ТОП 10:

Что нельзя делать в состоянии «РАНЕН»?



· сражаться;

· использовать стреляющее и метательное оружие;

· оглушать;

· передвигаться иначе, чем ползком, на четвереньках или шагом, опираясь на плечо другого персонажа;

· «добивать» игровым оружием, НОВИНКА! кроме кинжала.

 

Чтобы избавиться от состояния «РАНЕН» нужно восстановить хотя бы 1 хит.

«РАНЕНЫЙ» персонаж может быть «ДОБИТ».

Перемещение другого персонажа.

Перемещать можно «РАНЕНЫХ» и «ОГЛУШЕННЫХ» персонажей. «РАНЕНОГО» персонажа перемещать можно, только если он вам НЕ сопротивляется.

Перемещать можно двумя способами.

ü Реально взять персонажа на руки и переносить с любой скоростью. Сам персонаж не перемещается.

Так, например, можно ускорить и передвижение персонажа с «ПОВРЕЖДЕННОЙ НОГОЙ»

ü Положить руку на плечо персонажа, и передвигаться вместе с ним шагом. Если перемещающий персонаж побежал, то перемещаемый персонаж отстает, двигаясь в соответствии с игровым состоянием.


 

«ВНЕ ИГРЫ».

Особенное состояние, фишка нашей игры!

Персонаж в состоянии «ВНЕ ИГРЫ» - это «добитый» игровым взаимодействием персонаж. Персонаж вне игры, вне действий, но еще не мертв. До тех пор пока персонаж не бросит «кости судьбы»в Таверне, он не узнает, погиб он окончательно или, может, очухается и вернется в игру.

 

Игрок «ВНЕ ИГРЫ» лежит или сидит на корточках необходимое персонажу время, чтобы его персонажа могли обыскать, далее надевает «белый хайратник» и направляется в Таверну или другому месту воскрешения.

Примеры перехода персонажа в состояние «ВНЕ ИГРЫ».

ü Персонажа в состоянии «РАНЕН» добили.

ü Персонажа в состоянии «ОГЛУШЕН» добили.

ü Персонажу, находящемуся в состоянии «СТРАХ» нанесли урон любым игровым оружием или заклинанием типа «ФАЕРБОЛ».

ü Персонаж провел в игровом плену более 20 (двадцати) минут и сам объявил себя «ВНЕ ИГРЫ» (не рекомендуется).

ü Персонаж попал в состояние «ВНЕ ИГРЫ» в результате игрового события.

 

Как действовать если вы попали «ВНЕ ИГРЫ»?

· Лежать или сидеть на корточках необходимое персонажу время (см. ниже);

· Повязать на голову «белый хайратник»;

Вашего персонажа могут обыскать, облутать и снять «браслет игрок».

· Спустя 5 минут, приключенцы, в белом хайратнике, отправляются в Таверну для бросков «костей судьбы».

· Спустя 5 минут, горожане и наёмники, надев белый хайратник, отправляются в таверну, где отдыхают 5 минут (либо 15, если сорвали «браслет игрока»).

· Спустя минуту, зверолюди и культисты, надев белый хайратник, отправляются к ближайшей точке воскрешения.

Быстрее обыскивайте зверолюдей и культистов, они крайне нетерпеливо возрождаются.

НОВИНКА! Персонаж, который пришел в Таверну для бросков «костей судьбы» без «белого хайратника», будет бросать «кости судьбы» с дополнительным модификатором -1.

 

«ДОБИВАНИЕ».

Добитый персонаж (оглушенный или раненый) переходит в состояние «ВНЕ ИГРЫ».

Как можно добить?

· Обозначить удар по персонажу в состоянии«РАНЕН» игровым клинковым или двуручным оружием и ПОНЯТНО произнести слово «ДОБИВАЮ!» (или любые синонимические).

· НОВИНКА! Попасть выстрелом пыжестрела персонажу в состоянии«РАНЕН» (но на расстоянии менее 1 метра до цели, придется выстрелить в воздух) и ПОНЯТНО произнести слово «ДОБИВАЮ!» (или любые синонимические).

Пожалуйста, не спорьте, если дальний выстрел пыжестрелом не был трактован раненым как добивание, возможно игрок не услышал ваше «ДОБИВАЮ!». Если хотите добить наверняка подойдите ближе и используйте выстрел в воздух.

НОВИНКА! Раненый игрок может «добивать» другого раненного персонажа игровым кинжалом.

НОВИНКА! При добивании приключенца, можно дополнительно снять с руки игрока браслет персонажа. В этом случае игрок будет бросать «кости судьбы» с дополнительным модификатором -1.

!Нельзя добить тямбарой, метательным оружием, снарядом лука или арбалета.

 

Если вашего персонажа добили, постарайтесь издать стон боли, хрип, крик и т.п.

Если вас, при добивании, театрально (но аккуратно) ткнули мечом, отнеситесь к этому, как к отыгрышу, несмотря на запрет колющих ударов.

Если при добивании удар был обозначен НЕ клинковым, НЕ двуручным оружием и НЕ выстрелом пыжестрела, а, например, тямбарой, то слово «ДОБИВАЮ!» трактуется игроками как слово «ОГЛУШЕН!».

«ПЕРСОНАЖ ПОГИБ».

Этот раздел правил касается только персонажей из отрядов.

Как «погибнуть» приключенцу?

· Неудачно бросить «кости судьбы» будучи «вне игры» (например, единички на обоих кубиках).

· НОВИНКА! В результате проведения ритуала.

· Попадание в огонь Хаоса.

Если с персонажем игрока произошло что-то из перечисленного, то игрок, в «белом хайратнике», отсиживается в Таверне за кружкой чая 20 минут, а после выходит в игру новым приключенцем своего отряда.

Новый приключенец может быть досрочно «выкуплен» из Таверны живыми персонажами своего отряда за 2 серебряных. Это лишь избавит игрока положенных от 20 минут чаепития.

 

Простые состояния.

Простые, это состояния, получаемые от игровых проклятий, заклинаний, по сюжету, в аурах (на специальных территориях).

Такие состояния снимаются Тавернщиком и снаряжением: «священная реликвия».

 

ВАЖНО!

«СТРАХ».

Если в персонажа в состоянии «СТРАХ» попасть любым игровым оружием или заклинанием типа «ФАЕРБОЛ», то персонаж переходит в состояние «ВНЕ ИГРЫ».

На персонажей с редким навыком «Бесстрашие» не действует состояние «СТРАХ».

ВАЖНО!

Персонаж-цель заклинания «СТРАХ» должен ОЧЕНЬ ЧЁТКО понять, что он теперь подвергся этому эффекту. Объявляйте об этом ГРОМКО, убедитесь, что игрок вас слышит.

Если персонаж в состоянии «СТРАХ» (он, по вашему мнению, в этом состоянии) не «падает ВНЕ ИГРЫ» после первого попадания, возможно, этот персонаж обладает навыком «Бесстрашие».

В состоянии «СТРАХ» от «АУРЫ СТРАХА» персонаж находится только на специальной территории («священная реликвия» не поможет). При покидании персонажем этойтерритории, эффект от «АУРЫ СТРАХА» снимается.

«ЗАМЕДЛЕНИЕ» (временный эффект).

«ЗАМЕДЛЕННЫЙ» персонаж передвигается на корточках (гусиным шагом).

«ГЛУПОСТЬ».

«ГЛУПЫЙ» персонаж имитирует поведение тупого. Он не может действовать без приказа соратников. Например «УБЕГАЙ! АТАКУЙ! ОБОЙДИ С ФЛАНГА!». Если соратник отсутствует поблизости, то глупый персонаж направляется в Таверну, имитируя тупого, по желанию слушает приказы «не соратников» или атакует встречных, все так же имитируя тупого. Нельзя приказать глупому персонажу быть умным и т.п.

«ГОЛОД».

Персонаж с всегда ищет, чем бы подкрепиться, еда может отвлечь его от битвы. Если противник положит, например, апельсин в очень опасном месте, или «ГОЛОДНЫЙ» увидит еду, то первой своей целью он ставит получение этого «сокровища». Ради еды персонаж с «ГОЛОДОМ» вырываетесь вперёд строя, бросаете соратников на произвол судьбы и т.п.

Пример - фраза Матери Берты с первого Мордхейма – «У тебя есть еда? Я на многое готова за еду!»

«НЕВНЯТНОСТЬ».

«НЕВНЯТНЫЙ» персонаж разговаривает только с вытянутым языком, и, соответственно, не можете прочитать свиток заклинания.

 

Некоторые простые состояния отсутствуют в списке и будут для игроков сюрпризом.

Игровые увечья.

«ЛИШИЛСЯ РУКИ».

Рука персонажа не функционирует. Необходимо обмотать кисть белой лентой.

Персонаж не можете использовать щиты, стрелковое, парное, древковое или двуручное оружия. Все игровые действия персонаж производит одной рукой, например, рвёт свитки заклинания, собирает монеты и т.п.

В целях безопасности игрок можете использовать рука для предотвращения падения и т.п.

ВАЖНО! Есть сложные возможности персонажу руку!

«ПОВРЕЖДЕНА НОГА».

Нога персонажа нестерпимо болит. Желательно перевязать её белой лентой. Персонаж не может бегать.

 

Некоторые игровые увечья отсутствуют в списке и будут для игроков сюрпризом.

 


 

Территории.

ВАЖНО!

На полигоне, особенно в зданиях могут встречаться ямы, неровности, торчащие балки, ветхий пол, скользкие поверхности или даже торчащие ржавые гвозди.

Мы намерено концентрируем игрув самых расчищенных местах полигона. Просим вас быть предельно внимательными и осторожными. И кстати ответственность за вас мы на себя не берём, но готовы помочь в случае необходимости.

На полигоне запрещено пользоваться фонариком, телефоном или иными неигровыми предметами.

Специальные игровые предметы могут подсветить пространство, персонажи об этом узнают по сюжету.

Неигровая территория – это местность на въезде в полигон, где располагается автомобильная стоянка. И, возможно, склад неигровых вещей, который будет огражден киперной лентой.

Улицы Мордхейма.

Улица - это вся местность вне реальных построек.

Дома Мордхейма.

Дом - это реальная постройка и комнаты в ней. В комнатах могут находиться игровые сокровища, варп-камни, предметы для квестов и т.д.







Последнее изменение этой страницы: 2019-04-27; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 35.170.78.142 (0.01 с.)