дублирования
Если Вы получите одно Умение более одного раза из разных источников вы получаете Мастерство в этом Умении(см. стр. XX). Если Вы получите один Талант более одного раза из разных источников, вы можете взять Талант Талантливый(выберете один Талант) (Прим. переводчика — талантливый я переводчик)

 

Родной Мир


«Я и мои слуги ступали по поверхности сотни миров, но машинные духи моих дата-массивов всегда будут хранить образы открытых всем ветрам шпилей из керастали, среди которых я дал клятву Омниссии » Магос-Эксплоратор Маркус Валгар
Сейчас Ваш персонаж путешествует среди звёзд, но так было не всегда. Мир в котором вырос персонаж влияет на многое от физических возможностей персонажа, навыков и темперамента, до возможных Карьерных Путей. Выберете родной мир из таблицы Путей Происхождения на странице XX, ниже они описаны подробно.
После того как выбор сделан запишите его результаты в лист персонажа и переходите к следующему шагу.
Мир смерти
«Миры смерти кишат разнообразными опасностями, и те кто может выжить там отличаются от всех остальных. Опасность и насилие всегда были частью вашей жизни и пережив их Вы стали сильнее. Вы агрессивны, привыкли к трудностям и способны в одиночку выжить в любой ситуации.»
В Мире смерти сама окружающая среда враждебна человеку, растения и животные принимают разрушительные и смертоносные формы. Несмотря на то что их исключительно трудно колонизировать, на подобных мирах встречаются ресурсы ради которых приходиться идти на такой риск. Ради выживания жителям подобных планет приходиться объединяться в банды, племена или похожие группы. Воспитание в подобном окружении формируют самых крепких и выносливых представителей человечества, все прочие умирают молодыми.
Жизнь на Мире смерти.
Не смотря на то что Миры смерти не распространены в Империуме, их можно найти в каждом сегментуме. От глубин адских джунглей Катачана до заполненных хищниками пустынь Люстрии, Миры смерти имеют заслуженную репутацию самых опасных мест в галактике. Обитатели этих планет считаются крепкими людьми и высоко ценятся, за силу и стойкость, как рекруты в Имперскую Гвардию(Прим. переводчика — или теперь принято писать «Астра Милитариум»?) и некоторые ордена Космического Десанта. Для большинства подобных миров свои жителей, это основная статья экспорта.
Миры смерти отличаются друг от друга от внешнему виду и климату, некоторые роскошные и зелёные, скрывают плотоядные растения, в то время как другие являются пустынями, вычищенными ионными штормами. Каждый такой мир предлагает тысячу новых способов умереть, например лезвийные ветра Мортрессы или коррозийно-щелочных штормовых болот Бурнскора.
Те кому не повезло вырасти в Мире смерти обычно прагматики и фаталисты. Смерть является постоянным спутником каждого человека, только приняв такую идею можно сохранить рассудок. Как правило самое большое желание обитателей таких миров это сотворить что-то действительно впечатляющее и тем запомниться потомкам. Обычно он покидает родной мир для того что-бы посмотреть измученными глазами на иные миры. В конце концов после тех мест где он родился его трудно чем-либо напугать.
ИП с Миров Смерти.
ИП с Миров Смерти путешествуют среди планет и оставили опасность и насилие своей родины позади. В целом они прямые и незамысловатые личности, часто обращающиеся к прямолинейным карьерам Архимилитанта или Мастера пустоты. К сожалению они неуютно чувствуют себя в сложных социальных ситуациях, обычных для цивилизованных миров и редко успешны среди декаданса и интриг благородного общества. Рождённые в Мире смерти славятся своей стойкостью и являются примером идеи выживания наиболее приспособленных.
Модификаторы Характеристик: +5 Силы, +5 Стойкости, -5 Силы Воли, -5 Общительности.
Стартовые Умения: Все обитатели Миров смерти имеют богатый опыт борьбы с враждебным окружением. Они получают Умение Выживание.
Закалённый: Обитатели Миров смерти привычны к насилию и во многих из них обитают ядовитые хищники. Персонаж начинает игру с одним из талантов Искушённый или Сопротивление(яд).
Если оно кровоточит, я могу его убить: Большинство Миров смерти обладают фауной и флорой полностью враждебной человеку, и обитатели таких миров должны использовать любые средства для борьбы с ними. Жители таких миров обладают глубоким опытом в использовании часто встречающегося или импровизированного оружия. Персонаж начинает игру с талантом Выучка с рукопашным оружием(Примитивное).
Параноик: Опасности Миров смерти по самой своей сути поощряют недоверие и сомнения. Находясь в формальной обстановке персонаж получает штраф -10 к Умению Взаимодействие.
Выживший: В Мире смерти даже достижение совершеннолетия является достижением. Преодолев бесчисленные опасности ещё в детстве, человек становится весьма устойчивым к страху и панике. Персонаж получает бонус +10 к любой проверке на Подавление и Шок.
Начальные раны: ИП с Миров Смерти получают начальное значение ран равное удвоенному бонусу Выносливости плюс 1к5+2.
Начальные Очки судьбы: Для определения бросьте 1к10: при результате 1-5 Очки судьбы равны 2, при 6-10 Очки судьбы равны 3.

 

Пустота


«Вы родились не на поверхности мира принадлежащего Императору, а на одном из огромных кораблей пересекающем глубины космоса, возможно прямо в Варпе. Неизвестно, чем именно Вы отличаетесь от наземников, но ваши взгляды, действия и мысли определённо иные. Вы выросли среди пустотников и псайкеров и то что обычные люди боятся и ненавидят, вполне обычно для Вас.»
Не только путешественники среди звёзд, но и результат многих поколений живущих во тьме между мирами, пустотники ,сравнительно малочисленные среди миллиардных масс прочего человечества образуют малочисленную, но разнообразную и странную коллекцию вечных неудачников, незнакомцев и обречённых на зловещие предзнаменования семей, рождённых на борту космических судов на протяжении сотен лет пересекающих безграничную пустоту или древних орбитальных спутников. Родившиеся в Пустоте часто считаются затронутыми Варпом, или связанными со многочисленными и непостижимыми опасностями, лежащими за пределами Империума. Большинство считает их вестниками зла и неудачи, скрытными и не заслуживающими доверия.
Жизнь пустотников
Неисчислимый Имперский флот является жизненно-важной частью Империума, без него человеческие миры будут изолированы и станут беззащитны. Без него торговля остановиться, Императорские армии не смогут получить оружие, и миры один за другим погрузятся во тьму.
Космические путешествия в Империуме дело трудное и опасное. Межзвёздные путешествия осуществляются с помощью древних и могущественных двигателей, которые проталкивают судно через Имматериум, иногда называемый Эмпиреи или Варп. Находясь в Варпе корабль может, за сравнительно короткое время, пересечь расстояние во много тысяч световых лет, возвращаясь в материальную вселенную только после перелёта. Однако некоторые части Имматериума действуют как вихри, затягивая беззащитные суда навстречу гибели. Существует постоянная угроза вихрей, варп-штормов и петлей: корабли могут быть отброшены от курса на тысячи световых лет или пойманы в постоянные ловушки. В Варпе нет ни времени, ни пространства — только постоянно перетекающие потоки Имматериума. На борту судна может пройти месяц, а в материальной вселенной от шести месяцев до нескольких лет. Флоты реагирующие на сигналы бедствия и суда снабжения во время дальних перелётов, могут опоздать на несколько месяцев или лет.
Те кто постоянно живёт на кораблях в некоторой степени привыкли к изменяющим реальность варп-переходам, жизни при нулевой или вовсе отсутствующей гравитации, и никогда не знали ощущения твёрдой поверхности под ногами. Некоторые суда никогда не встают на стоянку, целые поколения их команды живут в холодной глубине космоса где гравитационные колебания, радиационное облучение, генетическое искажение и Варп-аномалии медленно делают своё дело. Эти эффекты искажают каждого пустотника индивидуальным и необычным способом, но в каждом из них есть что-то странное. Во многих случаях черты их лиц искажены, кожа бледная, они могут иметь незначительные уродства или дефекты дикции, походки или внешности целиком что сильно выделяет их. Иные, вполне обычные внешне, имеют странную ауру «неправильности», тревожащую окружающих.
Некоторые из пустотников родились на огромных космических станциях — установках перерабатывающих астероиды, ремонтных станциях Боевого флота Каликсис или исследовательских платформах культа Машины — но большинство на самых разнообразных космических кораблях, они дети экипажей торговых и военных судов, шахтёров, собирателей, охранников тюрем(или заключённых), а иногда и слуги вольных торговцев. Крупнейшие из Имперских космических кораблей огромны, размером с город, и созданы тысячи лет назад. На таких больших кораблях лоботомированные сервиторы и техно-адепты занимаются своими таинственными делами, в то время как низкоквалифицированный экипаж, пассажиры и торговцы обитают в переполненных отсеках, пустынных коридорах и тесных каютах. По правую руку от Лорда-капитана сидит Навигатор, представитель странной и редкой породы псайкеров умеющей, с помощью психического маяка - Астрономикона, вести суда через Имматериум.
Пустотники родившиеся на кораблях Императорского флота или Вольного Торговца не понаслышке знают об ужасах космоса и бесчисленных врагах Императора. Это знание часто заставляет пустотников из нижних палуб объединяться в братства, боясь заглянуть за пределы своих обязанностей, опасаясь того что может таиться во тьме за пределами корпуса судна.
ИП пустотников
Всю свою жизнь Вы звали своим домом интерьеры огромного космического судна или станции, но теперь оказались в другой компании, людей полностью отличных от привычного круга и культурный шок терзает Вас. В компании родившихся на поверхности Вы чувствуете себя неловко, в из глазах Вы чужак, странный и не заслуживающий доверия. В отличие от других Вы не ослеплены невежеством и сможете сохранить здравомыслие при столкновении с психическими феноменами, Варп-аномалиями и поразительными технологиями космоса, благодаря этому Вам прекрасно подходят карьеры Мастера Пустоты и Астропата. Пока обычные жители грязи восхищаются или боятся Пустотников, а Вас есть возможность идти своим путём и хранить свои секреты.
Модификаторы Характеристик: -5 Силы, +5 Силы Воли.
Стартовые Умения: Все пустотники знают уникальный язык своего родного корабля. Персонаж получает Знание языка(Корабельный диалект).
Зачарованный: Пустотники затронуты переменчивыми силами Варпа, это делает из крайне удачливыми. Каждый раз когда Персонаж тратит Очко Судьбы(но не сжигает) бросьте 1к10, при выпадении естественной 9, эффект траты происходит, но Очко Судьбы не тратится.
Зловещий: Из-за странного взгляда, клановых привычек или нездорового запаха Пустотников избегают и редко доверяют. Так-же пустотник скорее всего привлечёт любую негативную реакцию на Исследователей: обвинения в обмане во время торговли, недовольных посредников, толпу вооружённую камнями и прочее. Из-за этого персонаж получает штраф -5 ко всем проверкам Общительности, для взаимодействия с людьми родившимися не в Пустоте.
Знание кораблей: Родившиеся на борту космических кораблей обладают природными знаниями о них. Персонаж получает следующие умения: Навигация(Космическая)(И) и Пилотирование(Космические корабли)(Л) как нетренированные Базовые Умения(вместо Продвинутых умений).
Привыкший к Пустоте: Благодаря детству проведённому в странных и неестественных условиях, пустотники могут использовать причуды изменяющейся гравитации. Они иммунны к болезни космических путешествий. Для персонажа низкая и нулевая гравитация не является Труднопроходимой местностью.
Начальные раны: ИП пустотники получают начальное значение ран равное удвоенному бонусу Выносливости плюс 1к5.
Начальные Очки судьбы: Для определения бросьте 1к10: при результате 1-5 Очки судьбы равны 3, при 6-10 Очки судьбы равны 4.

 

Мир Кузница


«Вы родились в тени Омниссии и всю жизнь провели среди великих чудес и ужасающего величия Бога-Машины. С самого рождения Вас взвешивали, измеряли, классифицировали и проверяли, дабы определить Ваше место в великих планах хозяев планеты. Благодаря этому безжалостному процессу Вы прекрасно подготовлены к выживанию и конкуренции.»
У Адептус-Механикус много владения, от миров-кузниц, постоянно занятых производством, и лабиринтообразных орбитальных и более отдалённых постов, до странствующих автономно исследовательских флотов. Это империя в империи, существенно отличающаяся от остального Империума и неразрывно связанная с ним с момента основания. Владыки Адептус-Механикус бесконечно древние, знающие, загадочные и хладнокровные как и машины из которых они состоят. Помимо обитателей миров-кузниц, данная опция «Родной Мир» включает родившихся и выросших на громадных орбитальных станциях, колониях под управлением Механикус(называемые иногда имениями), исследовательских базах или не останавливающихся исследовательских флотов.
Жизнь на мире кузнице
Миры кузницы, такие как миры Лате в Секторе Каликсис, это железное сердце Империума и суверенные владения Марсианского жречества. Они работают в отраслях промышленности слишком важных или редких для отдельных миров подчинённых Императорским Губернаторам и всегда жаждут ресурсов. Шестерёнки миров-кузниц никогда не останавливаются, на протяжении веков литейные гремят и реакторы сияют, производя качественные материалы и технологии для бесконечных нужд Империума. Но миры-кузницы не только фабрики размером с континент: каждый из них благословлён уровнем технологического развития превышающим средний по Империуму, и техно-чудеса, крайне редкие в других мирах, вполне обычны в причудливых лабиринтах из ферокрита и стали. В то-же время миры кузницы являются хранителями данных и запретного знания, не менее трети всей инфраструктуры любого такого мира составляют бесконечные скриптории, инфогробниц и библиотеки, постоянно обслуживаемые безмозглыми сервиторами и поколениями архивных служителей.
Хозяевами Миров-кузниц являются Маги из Культа Механикус, правящие с холодной логикой и безжалостной точностью. Для них человеческие слуги не более чем винтики и шестерёнки в великой машине, ресурсами которые будут измерены, рассортированы и использованы оптимальным образом. Под их руководством большая часть населения используется как опытные и умелые рабочие, а самые способные станут частью Адептус Механикус. Наиболее воинственные станут частью Скитариев, Техногвардии. Тех кого сочтут неподходящим или безнадёжным, ждёт судьба быть переработанным на компоненты сервиторов, собственно число лишённых разума рабов значительно превосходит численность свободномыслящего населения. Такова цена неудачи.
Несмотря на механистичность общества и непрерывное производство, жизнь низкоквалифицированного рабочего менее неприятна чем в большинстве миров ульев. В каждом мире кузнице, независимо от жесткого порядка и холодной логичности хозяев, есть место для столь человеческих амбиций или апатии, пороков или добродетелей. Сами Механикус со своей железной логикой и когитаторами, имплантированными в мозг, склонны к фракционности и расколам, иногда по причинам абсолютно непонятным для непосвящённых. Соперничество и вражда между сектами и отдельными Магосами, кипит на медленном огне, подогреваемая заговорами и страстями.
ИП с Миров кузниц.
Мир кузница не та среда где допускается слабость тела или разума. Для того что бы процветать в суровом обществе мира кузницы персонаж должен быть напористым, амбициозным и очень удачливым, или, по крайней мере, достаточно жестоким и безжалостным в деле выживания. Вы окажитесь в громадном Имперском обществе, одновременно знакомом и чуждом, в котором невежды боятся и оскверняют священные технологии и не имеют понятия о их мистической тайне и духовной чистоте. Они не понимают, что человечество существует только благодаря Омниссии, что для выживания требуется могущество, а могущество воплощено в знании.
Модификаторы Характеристик: -5 Навык Рукопашной, +5 Интеллект.
Стартовые Умения: Общие знания(Техника)(И) и Общие знания(Культ Механикус)(И) являются нетренированными Базовыми Умениями
Кредо Омниссии: Вместо полного ознакомления с доктринами Имперского культа, любой уроженец мира кузницы знает основные обряды поклонения машинным духам и тех-умиротворения. Персонаж начинает игру с талантом Искусный стук.
Признан годным: Обитателей миров кузниц с самого рождения проверяют, тренируют и направляют для наибольшего соответствия своей будущей роли. В стремлении к совершенству слабость недопустима и провалы болезненно наказываются. Да же те кто собирается покинуть родной мир должны быть, ради собственного выживания, лучше своих сверстников. Из-за этого персонаж из Мира улья может увеличить любую Характеристику на +3.
Незнакомый с обрядами: Хотя обитатели миров кузниц знают, что Император является их богом и спасителем, они смотрят на правила Имперской веры через призму верований Культа Механикус. В результате они могут быть удивительно, а иногда и опасно, невежественны в отношении общеизвестных догм и практик Экклезиархии, и часто не оказывают клирикам того уважения на которое они рассчитывают. Персонажи получают штраф -10 к тестам на знания об Имперской Вере и штраф -5 к тестам Общительности при взаимодействии с членами Экклезиархии в формальной обстановке.
Начальные раны: ИП получают начальное значение ран равное удвоенному бонусу Выносливости плюс 1к5+1.
Начальные Очки судьбы: Для определения бросьте 1к10: при результате 1-5 Очки судьбы равны 2, при 6-9 Очки судьбы равны 3, а при 10 Очки судьбы равны 4.

 

Мир-улей


Миры-ульи имеют жизненно важное значение для экономики Империума и представляют собой всегда бьющееся сердце экономики и военного производства. Они являются промышленными мирами производящими в громадных мануфакториях боеприпасы для Императорских армий, добывают полезные ископаемые и очищают топливо для Императорского флота. Из их многочисленного населения набираются бесчисленные полки Имперской Гвардии и Сил Планетарной Обороны, первые улетают с планеты, вторые остаются защищать её.
Хотя многие улья уникальны и удивительны, результаты капризов истории и геологии своей планеты, большинство построено на основе стандартного типа «солнечный улей» - огромного закрывающего целые континенты сплава города и фабрики, постоянно растущего, дабы охватить весь мир. Из-за деятельности городов-ульев, миры на которых они располагаются, как правило, бесплодны и агрессивны, после веков эксплуатации и загрязнения большая часть поверхности непригодна для жизни, а иногда и смертельно опасна для человека. Сами ульи это поразительно большие городские конгломераты чьи вершины увенчанны шпилями из адамантина и рокрита, а корни которых уходят глубоко в землю и которые растут стремясь накрыть континенты и взмыть в небеса. Каждый большой улей фактически является отдельной нацией с миллиардным населением, своими законами, и благородными домами торгующими, интригующими и иногда воюющими с другими ульями.
Нижние ярусы улья скрывает пелена загрязнения, отравляющая и обрекающая на болезни население, трудящееся на гигантских городских мануфакториях. Только богатые могут позволить себе жить в верхних ярусах улья, в сверкающих шпилях, что прокалывают небеса. В шпилях живут только члены благородных домом, богатейшие торговые бароны и главы гильдий, они наслаждаются роскошью и комфортом, недоступными для тех чьими трудами создаются.
Под прославленными шпилями расположены крепкие шлюзы и патрули, охраняющие верхние ярусы от остального улья. Там располагается большая часть рабочих мощностей улья. Именно здесь живёт основная часть населения улья, концентрация жителей столь велика что требуются драконовские ограничения свободы и передвижения, иначе возможна катастрофа. Большая часть жителей улья никогда не покидала его и не знают жизни за его пределами. Они никогда не видели неба и не ступали по поверхности своей планеты.
Всё необходимое они получают от сложно регулируемой промышленности в населённых частях улья. Воздух бесконечно фильтруют и он становится всё хуже по мере того как перекачивается в нижние части улья. Вода очищается из стоков верхних ярусов улья, пища приготовляется из фабричных концентратов, а в худших случаях, когда нет другого выбора, из трупного крахмала. Обвалы, смертельное заражение токсинами, нехватки энергии и разрушающиеся туннели обычное дело для нижних частей ульев. Эти области лежат на периферии Имперского порядка, здесь царят разрушение, беззаконие, нищета и суеверия, но там всё равно лучше чем в кошмарном мире который лежит за пределами улья, Подулье.
Некоторые подулья являются произведением или последствием катастроф — взрывов реакторов, масштабных обвалов или громадных пожаров. Нормальная жизнь там невозможна, но подулье служит как убежищем для обездоленных и отверженных, так и домом для разнообразных подонков, преступников, мутантов и сумасшедших. Подулье является границей многих путей и часто считается неизбежным злом, местом для нежелательных персон и барьером для ещё большей тьмы обитающей ниже. Оно отделяет город-улей от его нижней части — дна улья, пустынного и заполненного отходами места, частично затопленного за столетия утечек промышленных отходов. На дне улья могут выжить только самые чудовищные мутанты.
ИП с Миров-ульев.
Не все обитатели мира-улья согласны служить своему миру до самой смерти. Некоторые ищут лучшей жизни, движимые желанием богатства, свободы, власти, приключений или мечтой избежать ужасающей бедности. Вы один из таких, молодой авантюрист готовый на всё ради вкуса богатства и славы. Выходцы из ульев находчивы и сообразительны, и скорее прибегнут к техническим уловкам и хорошо подвешенному языку чем к открытой схватке.
Модификаторы Характеристик: -5 Выносливость, +5 Общительность.
Стартовые Умения: Каждый обитатель улья может разговаривать на диалекте своего улья, особенном для каждого улья. Персонаж получает Знание языка(Диалект улья).
Привыкший к толпе: Обитатели улья растут в окружении множества людей. Они могут свободно двигаться в толпе. Для персонажа толпа не считается труднопроходимой местностью, когда они бегут или совершают Натиск в толпе то не получают штрафа к Ловкости при попытке удержаться на ногах.
Пещеры из стали: Для персонажа выросшего среди металла, машин и промышленности малые тайны технологий не являются секретом. Технопользование(И) является нетренированным Базовым Умением
Выросший в улье: Жители улья с тяжело переживают ужас открытого неба и чувствуют себя неуютно в необжитой местности. Они получают штраф -10 к тестам Выживания(И), и дополнительно -5 ко всем тестам на Интеллект если находятся вне «приличных мест»(например, без искусственного окружения, твёрдых потолков или электрической энергии и т.д.).
Осторожный: Жители быстро реагируют на неприятности будь то бандитская перестрелка, гражданские беспорядки или ульетрясение. Персонаж получает +1 к броску на Инициативу.
Начальные раны: ИП получают начальное значение ран равное удвоенному бонусу Выносливости плюс 1к5+1.
Начальные Очки судьбы: Для определения бросьте 1к10: при результате 1-5 Очки судьбы равны 2, при 6-8 Очки судьбы равны 3, а при 9-10 Очки судьбы равны 4.

 

Имперский мир


«Вы родом из Имперского мира, одного из миллиона миров объединённых верой в Бога-Императора человечества. Солдат, фанатик, вор, наёмник, дворянин, это лишь немногие из вариантов Вашего прошлого. Но независимо от него сейчас Вы Исследователь пустоты и Ваше приключение только начинается.»
Как известно, Империум образуется огромным числом миров. Жители самых разных культур, от сверх-технологичных и демократических до примитивных и феодальных, вручили свою верность Богу-Императору человечества и Имперскому Кредо и его слугам.
Жизнь в Имперском мире.
Империум охватывает столь обширные пространства, что невозможно даже мысленно представить «типичный» Имперский мир, подобных принципиально не существует. Существует бесчисленное разнообразие миров заселённых человеком. Например, агромир не более чем гигантская сеть ферм выращивающих продукты питания для миров-ульев и армии. В свою очередь, рудные миры поставляют руду и минеральное сырьё на бесчисленные заводы миров-кузниц. Кардинальские миры целиком управляются Министорумом и отданы жречеству Имперского Кредо, Экклезиархии, в то время как миры Схола Прогениум являются местом строгой дисциплины и обучения, где миллионы детей доблестно павших учатся дабы стать опорой Имперской власти. Крайне редки миры-сады, которые служат нуждам дворян, богатых сверх всякой меры. Райская жизнь, однако, имеет свою цену, поскольку ересь и пороки там распространены. Некоторые Имперские миры столь отдалены от других, что в течении веков не имеют контактов с остальным человечеством. Даже в пределах одной солнечной системы можно ожидать большое разнообразие культур.
Чем ближе планета к Священной Терре, родине человечества, не то что Сектор Каликсис, тем более значимым, продвинутым и качественно управляемым он, скорее всего, будет. С другой стороны отдалённые миры долгое время могут быть оставлены на произвол судьбы, при постоянной угрозе физического и психического нападения. Многие миры имеют технологическую базу не слабее чем на Святой Терре, в то время как другие деградировали до феодализма, где самая сложная технология это чёрный порох. На таких мирах тяжело выжить и потому они предоставляют хороших рекрутов для Имперской Гвардии, Космодесанта и Вольных торговцев, поскольку ничто не гарантирует послушание лучше чем страх, а слабые отсеиваются на ранних стадиях. На столь глухих планетах Имперский Культ действует с помощью предрассудков и рассматривается через призму местных легенд и фольклора, требуя верности Бессмертному Императору, который кажется не более чем мифом о сверхчеловеческом защитнике перед ужасами тёмной ночи.
Большинство серьёзных научных открытий в Империуме исходят от вновь найденных секретов Тёмной эры технологий, и все инновации запрещены — могущественные Адептус Механикус держат в своих железных руках монополию высшие техно-чудеса. Зависимость от древних шаблонов, проверенных моделей, паутины контрактов и разрешений от Культа Машины, не говоря уже о доступности материалов и возможности импорта часто создаёт удивительную мешанину используемых технологий. В той же степени разнообразны и формы устройства планетарной власти: монархии, республики, олигархии и множество их вариантов и форм. Однако большинство миров управляется Имперским губернатором(называемым так-же Имперским командующим) являющимся высшим представителем Империума. На многих Имперских мирах существует, в той или иной форме, правящий класс, известный, главным образом, своим благородством, независимо от званий и титулов. Часто дворянство занимает все важные посты на планете, не являющиеся частью более важной организации, забирая всё власть и богатство себе.
Религия, предрассудки и страх властвуют в Империуме, и отклонения от стандартов лояльных слуга Бога Императора, редко не приветствуется обладающими властью. Простые люди придают большое значение вере в праведную ненависть при защите от разнообразных ужасов вселенной и вера в Имперское Кредо Министорума воодушевляет и защищает их.
В то время как в каждом отдельном мире Империума существуют собственные силы правопорядка(обычно в виде силовиков или карманных армий знати), за соблюдением общеимперских законов следят Адептус Арбитрес. Мрачные и верные их власть, дарованная самими Высшими Лордами Терры, не ограничена отдельной планетой, они поддерживают важнейшие законы Империума, охотятся на беглецов средь звёзд и следят дабы планетарные правители не превышали свои полномочия.
ИП с Имперских миров.
Для того что бы вырваться из догматических ограничений имперской жизни нужно обладать исключительной силой духа или существенным потенциалом. Возможно Вы авантюрист, солдат или истинно верующий в начале долгого паломничества, или наёмник защищавший планету в военное время. Несомненно Вы видели конфликт, безумие, а возможно и ересь, но сейчас Вы странствуете в пустоте во имя Бога Императора.
Модификаторы Характеристик: +3 к Силе Воли
Благословенное неведение: Имперские граждане знают что лучшими путями в жизни являются те которыми пошли их предки. Наградой за любопытство являются ужас, боль и смерть, а те кто слишком углубляется в познание вселенной навлекает на себя ужасающие кары. Столь предусмотрительная слепота налагает штраф -5 ко всем проверкам Запретных знаний(И).
Церковное обучение: Широкое распространение книг описывающих жизнь, и что более важно смерть, благословлённых Императором святых и военачальников, а так же бесконечных войн, крестовых походов и потрясений, составляющих большую часть истории Империума, обеспечивает обитателям Имперских миров сравнительно хорошее знание об Империуме человечества. Для персонажа Общие знания(Имперское Кредо)(И),Общие знания(Империум)(И) и Общие знания(Война)(И) считаются нетренированными базовыми Умениями.
Знание литургии: Имперские граждане привыкли жить под опекой Экклезиархии в окружении столь-же верующих и усердных в религии как и они сами. Для персонажа Грамотность(И) и Знание Языков(Высокий Готик) считаются нетренированными базовыми Умениями.
Начальные раны: ИП получают начальное значение ран равное удвоенному бонусу Выносливости плюс 1к5.
Начальные Очки судьбы: Для определения бросьте 1к10: при результате 1-8 Очки судьбы равны 3, при 9-10 Очки судьбы равны 4.

 

Аристократ







Последнее изменение этой страницы: 2019-05-20; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.236.108.61 (0.012 с.)