ТОП 10:

Активные и интерактивные методы обучения



 

Активные методы обучения— методы, позволяющие активизировать учебный процесс, побудить обучаемого к творческому участию в нем.

Задачей активных методов обучения является обеспечение развития и саморазвития личности обучаемого на основе выявления его индивидуальных особенностей и способностей.

Активное обучение предполагает использование такой системы методов, которая направлена главным образом не на изложение преподавателем готовых знаний, их запоминание и воспроизведение, а на самостоятельное овладение учащимися знаниями и умениями в процессе активной мыслительной и практической деятельности

Активные методы обучения позволяют развивать мышление обучаемых; способствуют их вовлечению в решение проблем; не только расширяют и углубляют знания, но одновременно развивают практические навыки и умения.

Методы активного обучения - это совокупность способов организации и управления учебно-познавательной деятельностью обучаемых, которые обладают следующими основными признаками:

· вынужденная активность обучения;

· самостоятельной выработкой решений обучаемым;

· высокой степенью вовлечённости обучаемых в учебный процесс;

· преимущественной направленностью на развитие или приобретения математических умений и навыков;

· постоянной обработкой связью учащихся и учителя, и контролем за самостоятельной работой обучения.

Методы активного обучения обеспечиваюти направленную активизацию психических процессов учащихся, т. е. стимулируют мышление при использовании конкретных проблемных ситуаций и проведении деловых игр облегчают запоминание при выделении главного на практических занятиях, возбуждают интерес к математике и вырабатывают потребность к самостоятельному приобретению знаний.

Для организации на занятиях активно познавательной деятельности учащихся решающее значение имеет оптимальное сочетание методов активного обучения. Подбор этих методов можно осуществить по алгоритму, включающему в себя: анализ содержания учебного материала, определение целей урока.

Цепь неудач может отвратить от математики и способных детей, с другой стороны, обучение должно идти близко к потолку возможностей ученика: ощущение успеха создаётся пониманием того, что удалось преодолеть значительные трудности. Поэтому к каждому уроку необходимо тщательно подбирать индивидуальные задания, карточки, учитывающие индивидуальные способности учащихся. Дифференцированное обучение способствует развитию интересов и способностей детей. Опыт показывает, что есть множество факторов, формирующих интерес к математике: это возбуждающие любопытство задачи, влияние учителя, родителей, честолюбие и т. д.

Наиболее надёжный способ повысить вероятность пробуждения интереса – обеспечить проявление всех этих факторов. Значительное влияние на развитие математических способностей оказывают коллективные обсуждения и работа.

Таким образом, активные методы обучения – это способы активизации учебно-познавательной деятельности учащихся, которые побуждают их к активной мыслительной и практической деятельности в процессе овладения материалом, когда активен не только учитель, но активны и ученики.

Наравне с активными методами обучения в образовательном процессе применяются интерактивные методы. Многие между активными и интерактивными методами ставят знак равенства, однако, несмотря на общность, они имеют различия. Интерактивные методы можно рассматривать как наиболее современную форму активных методов

В настоящее время многие учителя и преподаватели считают, что единственным условием внедрения интерактивного обучения в образовательную практику является непосредственное использование компьютерных средств обучения. Таким образом, понимание того, что именно стоит за термином «интерактивное обучение», не стало пока достоянием широкой педагогической практики.

Интерактивный метод –форма взаимодействия, ориентированная на более широкое взаимодействие учеников не только с учителем, но и друг с другом и на доминирование активности учащихся в процессе обучения. Чтобы достичь целей, поставленных на уроке учитель и ученик должны понимать друг друга, двигаться в одном направлении. Учитель также разрабатывает план, ход урока.

При использовании интерактивных форм учитель перестаёт быть основным доносчиком информации, он лишь регулирует процесс и занимается его общей организацией, даёт консультации и формулирует темы или вопросы для обсуждения в группах, контролирует порядок и время выполнения намеченного плана, готовит заранее необходимые задания. Если у кого-то из обучающихся имеется хоть небольшой опыт работы с решаемой задачей, он делится своими знаниями с остальными, при этом происходит и взаимосвязь всех учащихся друг с другом. Они начинают совместно решать поставленные задачи, преодолевать все конфликты, уступать, находить что-то общее.

Отсюда следует, что главная особенность интерактивного обучения в том, что процесс учения происходит в совместной деятельности, а все виды групповой формы могут быть отнесены к формам интерактивного обучения. Сюда же можно отнести и коллективный способ обучения, под которым понимается такая форма организации учебной деятельности, когда один учит всех, а все учат каждого.

Главные задачи интерактивных средств обучения:

§ обеспечить диалоговый характер обучения, исключить монологичес-кое преподнесение учебного материала;

§ исключить дублирование информации, которая может быть получена учащимися самостоятельно из доступных источников;

§ способствовать отработке в различных формах коммуникативных компетенций учащихся.

В решении воспитательных и учебных задач учителем могут быть использованы следующие интерактивные формы:

· Круглый стол (дебаты, дискуссия) — это метод активного обучения, одна из организационных форм познавательной деятельности учащихся, восполнить недостающую информацию, позволяющая закрепить полученные ранее знания, научить культуре ведения дискуссии, укрепить позиции, сформировать умения решать проблемы.

· Мозговой штурм (брейнсторм, мозговая атака) − оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, даже самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые можно будет использовать на практике.

· Деловые и ролевые игры – форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, разнообразных условий профессиональной деятельности, характерных для данного вида практики.

· Case-study (ситуационный анализ, анализ конкретных ситуаций) – это педагогическая технология, основанная на использования реальной ситуации в целях анализа данного случая или моделировании ситуации, выявляются проблемы, ищется альтернативное решение и затем принимается оптимальное решение проблемы.

· Мастер класс – это главное средство передачи концептуальной новой идеи своей (авторской) педагогической системы. Преподаватель в течение многих лет вырабатывает индивидуальную (авторскую) методическую систему, включающую проектирование, целеполагание, использование последовательности ряда известных воспитательных и дидактических методик, занятий, собственные «ноу-хау», мероприятий, учитывает реальные условия работы с различными категориями учащихся и т.п.

Существуют и другие виды интерактивного обучения, которые можно использовать в образовательном процессе. К ним относят тренинги, сократический диалог, групповое обсуждение, интерактивную экскурсию, видеоконференцию, фокус – группу, мини-лекцию, разработку проекта, решение ситуационных задач, проигрывание ситуаций, выступление в роли обучающего, методики «Займи позицию», «Дерево решений», «Попс-формула» и д.р.

Принципы работы на интерактивном занятии:

· занятие не должно быть лекцией, все должны работать вместе;

· все участники равны между собой, несмотря на возраст, опыт, социальный статус, место работы;

· каждый участник имеет право выдвигать собственное мнение по любому вопросу;

· никто из учеников не критикуется (критиковать можно только идею);

· все, что сказано на занятие это информация к размышлению.

Благодаря интерактивному обучению:

ü ученики лучше понимают и усваивают тему, творчески применяют знания, решая практические задачи;

ü повышается мотивация и вовлеченность учеников в решение обсуждаемых проблем, при этом они становятся активнее;

ü растут умения, знания, навыки, деятельность, ученики раскрывают новые возможности, накапливают опыт, осознают все ценности;

ü меняется опыт, установки, учеников, меняется их понимание об окружающей действительности, так как интерактивные методы обучения являются имитацией интерактивных видов деятельности.

 

Игра как метод

 

Математические игры имеют познавательное значение, поэтому в них на первый план выдвигается задача, для решения которой в мыслительной деятельности должны использоваться сравнения, анализ и синтез, суждения и умозаключения.

1. Основные задачи Конкурса по решению головоломок– повышение интереса учащихся к предмету; развитие логического мышления; приобретение школьниками опыта участия в соревнованиях.

2. Участники Конкурса– команды численностью 4 человека.

3. Всем командам-участникам Конкурса выдается одинаковый набор различных заданий, на решение которых дается 30-40 мин.

4. За правильное решение задания (ответ) начисляется его стоимость в баллах, за неправильное решение (ответ) – снимается половина стоимости задания в баллах.

Игры, которые обычно используют на уроках математики:

· «Морской бой» - излюбленная игра младших и старших школьников. Игровое поле – квадрат, состоящий из 10 столбцов и 10 строк. Координаты цели определяются именем столбца и строки.

В эту игру играют три команды. Одно поле на все команды. Все клетки кораблей закрашены. Клетки, касающиеся бортов корабля, обозначены буквой, соответствующей теме вопроса.

Участникам необходимо овладеть всеми кораблями. По очереди команды делают выстрелы. Ведущий открывает указанный квадратик. Если под ним окажется одна из палуб корабля, то этой команде сразу же начисляется 1 очко и дается право следующего хода. Если под ним окажется буква, то это значит, что рядом находится борт корабля. Команде задается соответствующий вопрос на обдумывание которого дается 30 сек. Если команда ответила не верно, то ответ может дать другая команда, кто быстрее, цена верного ответа – 2 очка, третьей попытки нет. Если никто не смог дать верного ответа, то ход переходит следующей команде. Если поле чистое – переход хода.

· «Своя игра». В игре участвуют 3-5 команд, которые с экрана выбирают тему вопроса и его стоимость. Победителем считается команда, набравшая наибольшее количество баллов.

· «Математический банкир».Класс делится на команды (лучше по два человека), каждая из которых представляет банк (президент банка и его заместитель). На столе разложены карточки с заданиями в перевернутом виде, каждая карточка имеет стоимость от 50 до 300 условных единиц в зависимости от сложности задачи. Это возможные вклады, инвестиции и т. д. Стартовый капитал каждого банка – 500 условных единиц Выбрав карточку с заданием и решив задачу, банк пополняет свой капитал на указанную сумму, если задача решена верно и терпит убытки на указанную сумму, если решение не верное. Ирга идет в течении урока или двух. В конце подводятся итоги – по капиталам банка.

Эту игру можно использовать при отработке навыков решения заданий по какой-либо теме. Дает возможность ребятам работать в своем темпе и выбирать свой уровень сложности заданий по данной теме.

· Математический брейн-ринг.Основная цель этой игры – создать для школьника ситуацию, когда ему надо правильно и быстро решить задачу.

К началу игры ведущий должен иметь некоторый список задач, к которым указаны ответы.

Школьники разбиваются на команды. Каждой команде выдается листок, на котором она будет записывать ответы. Далее разыгрываются задачи. Разбор каждой происходит так:

1. Ведущий выдает (или просто читает) условие задачи командам, после чего они приступают к решению.

2. Сразу объявляется цена задачи по системе «баллы за ответ» + «баллы за решение».

3. Как только команда нашла ответ задачи, она его записывает на листочке и сдает ведущему.

4. Ведущий собирает ответы, учитывая порядок их поступления.

5. Решение задачи прекращается, когда собраны ответы от большей части команд.

6. Команды, которые дали верные ответы, получают «баллы за ответ». Команда, первой ответившая правильно, получает право рассказать решение. Решение оценивается по принципу «есть или нет»: команда получает либо все «баллы за решение», либо ничего.

Общее количество использованных задач зависит от затраченного времени и заранее не объявляется.

Когда розыгрыш задач закончен, подводится итог. Победителем признается команда, набравшая наибольшее число баллов.

Все эти игры можно использовать как на уроке, так и во внеурочное время. Внеурочная работа по математике предоставляет школьникам дополнительные возможности для развития способностей, прививает интерес к математике. Главное назначение внеклассной работы – не только расширение и углубление теоретического материала, изученного на уроках, но и развитие умений применять полученные на уроках знания к решению – нестандартных задач, воспитанию у учеников определенной культуры работы над задачей и развития интеллектуального потенциала каждого ученика.







Последнее изменение этой страницы: 2017-02-08; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 34.207.152.62 (0.012 с.)