Отец Гелиеспий (и его Адские Кролики) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Отец Гелиеспий (и его Адские Кролики)



Сам святой отец (подробности описании NPC) принадлежит Истинной Вере и известен как подвигами святости типа обращения в бегство лича одним своим видом или обращения в истинную веру трехглавой химеры, так и поехавшей крышей - проповедовать он может, даже не сходя с нужника. Он пророчествует о грядущем Апокалипсисе, пушистых Зверях, вылезающих из моря, Судном Дне и моркве как оружии воина истинной веры, благословляя летящие в него помидоры. Понятно, что его не трогают, хотя Отец Александр был бы рад его уходу из города. Сейчас он обитает в доме на Медников, проповедуя так, что местные наркоманы и проститутки находятся в обдолбанном состоянии без примеси дури.

Отчасти святой отец абсолютно прав, хотя он не до конца представляет себе механизм процесса. Благословенная морковь притягивает Адских кроликов как сладкий запретный плод. Кроме того, уже доказано, что там, где появляется святой отец, появляются не только Адские Кролики, но и приключенцы.

Если РС воспримут его всерьез и выкажут ему уважение, Отец Гелиеспий может даже воскресить убитого, однако разговаривать он в состоянии только на апокалиптические темы. Зато есть шанс, что по ходу разговора он вдруг он начнет пророчествовать и, уставив палец в одного из РС произнесет что-то вроде "следуй за Белым кроликом и он приведет тебя к цели!!!" или "ты - избранник! (без комментариев)".

Адский кролик: CR 2, Размер L; HD 4d8+24; hp 42; Инициатива 0; AC 14 (-1 Размер, +5 Природный); Атаки: +3; Укус (+3, 1d8+2, x2); SQ: Демон; SQ: Страх; SQ: Сопротивляемость повреждениям 10/Серебро; AL: TN; Str: 14 (+2), Dex 10 (+0), Con 20 (+5), Int 1 (-5), Wis 10 (+0), Cha 4 (-3)

SQ: Демон: Демоны имунны яду и электричеству и получают сопротивляемость -20 против огня, кислоты и холода.

SQ: Страх: Все существа с HD 1 и менее, завидя этого кролика делают проверку на страх – бросок на Will против DC 10 и если завален – убегают в панике 4d6 раундов.

Что есть Wrabbith? - Кролик, просто кролик, - но Адский, то есть водящийся на Нижних Планах. Словно сотканный из черного дыма (то есть не до конца корпореальный как Wraith), гигантский (2 метра в холке), с горящими адским пламенем глазами и т.п. Он ведет себя как обыкновенный кролик. Кролик в состоянии терроризировать квартал зеленщиков в поисках моркови или капусты или просто прыгать себе по улицам. Людей они не едят, но при попытке нападения контратакуют. Морковка с наложенной на него чарой свет действует на него как магический кинжал, а если она еще и благословлена, кролик исчезает во вспышке алого пламени.

Заброшенное кладбище (и обитающие не только там культисты Нъярлатотепа)

Местная достопримечательность и радость для партий типа номер один. Находится на окраине города. Внимательный взгляд покажет, что часть могил явно была когда-то раскопана на предмет добывания нежити, но это было давно - стараниями Инквизиции в городе нет магов из темного культа. Новое кладбище находится за чертой города на специально освященной земле (для борьбы с культистами).

Полуразрушенная колокольня, является, однако, одним из самых высоких зданий в городе. На площадке наверху можно поискать секретные двери, и в маленькой выемке можно обнаружить спрятанную нишу, в которой Августин хранит мешки с воронами, - если выпустить оттуда ворону, она долетит почти до любой точки в городе неподалеку (в т.ч. квартала бедняков или зеленщиков), сохраняя свои боевые качества. Согласно таймеру, ко времени колокольню поджигают, и дым на колокольне заметен всем в городе.

Несколько камней вытащены на перекрестки. Это связано с нечестивыми обрядами нъярлатотепистов. Дело в том, что Нъярлатотеп подобен многоногому КОЗЛУ во всех смыслах, и его священники и культисты - не меньшие Каз-злы!, чем их покровитель, что и должно быть отражено в их РП. Для того, чтобы принести ему кровавую жертву, священник должен ровно в полночь привязать невинную деву к оскверненному могильному камню на перекрестке дорог, а затем, надев рогатый шлем, разбежаться и подпрыгнуть так, чтобы упасть на нее вниз головой и поразить рогами ее прямо в сердце.

Но поелику человек не может прыгать как величественный и горный козел, утром прохожие часто натыкаются на перепуганную девушку и несколько трупов со сломанными шеями или размозженной головой. Первое столкновение РС с этим культом должно являть собой именно такую картину.

Как РС будут транспортировать по городу голую и напуганную девушку, их проблемы, к тому же одинокий РС, гуляющий в этом районе незадолго до полуночи, может привлечь к себе их внимание. Культисты (числом d4+4)носят рогатые шлемы и маски и пытаются захватить его живьем (наваливаются все разом), а затем пытаются принести РС в жертву. Но для того, чтобы выполнить ритуал, культист (простолюдин) должен пробить АС цели на 10 баллов или выше (то есть, если АС цели 15, ему придется пробивать АС 25, чтобы попасть в сердце), иначе, если он не пробил АС 10, он кидает спасбросок на Рефлексы (DC 10) или ломает себе шею. Если культист остался один, то он убегает, пытаясь унести церемониальный шлем. Обычное попадание сносит 1d6 хитов, попадание рогами в сердце автоматически наносит критическую рану, кроме того, жертва должна сделать спасбросок на Выносливость DC 15 или свод в ноль с медленным вытеканием НР.

Из допроса пленных или разговоров перед тем, как все сломали себе шеи, становится ясно, что у культистов есть своя рука в городе, в ожидании победы которой они отстраивают свой храм. На такое дело РС вполне могут взять с собой сэра Лифиппа.

Храм находится в лесу - дорога туда и обратно без ночлега занимает световой день. По дороге РС могут натолкнутся на деревенского жителя, он жалуется на то, что в последнее время что-то стали пропадать козы, вернее, козлы.

Здание представляет собой стоящий на заброшенной лесной поляне каменный купол с небольшой площадкой наверху, откуда в случае боя культисты или прыгают на РС (см. выше), или откастовываются. Все пропитано густой козлиной вонью, и завалившие спасбросок РС сражаются с пенальти морали –2 (пенальти идет к атаке, проверкам умений и параметров) и должны потратить время на то, чтобы избавиться от запаха потом. Изнутри доносится Нечестивое Блеяние и странный текст:

"...Нъярлатотеп грядет прыжками через горы, скользит по холмам. Он подобен многоногому Коз-злу! Он стоит у дверей ваших, взирает на окна ваши, проникает сквозь жалюзи и запоры, Рогами Славы увенчан. Нъярлатотеп отверз уста и рек: "Восстаньте, темные слуги мои, и выходите! Ибо чу!! - грядет зима, и льют холодные дожди. Цветы на земле почили, и песни птиц допеты. Черепаха лежит, зарублена. Фиговое дерево увядает, и также лоза виноградная. О, восстаньте, темные слуги мои, ибо пришел час" Нъярлатотеп стоит на страже зубов ваших, охраняя их днем и ночью. Его нечестивое блеяние подобно грому десяти тысяч байков, спускающихся с гор. Его аромат подобен запаху десяти тысяч роз, брошенных под колесо. Его Рога Славы увенчают достойных. Он Козел над козлами, он Мастер над мастерами..."

На высоком шесте рядом с куполом находится череп волка и 7 странных существ, стоящих на четвереньках. Это фирменные зомби, сделанные чарами этого культа. Они напоминают людей, однако у них растут рога, как у козла. В бою они или бодаются, снося 1d8+1 хитов или пытаются сперва схватить жертву руками (grapple), чтобы затем бодать его с +2 к попаданию + соответствующие правила по захваченному врагу. В первом раунде боя они могут прыгать, что дает эффект charge-a рогами на двойной вред.

Зомби, средняя нежить: CR 1/2; Размер М; HD 2d12; hp 16; Инициатива -1; Скорость 20 футов; AC 11; Атаки: +2 в ближнем бою; Рога (+2, 1d8+1, x3); SV Fort +0, Ref -1, Will +3; SA: Нежить (Ex); AL NE; Str 13 (+1), Dex 8 (-1), Con -- (--), Int -- (--), Wis 10 (+0), Cha 1 (-5).

Умения и навыки: Толстокожесть (Toughness).

Внутри храма - Статуя гигантского, размером с осадную башню, призрачного козла со светящимися болотным огнем рогами, крыльями, 12 копытами на конечностях, напоминающих щупальца, и огненной пентаграммой, которая горит на его лбу и рогах. Перед ним - алтарь в виде надгробия, а по бокам три Каменные Козы (см. ниже). Если кто-то, не являющийся последователем Культа, дотрагивается рукой до этого алтаря, то он чувствует внезапный шок и инстинктивно отдергивает руку, получив 3d6 повреждений. Если храм, статую или алтарь пытаются разрушить или осквернить, не производя чар типа Dispel Evil или хотя бы Remove Curse, то срабатывает магическая защита. Каменные Козы с громким блеянием, имеющим эффект чары Dispel Magic от 10-го уровня, атакуют святотатцев.

Каменные козы, средний констракт: CR 4; Размер М; HD 6d10; hp 33; Инициатива +2; Скорость 40 футов; AC 16 (+1 Dex, +5 natural); Атаки: +7 в ближнем бою; Рога (+7, 1d8+2, x3); SV Fort +0, Ref -1, Will +3; SA: Конструкт (Ex); SA: Сопротивляемость повреждениям 5/+2; AL NE; Str 15 (+2), Dex 13 (+1), Con -- (--), Int -- (--), Wis 10 (+0), Cha 1 (-5).

Кроме того, сделавшие это попадают под проклятие - при следующей схватке с приверженцами Нъярлатотепа, включая Каменных Коз, они получат пенальти морали -2 к атаке, проверкам умений и параметров.

В храме постоянно находятся 1 священник 6-го уровня и два младших жреца 2-го уровня + некоторое число простолюдинов на усмотрение ДМ-а. Все они одеты в рогатые шлемы и козлиные шкуры, а священники вооружены вилами. Фанатичная мораль позволяет им прыгать и наносить рогами двойной вред, однако при промахе- спасбросок от жезла или погиб.

Этот сюжет может стать базой и для дальнейшего продолжения кампании за пределами модуля - культ достаточно силен, чтобы попытаться покарать осквернителей.

Базург, мужчина человек Clr6: CR 6; Размер M (6 футов, 1 дюймов ростом); HD 6d8+6; hp 39; Инициатива +1 (+1 Dex); Скорость 30 футов; AC 11 (+1 Dex, +1 доспех); Атаки: +5 в ближнем бою или +5 дистанционная атака; Вилы (+5, 1d6, x2); SV Fort +6, Ref +5, Will +7; AL LE; Str 13 (+1), Dex 13 (+1), Con 12 (+1), Int 11 (+0), Wis 15 (+2), Cha 13 (+1).

Умения и навыки: Концентрация (Concentration) +9, Лечение (Heal) +3, Прятаться (Hide) +1, Знание религии (Knowledge, religion) +8, Слух (Listen) +4, Тихая ходьба (Move silently) +1, Колдовское искусство (Spellcraft) +7, Наблюдательность (Spot) +2 (+2 Wis); Бой вслепую (Blind-fight), Дополнительное изгнание (Extra turning), Лидерство (Leadership), Рефлексы молнии (Lightning reflexes).

Домейны клирика: Animal, Protection.

Молитвы клирика, в день: 5/4+1/4+1/2+1: 0level: Cure Minor Wounds, Detect Magic, Light, Mending, Resistance; 1st level: Bane, Cause Fear, Protection from Good, Shield of Faith + Sanctuary; 2nd level: Bull`s Strenght, Cure Medium Wounds, Silence, Speak with Animans + Hold Animal; 3rd level: Dispel Magic, Animate Dead + Protection from Elements

Вольгард, Тиф, мужчина человек Clr2: CR 2; Размер M; HD 2d8; hp 14; Инициатива +0; Скорость 30 футов; AC 11 (+1 armor); Атаки: +2 в ближнем бою или +1 дистанционная атака; Вилы (+2, 1d6, x2); SV Fort +3, Ref +0, Will +5; AL LE; Str 13 (+1), Dex 11 (+0), Con 11 (+0), Int 13 (+1), Wis 14 (+2), Cha 11 (+0).

Умения и навыки: Баланс (Balance) +2, Концентрация (Concentration) +5, Изворотливость (Escape artist) +1, Прятаться (Hide) +0, Слух (Listen) +2, Тихая ходьба (Move silently) +0, Наблюдение (Scry) +8, Наблюдательность (Spot) +2, Акробатика (Tumble) +2; Дополнительное изгнание (Extra turning), Концентрация на навыке (Skill focus - scry).

Домейны клирика: Animal, Protection.

Молитвы клирика, в день: 4/3+1: 0level: Cure Minor Wounds, Detect Magic, Light, Mending; 1st level: Bless, Cure Light Wounds, Doom + Sanctuary



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-17; просмотров: 125; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 54.152.5.73 (0.021 с.)