ТОП 10:

Допуск игрового оружия ближнего боя.



Игровое оружие.

Боёвка.

Правила по боевым взаимодействиям.

1. Игрокив боевых взаимодействиях могут использовать ТОЛЬКО допущенное, промаркированное игровое оружие.

(Подробнее смотри в разделе правил «Игровое оружие».)
2. Игрокам ЗАПРЕЩЕНО использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина.
3. ИгрокамЗАПРЕЩЕНО использовать игровое оружие, которое не могут использовать их персонажи(согласно имеющимся навыкамперсонажа). За нарушения этого правила, игрокибудут выводиться из игры.

(Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)

4. Игроки, персонажи которых не имеют навык: «парное оружие», могут использовать 1 (одну) единицу оружия единовременно.

(Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)
5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому ЗАПРЕЩЕНО наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игроками в незащищённые доспехом места, а в случае, если противник не защищается - следует только обозначить удар/удары. За нарушения этого правила, игрокибудут выводиться из игры.

6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрокобязан выйти из игры.

7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЮТСЯ:

7.1. Умышленные удары в не поражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук);

7.2. Колющие удары любым оружием;

7.3. Удары небоевой частью игрового оружия – твёрдыми рукоятями и т.д.;

7.4. Любые захваты противника игровым оружием, щитом или конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание оружия или щитов с использованием конечностей или тела;

7.5. Борцовские приёмы – подножки, броски, толчки;

7.6. Любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит.

8. ЗАПРЕЩЕНО производить выстрелы из игрового огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе, чем 1 метр.

9. При использовании в боевом взаимодействии большого или среднего щита игрокурекомендуется использовать шлем или иную защиту головы.

Общие положения боёвки:

1. Снятие хита - удар (попадание) оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону.
2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.

4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание МГ на игрока, подозреваемого в умышленно не правильном подсчёте своих хитов.
5. Игроку, использующему оружие, перевязанное красной лентой, снимающее -2 (два) хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику.

Пример: «Трепещи перед моим волшебным мечом!», «Мой двуручный тесак разрубит тебя пополам!»

 

Хиты.

Хитхарактеризует количество попаданий, которое может выдержать персонаждо перехода в состояние «РАНЕН».

Изначально у базового персонажа по 2 (два) хита.

Количество хитов может увеличить:

I.+2 (два) хита- защитный корпусиз материалов - от кожаного, до металлического (без острых граней).

II.+4 (четыре) хита - Тяжёлый доспех, состоящий из обязательных частей:

А. Жёсткого металлического (без острых граней) или пластикового корпуса,

Б. Шлема,

В. Трёх элементов защиты конечностей (например, защита плеча и два наколенника).

Чтобы использоватьтяжёлый доспех, игрокдолжен привезти его на игру, и затем персонажэтого игрокаможет купить себе тяжёлый доспех и использовать его в игре.

Так как защитный корпусвходит в состав тяжёлого доспеха, то можно использовать или тяжёлый доспех(+4), или защитный корпус(+2), как неполную версию тяжёлого доспеха.

Чтобы тяжёлый доспехувеличил общее количество хитов на +4, на персонажедолжны быть надеты как минимум все его 5 элементов (корпус, шлем и три элемента защиты конечностей).

III.+2 (два) хита- игровая мутация, внешне присутствующая на игроке, однако персонажможет прятать руку-клешню в своих целях.

Если вы бьёте и бьёте соперника, сняли уже все его хиты, а он не падает, не садится - он определённо МУТАНТ!

IV.+4 (четыре) хитаполучают все огры и крысоогры.

V. +2 (два) хита получают все вампиры.

VI. +2 (два) хита получают все гномы.

Таблица-пример количества ударов для введения персонажа в состояние «РАНЕН».

Хиты (+пример)\Оружие Обычное, -1 (один) хит, включая луки, арбалеты и метательное С красной лентой, -2 (два) хита, огнестрел
2 (приключенец без мутаций, без доспехов)
? (монстр) ? ?
4 (приключенец без мутаций, в игровом корпусе)
4 (персонаж с мутацией, без доспехов)
2-6 (персонаж без шлема, закутанный в плащ) ? (2-6) ? (1-3)
6 (приключенец без мутаций, в тяжелом доспехе)
6 (огр без мутаций, без доспехов)
8 (персонаж с мутацией, в тяжёлом доспехе)
12 (крысоогр в тяжёлом доспехе с мутацией)

Хитосъём.

Снятие хита- удар (попадание) игровым оружием ближнего боя или снарядом в поражаемую зону.

Игровые оружия делятся на: обычные и оружия, перевязанные красной лентой.

 

К обычномуоружию (снимающему -1 (один) хит при попадании) относятся:

· тямбары,

· одноручные клинковые и инерционные ПО,

· протектированные посохи,

· луки, арбалеты, метательные ПО,

· древковые оружия, как копья и алебарды.

 

К оружию с красной лентой (снимает -2 (два) хитапри попадании) относятся:

· двуручные клинковые и инерционные ПО,

· игровой огнестрел,

· а также оружие, признанное волшебным*.

*Волшебными могут быть (перевязанные красной лентой) тямбары, мечи, топоры или молоты.

ВАЖНО! Попадания в щит или в оружие не считается попаданием по персонажу.

Это касается и снарядов пыжестрелов, и снарядов заклинаний типа Фаербол.

ВАЖНО! Простое оружие, включая метательное оружие, луки и арбалеты снимают при попадании в поражаемую зону -1 (один) хит. Игровой огнестрели оружие, помеченное красной лентой, снимает при попадании в поражаемую зону -2 (два) хита. Лентой будут помечены всё двуручное оружие (не копья, не алебарды) и волшебное (или временно волшебное) оружие.

 

Состояния.

Пожалуй, самый важный раздел наших правил!

«БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК».

Белая тканевая полоска, повязанная на голове человека, означает, что этот человек не играет в данный момент.

Остальные персонажи полностью игнорируют человека в «белом хайратнике», словно рядом никого и нет.

ВАЖНО! Персонаж, которого добили и который попал «ВНЕ ИГРЫ» должен повязать на голову «белый хайратник» прежде чем отправиться в Таверну или другое место воскрешения.

НОВИНКА! Персонаж, который пришел в Таверну для бросков «костей судьбы» без «белого хайратника», будет бросать «кости судьбы» с дополнительным модификатором -1.

Боевые состояния.

Боевые, это состояния, причиняемые и получаемые боевым взаимодействием.

«ОГЛУШЕН».

Персонаж в состоянии «ОГЛУШЕН» - это оглушенный игровым взаимодействием персонаж.

«ОГЛУШЕННЫЙ» игрок лежит, изображая безмолвное, бездыханное тело, или молча сидит на корточках с поднятыми руками.

В таком положении игрок остается на месте около 5 (пяти) минут, чтобы его персонажа могли обыскать или перенести, после чего возвращается в предыдущее состояние («РАНЕНЫЙ» остается «РАНЕНЫМ»).

 

Как можно оглушить?

 

· Неожиданно и нежно «хлопнуть» протектированным обухом игрового оружия ближнего боя по спине персонажа БЕЗ ШЛЕМА иПОНЯТНО произнести слово «ОГЛУШЕН!».

· Неожиданно взять за плечо персонажа (пусть даже в шлеме) и выстрелить пыжестрелом в воздух иПОНЯТНО произнести слово «ОГЛУШЕН!».

· Обозначить удар по персонажу (пусть даже в шлеме) в состоянии«РАНЕН» и ПОНЯТНО произнести слово «ОГЛУШЕН!».

 

Добивание НЕ клинковым, НЕ двуручным оружием и НЕ пыжестрелом, трактуется игроками как оглушение.

Персонажа в состояние «ОГЛУШЕН» можно переносить.

«ОГЛУШЕНЫЙ» персонаж может быть «ДОБИТ» (не обязательно снимать все хиты).

«РАНЕН».

Когда у персонажа закончились хиты (игровые жизни), то игрок театрально ложится, падает или опускается на четвереньки.

Для обеспечения собственной безопасности, рекомендуется поскорее отползти от массовки.

Примеры перехода персонажа в состояние «ВНЕ ИГРЫ».

ü Персонажа в состоянии «РАНЕН» добили.

ü Персонажа в состоянии «ОГЛУШЕН» добили.

ü Персонажу, находящемуся в состоянии «СТРАХ» нанесли урон любым игровым оружием или заклинанием типа «ФАЕРБОЛ».

ü Персонаж провел в игровом плену более 20 (двадцати) минут и сам объявил себя «ВНЕ ИГРЫ» (не рекомендуется).

ü Персонаж попал в состояние «ВНЕ ИГРЫ» в результате игрового события.

 

Как действовать если вы попали «ВНЕ ИГРЫ»?

· Лежать или сидеть на корточках необходимое персонажу время (см. ниже);

· Повязать на голову «белый хайратник»;

Вашего персонажа могут обыскать, облутать и снять «браслет игрок».

· Спустя 5 минут, приключенцы, в белом хайратнике, отправляются в Таверну для бросков «костей судьбы».

· Спустя 5 минут, горожане и наёмники, надев белый хайратник, отправляются в таверну, где отдыхают 5 минут (либо 15, если сорвали «браслет игрока»).

· Спустя минуту, зверолюди и культисты, надев белый хайратник, отправляются к ближайшей точке воскрешения.

Быстрее обыскивайте зверолюдей и культистов, они крайне нетерпеливо возрождаются.

НОВИНКА! Персонаж, который пришел в Таверну для бросков «костей судьбы» без «белого хайратника», будет бросать «кости судьбы» с дополнительным модификатором -1.

 

«ДОБИВАНИЕ».

Добитый персонаж (оглушенный или раненый) переходит в состояние «ВНЕ ИГРЫ».

Как можно добить?

· Обозначить удар по персонажу в состоянии«РАНЕН» игровым клинковым или двуручным оружием и ПОНЯТНО произнести слово «ДОБИВАЮ!» (или любые синонимические).

· НОВИНКА! Попасть выстрелом пыжестрела персонажу в состоянии«РАНЕН» (но на расстоянии менее 1 метра до цели, придется выстрелить в воздух) и ПОНЯТНО произнести слово «ДОБИВАЮ!» (или любые синонимические).

Пожалуйста, не спорьте, если дальний выстрел пыжестрелом не был трактован раненым как добивание, возможно игрок не услышал ваше «ДОБИВАЮ!». Если хотите добить наверняка подойдите ближе и используйте выстрел в воздух.

НОВИНКА! Раненый игрок может «добивать» другого раненного персонажа игровым кинжалом.

НОВИНКА! При добивании приключенца, можно дополнительно снять с руки игрока браслет персонажа. В этом случае игрок будет бросать «кости судьбы» с дополнительным модификатором -1.

!Нельзя добить тямбарой, метательным оружием, снарядом лука или арбалета.

 

Если вашего персонажа добили, постарайтесь издать стон боли, хрип, крик и т.п.

Если вас, при добивании, театрально (но аккуратно) ткнули мечом, отнеситесь к этому, как к отыгрышу, несмотря на запрет колющих ударов.

Если при добивании удар был обозначен НЕ клинковым, НЕ двуручным оружием и НЕ выстрелом пыжестрела, а, например, тямбарой, то слово «ДОБИВАЮ!» трактуется игроками как слово «ОГЛУШЕН!».

«ПЕРСОНАЖ ПОГИБ».

Этот раздел правил касается только персонажей из отрядов.

Как «погибнуть» приключенцу?

· Неудачно бросить «кости судьбы» будучи «вне игры» (например, единички на обоих кубиках).

· НОВИНКА! В результате проведения ритуала.

· Попадание в огонь Хаоса.

Если с персонажем игрока произошло что-то из перечисленного, то игрок, в «белом хайратнике», отсиживается в Таверне за кружкой чая 20 минут, а после выходит в игру новым приключенцем своего отряда.

Новый приключенец может быть досрочно «выкуплен» из Таверны живыми персонажами своего отряда за 2 серебряных. Это лишь избавит игрока положенных от 20 минут чаепития.

 

Простые состояния.

Простые, это состояния, получаемые от игровых проклятий, заклинаний, по сюжету, в аурах (на специальных территориях).

Такие состояния снимаются Тавернщиком и снаряжением: «священная реликвия».

 

ВАЖНО!

«СТРАХ».

Если в персонажа в состоянии «СТРАХ» попасть любым игровым оружием или заклинанием типа «ФАЕРБОЛ», то персонаж переходит в состояние «ВНЕ ИГРЫ».

На персонажей с редким навыком «Бесстрашие» не действует состояние «СТРАХ».

ВАЖНО!

Персонаж-цель заклинания «СТРАХ» должен ОЧЕНЬ ЧЁТКО понять, что он теперь подвергся этому эффекту. Объявляйте об этом ГРОМКО, убедитесь, что игрок вас слышит.

Если персонаж в состоянии «СТРАХ» (он, по вашему мнению, в этом состоянии) не «падает ВНЕ ИГРЫ» после первого попадания, возможно, этот персонаж обладает навыком «Бесстрашие».

В состоянии «СТРАХ» от «АУРЫ СТРАХА» персонаж находится только на специальной территории («священная реликвия» не поможет). При покидании персонажем этойтерритории, эффект от «АУРЫ СТРАХА» снимается.

«ЗАМЕДЛЕНИЕ» (временный эффект).

«ЗАМЕДЛЕННЫЙ» персонаж передвигается на корточках (гусиным шагом).

«ГЛУПОСТЬ».

«ГЛУПЫЙ» персонаж имитирует поведение тупого. Он не может действовать без приказа соратников. Например «УБЕГАЙ! АТАКУЙ! ОБОЙДИ С ФЛАНГА!». Если соратник отсутствует поблизости, то глупый персонаж направляется в Таверну, имитируя тупого, по желанию слушает приказы «не соратников» или атакует встречных, все так же имитируя тупого. Нельзя приказать глупому персонажу быть умным и т.п.

«ГОЛОД».

Персонаж с всегда ищет, чем бы подкрепиться, еда может отвлечь его от битвы. Если противник положит, например, апельсин в очень опасном месте, или «ГОЛОДНЫЙ» увидит еду, то первой своей целью он ставит получение этого «сокровища». Ради еды персонаж с «ГОЛОДОМ» вырываетесь вперёд строя, бросаете соратников на произвол судьбы и т.п.

Пример - фраза Матери Берты с первого Мордхейма – «У тебя есть еда? Я на многое готова за еду!»

«НЕВНЯТНОСТЬ».

«НЕВНЯТНЫЙ» персонаж разговаривает только с вытянутым языком, и, соответственно, не можете прочитать свиток заклинания.

 

Некоторые простые состояния отсутствуют в списке и будут для игроков сюрпризом.

Игровые увечья.

«ЛИШИЛСЯ РУКИ».

Рука персонажа не функционирует. Необходимо обмотать кисть белой лентой.

Персонаж не можете использовать щиты, стрелковое, парное, древковое или двуручное оружия. Все игровые действия персонаж производит одной рукой, например, рвёт свитки заклинания, собирает монеты и т.п.

В целях безопасности игрок можете использовать рука для предотвращения падения и т.п.

ВАЖНО! Есть сложные возможности персонажу руку!

«ПОВРЕЖДЕНА НОГА».

Нога персонажа нестерпимо болит. Желательно перевязать её белой лентой. Персонаж не может бегать.

 

Некоторые игровые увечья отсутствуют в списке и будут для игроков сюрпризом.

 


 

Территории.

ВАЖНО!

На полигоне, особенно в зданиях могут встречаться ямы, неровности, торчащие балки, ветхий пол, скользкие поверхности или даже торчащие ржавые гвозди.

Мы намерено концентрируем игрув самых расчищенных местах полигона. Просим вас быть предельно внимательными и осторожными. И кстати ответственность за вас мы на себя не берём, но готовы помочь в случае необходимости.

На полигоне запрещено пользоваться фонариком, телефоном или иными неигровыми предметами.

Специальные игровые предметы могут подсветить пространство, персонажи об этом узнают по сюжету.

Неигровая территория – это местность на въезде в полигон, где располагается автомобильная стоянка. И, возможно, склад неигровых вещей, который будет огражден киперной лентой.

Улицы Мордхейма.

Улица - это вся местность вне реальных построек.

Дома Мордхейма.

Дом - это реальная постройка и комнаты в ней. В комнатах могут находиться игровые сокровища, варп-камни, предметы для квестов и т.д.

Преграды.

НОВИНКА!

Особые игровые территории.

«АУРА СТРАХА».

«АУРА СТРАХА» – особая игровая территория, которая моделируется ограждением с соответствующими чипами по периметру. На персонажа, который входит или находится на территории «АУРЫ СТРАХА», воздействует состояние «СТРАХ», т.е. при первом боевом попадании оружием или заклинанием типа фаербол, персонаж сразу попадает в Боевое состояние: «ВНЕ ИГРЫ».

Действие «АУРЫ СТРАХА» не распространяется на персонажей служителей Культа и персонажей с редким навыком «Бесстрашие».

«ТАВЕРНА» и огороженный участок у таверны.

Это особая игровая территория, где большую часть времени правилами игры запрещены боевые взаимодействия.

НОВИНКА!На огороженном участке у таверны отрядам запрещено проводить ритуалы.

НОВИНКА!На таверну может быть совершен «НАБЕГ».

После удачного набега на Таверну (во время «РАЗОРЕНИЯ»), вошедший в нее, живой приключенец попадает в состояние «ВНЕ ИГРЫ», а на участке около таверны набежавшие зверолюди могут атаковать приключенцев. При этом, во время «РАЗОРЕНИЯ», зверолюди воскрешаются у входа в Таверну.

 

В остальное время, Таверна – это игровой мертвятник, где вас ждет мастер с «костями судьбы».

В Тавернеобитают Горожане, например, Тавернщики его помощники со сходными возможностями.

Горожане не умирают по игре, однако «добитый» Горожанин, прежде чем воскреситься, выходит из игры на 5 минут (либо 15, если сорвали «браслет игрока»).

Персонажи.

Приключенцы.

Основные персонажи в игре - это приключенцы, игрокив составе отрядов.

Пример приключенца- это Мать Берта из Сестер Зигмара.

· Изначально у приключенцевстандартнопо 2 (два) хита.

· Приключенец начинает или перерождается на игре с тямборой или с игровым кинжалом, по выбору.*

*есть исключения: Любая Сестра Зигмара, начиная или перерождаясь на игре, может дополнительно взять еще одну тямбару или баклер, при условии, что она обладает необходимым навыком. Приключенцы из отряда победителей предыдущего Мордхейма (в нашем случае — это отряд Богдана Варги из Кислева), могут начать (не переродиться) игру с игровым одноручным мечом (вместо тямбары или кинжала).

· Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», приключенцы, переждав событие (например, обыск) или через 5 (пяти) минут, надев хайратник, отправляются в таверну. (Подробнее смотри в разделе правил «ВНЕ ИГРЫ».)

· На приключенце НЕ находящемся в состоянии «ВНЕ ИГРЫ» должен быть надет Браслет персонажа.

· НОВИНКА! Если приключенец попадает к мертвятнику с сорванной лентой игрока, он бросает «кости судьбы» со штрафом -1.

· НОВИНКА! Если приключенец попадает к мертвятнику без «белого хайратника», будет бросать «кости судьбы» с дополнительным модификатором -1.

· Персонаж, лишившийся броском «костей судьбы» инвентаря, может продолжить игру (уже испытав эффект после броска) по правилам перерождения — тямбара или игровой кинжал (плюс тямбара или баклер для Сестры Зигмара)

Новые приключенцы начинают игру без навыкови могут сражаться только одним одноручным оружием ближнего боя (кинжал, нож, тямбара или меч).

В процессе игры приключенцы могут приобретать различные «навыки», например, навык «бой двумя руками».

Игрокможет перенести своего приключенца в следующую игру серии с частичным сохранением навыков, последствий от деяний и т.п.

Наёмники.

Наёмник - наполовину мастерский персонаж, имеет свой набор параметров и предписания от МГ,использует оружие и доспехи, сражается и т.п., опираясь на эти предписания.

Новые наёмники начинают игру с определенными навыкамии могут получить уникальные способности.

· Изначальная стоимость найма любого наёмника 1 (один) серебряный.

· Изначально у наёмниковстандартнопо 2 (два) хита.(Подробнее смотри в разделе правил «Хиты».).

· Наемники не могут брать и переносить варп-камни.

· Наёмника можно нанять за игровые монеты.

· Одновременно в отряде может быть ТОЛЬКО ОДИН наёмник.

· При оплачиваемом найме в отряд наемникпринимает сторону отрядадо конца найма, не может предать нанимателей, не собирает варп-камень, но определенных приказов слушается, опираясь на предписания от мастерской группы.

· Если наёмник не состоит в отряде, он не вмешивается в битвы отрядов.

· Наёмники могут давать задания и вознаграждать приключенцев за выполнение этих заданий.

· Богатства наёмниковнепобираемы.

· Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», наёмники, надев хайратник, отлеживаются 5 минут или до конца события, после чего отправляются в таверну, где отдыхают еще 5 минут (либо 15, если их персонажа сорвали «браслет игрока»).

Горожане.

Горожане имеет свой набор параметров и предписания от мастерской группы. Такие персонажииспользуют оружие и доспехи, сражаются и т.п., опираясь на эти предписания.

· Изначально у Горожанинастандартнопо 2 (два) хита. (Подробнее смотри в разделе правил «Хиты».)

· Горожане не могут брать и переносить варп-камни.

· Горожане могут давать и выполнять задания и вознаграждать приключенцев за выполнение этих заданий.

· Богатства Горожан непобираемы.

· Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», горожане, надев хайратник, отлеживаются 5 минут или до конца события, после чего отправляются в таверну, где отдыхают еще 5 минут (либо 15, если их персонажа сорвали «браслет игрока»).

Зверолюди Племени.

Зверолюдиимеют свой набор параметров и предписания от мастерской группы. Такие персонажи используют оружие и доспехи, сражаются и т.п., опираясь на эти предписания.

· У зверолюдаможет быть сколько угодно хитов в зависимости от его внешности и доспехов, но, как правило, у самого обыкновенного зверолюда 2 (два) хита.

· Зверолюди могут переносить только игротехнические, квестовые или отобранные у других персонажей варп-камни.

· Богатства зверолюдей ограничено-побираемы, т.е. побежденный звеолюдвыдаёт добычу, опираясь на предписания от мастерской группы.

· Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», зверолюди, надев хайратник, отлеживаются 1 минуту или, по желанию, до конца события, после чего отправляются к ближайшей точке воскрешения, чтобы начать игру заново.

· Зверолюди воскрешаются на игре в специальных местах полигона. Их количество и месторасположение зависит от сюжета.

«НАБЕГ».

В определенных обстоятельствах, Племя Зверелюдей может совершить Набег на Таверну.

В случае набега зверолюди подходят к краю небоевой территории около Таверны и провоцируют отряды и наёмников на атаку.

Тем временем вожак и свободные мастера начинает отсчет времени.

Если Племя не будет погнано с границ Таверны, то спустя 5 минут, происходит игровое событие «РАЗОРЕНИЕ»:

· Все персонажи внутри огороженной территории отправляются в состояние «ВНЕ ИГРЫ», словно удушенные злой магией;

· Все горожане, включая Тавернщика, по правилам, надевают «белый хайратник» выходят из игры на 5 или 15 минут (в зависимости от того, сорвали Зверолюди с них браслеты или нет).

Теперь, пока звери в Таверне – приключенцы не смогут бросить «кости судьбы», сдать варп-камни, купить или продать товары торговцу;

· Все персонажи вошедшие в Таверну во время «РАЗОРЕНИЯ» попадают в состояние «ВНЕ ИГРЫ»;

· Зверолюди воскрешаются у входа в Таверну;

НЕ ЗАБЫВАЕМ! Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», зверолюди, надев хайратник, отлеживаются 1 минуту или, по желанию, до конца события, после чего отправляются к ближайшей точке воскрешения, чтобы начать игру заново.

· На участке около Таверны зверолюди могут атаковать приключенцев;

· Зверолюди смогут поесть у костра жареных шампиньонов и немного отдохнуть в чужих апартаментах.

ВАЖНО! Зверолюди не могут находиться у захваченной таверны дольше 15 минут.

 

 

Культисты Хаоса.

Культистыимеют свой набор параметров и предписания от мастерской группы. Такие персонажи используют оружие и доспехи, сражаются и т.п., опираясь на эти предписания.

· У культистаможет быть сколько угодно хитов в зависимости от его внешности и доспехов, но, как правило, у самого обыкновенного культиста 2 (два) хита.

· Культисты могут переносить только игротехнические, квестовые или отобранные у других персонажей варп-камни.

· Богатства культистов ограничено-побираемы, т.е. побежденный культиствыдаёт добычу, опираясь на предписания от мастерской группы. Лут с культиста маловероятен, но возможен.

· Попадая в состояние «ВНЕ ИГРЫ», культисты, надев хайратник, отлеживаются 1 минуту или, по желанию, до конца события, после чего отправляются к ближайшей точке воскрешения, чтобы начать игру заново.

· Культисты воскрешаются на игре в специальных местах полигона. Их количество и месторасположение зависит от сюжета.

Артефакты.

Артефакт состоит оболочки артефакта – игровой модели, например двуручного проектированного меча, и души артефакта - игрока отыгрывающего влияние артефакта на игровой мир. В процессе игры персонажи поймут, у какого отряда присутствует артефакт. Персонаж видит присутствие игрока-души артефакта как ауру или свечение.

· Игрок, отыгрывающий душу артефакта, передвигается в белом хайратнике.

· Душа артефакта не сражается, не имеет хитов.

· Душа артефакта неразрывно связана со своей оболочкой и не отходит от своей неё далее чем на 5 (пять) метров.

· Душа артефакта может оказывать игровое влияние на персонажей и на оболочку.

· Душа артефакт может исчезнуть у персонажа, использовать заклинания, обучить навыку, дать временный навык, нанести увечье и т.п.

· Способности артефакта ограничены набором параметров и предписаниями от мастерской группы. Такие персонажи действуют, опираясь на эти предписания.

· С развитием артефакта душа артефакта получает новые возможности и может даже изменить оболочку артефакта.

· Душе артефакта не запрещены воздействия на мир типа «Я постою на шухере», «Сзади враг»

· Душа артефакта не может переносить предметы, богатства, снаряжения т.п., кроме игротехнических.

Отряды.

Группы игроковмоделируют отряды из классических и дополнительных правил настольной игры «Мордхейм».

Основная цель отрядасобирать варп-камень, для получения прибыли.

ВАЖНО!

Неизменное правило: Победителем игры станут приключенцы отрядасдавшего большее количество варп-камня на конец игры.

ВАЖНО!

«Сгинувшими в Мордхейме» станут отрядыне прошедшие минимальный порог охотника за варп-камнями (три варп-камня). Приключенцыэтих отрядовпотеряют все имеющиеся навыкии название отрядапри переходе в следующую часть игры.

ВАЖНО!

Победитель игры так же может «сгинуть в Мордхейме», если его максимум (среди всех отрядов) не превысит порог в три варп-камня.

Создание отряда.

Ø У отряда должно быть имя.

Ø Отрядына начало игры состоят минимально из 3 приключенцев, но могут быть исключения в случае неожиданного недозаезда.

Ø Отряды ограничены по максимальному числу приключенцев.

Ø Мы настаиваем на присутствии в максимально укомплектованных базовых отрядах двух девушек.

Ø Ко всему отряду существует ряд внешних требований, усугубляющихся в зависимости от выбранных ролей.

При выборе более трудных ролей, игроки могут получить приключенцамначальные навыки. Так же выбранная роль влияет на перенос навыковот игры к игре.

Максимальное количество определённых ролей в отряде ограничено.

(Например, в отряде из Мариенбурга может быть не более 2 (двух) Чемпионов, однако, все 6 (шесть) игроков могут взять роли попроще и выехать 6 (шестью) Мечниками)

Редкие роли в отряде уникальны, персонаж данной роли может появиться только в начале игры, и в случае смерти этого персонажа роль будет закрыта вплоть до следующей игры.

 

Репутация отряда.

У каждого отряда и банды есть репутация. Одни - головорезы и ренегаты, бьющие союзника в спину, другие - набожные служители Зигмара, делающие все в соответствии с каноном.
Мы ассоциируем репутацию с удачей - «Истинный Герой всегда достигнет цели»!

Репутация отряда - это, как объективные последствия принятых отрядом решений, так субъективная оценка мастерской группой действий отряда.

Модификаторы репутации, как правило, наглядно появляются в Таверне.


Репутация отряда влияет на бросок «костей судьбы» обыкновенным модификатором.

ВАЖНО! При этом бросок кубиков на минимальное значение (1-1) всегда приводит к смерти персонажа.

Еще раз – репутация отряда влияет только на шансы приключенцев отряда «ВНЕ ИГРЫ»!

Плохая репутация - это всего лишь препятствие, которое напрямую не влияет на финальный итог игры отряда.

Отметим, что репутация не понижается за конфликты и стычки между отрядами приключенцев. Ударить по конкурирующему отряду - это оправданный инструмент для победы.

Репутация отряда - это субъективная оценка МГ ситуации на игре, и правила не запрещают запускать ложные слухи о конкурентах в процессе игры.

Как понизить репутацию (плохо для отряда)?

· предательство и братоубийство внутри отряда;

· мутант или прихвостень Культа в строю;

· игровые нечестивые обряды;

· действия отряда, противоречащие лору отряда в мире Warhammer;

· доминирование Культа на полигоне (удачно проведенные ритуалы равномерно снижают репутацию всем отрядам).

и т.п.

Как повысить репутацию (хорошо для отряда)?

· Редко, выполнение заданий;

· Выполнение челенджей от мастерской группы.

Что дает знамя отряду?

· Возможность сразиться за контроль над регионом, а значит, возможность получить дополнительные варп-камни.

· Исключительно вне боя, например, у Таверны, отряд может собраться вокруг (круг до 5 метров диаметром) своего знамени, минуту громко выкрикивая девизы своего отряд, восславляя своих богов или же победы. По завершению все персонажи вокруг знамени восстанавливают все свои «потраченные» Хиты.

· Знамя отряда, в данный момент установленное на точке, дает временное «Бестрашие» всем приключенцам отряда знамени (не наёмнику) внутри центрального сооружения. Знамя упало – «Бесстрашие» спало.

Базовое богатство.

Отряды начинают игру с игровым оружием или снаряжением, купленным за базовое богатство – сумму игровых денег, которую получает отряд на покупки до игры.

 

  • У стандартного отряда базовое богатство составляет 3 (три) серебряных.
  • Победители своей предыдущей игры серии получают дополнительно 1 (один) серебряный базового богатства (в нашем случае — это отряд Богдана Варги из Кислева).
  • Отряд из Мариенбурга и отряд охотников на ведьм получают дополнительно 1 (один) серебряный базового богатства.
  • Сестры Зигмара получают дополнительно 2 (два) серебряных базового богатства.

Трансферт приключенцев.

Серия игр Мордхейм поддерживает и постоянных игроков, и игроков, которые с усердием подходят к подготовке.

Поэтому приключенцы постоянных игроков переходят из одной части игры в другую с частичным сохранением навыков, а игроки в костюмах персонажей, достойных мира Вархаммер, получают эти навыки с самого начала. Бонусы можно комбинировать.

Сражения на закоулках Мордхейма длится недолго, около 6 часов, но серийность игр умножает удовольствие на несколько доступных и качественных игр в год. Нам будет очень приятна ваша подготовка.

Что необходимо, чтобы перенести персонажа?

1. Сообщить о желании перенести персонажа Мастеру, ответственному за заявки игроков.

2. Вспомнить устно или найти записи о навыках, приобретенных на предыдущей игре.

3. Написать и отправить файлом историю приключений вашего персонажа на предыдущих играх.

4. Обязательно быть готовым привезти на игру экипировку, соответствующую выбранным навыкам.

Мастер ответит, обозначит бонусы к началу следующей игры. Бонусы обеспечат рывок, но могут, будут значительно меньше, чем те навыки и средства с которыми отряд закончил предыдущую игру. Это делается лишь для поддержания баланса и интереса на играх.

Нюансы переноса навыков.

§ Количество и тип перенесенных навыков зависит от выбранной игроком роли:







Последнее изменение этой страницы: 2019-04-27; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 34.229.119.29 (0.059 с.)