Intellectual (Интеллектуальный) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Intellectual (Интеллектуальный)



Выбор расы

Расовый состав может быть совершенно любым, благо в наемники берут всех. Но учитывайте то, что сказано в описании народа.

Единственное исключение, которое требует обсуждения – нисс, северные эльфы. Мы начинаем раньше официального времени действия, и у нисс еще не случилось бедствие, после которого их беженцы хлынули на юг. Поэтому каждый северный эльф за пределами своих земель – преизрядная редкость и ему для этого нужны крайне веские причины.

У каждой расы есть значения характеристик, которые даются автоматом со старта и расовый максимум на том или ином уровне опыта. Поскольку начинаем мы с героического, я привожу максимум только для него, это никак не предельные значения вообще.

PHY (Physique) – мера вашей физической стойкости и выносливости. Влияет на силу воли и броню.

SPD (Speed) – насколько быстро вы движетесь. Влияет на защиту и инициативу.

STR (Strength) – сколько можете поднять, какой урон наносите в ближнем бою, и так далее.

AGL (Agility) – ловкость, координация, рефлексы. Влияет на защиту.

PRW (Prowess) – мера вашего мастерства в ближнем бою. Влияет на защиту и инициативу.

POI (Poise) – мера вашего мастерства в стрельбе.

INT (Intellect) – насколько вы быстро и хорошо соображаете. Влияет на силу воли. Вдобавок именно интеллект определяет размеры вашей командной зоны. Для персонажей-магов определяет количество доступных заклинаний – оно не больше удвоенного интеллекта.

ARC (Arcane) – мера вашей волшебной силы. Отсутствует, если не взять архетип Gifted. Вдобавок определяет размер контрольной зоны, что требуется для ряда заклинаний.

PER (Perception) – насколько хорошо вы все замечаете. Влияет на защиту и инициативу.

 

Люди

  Стартовое значение Максимум
Physique Speed Strength    
Agility Prowess Poise    
Intellect Arcane Perception -  
Средний рост 155-190 для мужчин, 140-175 для женщин
Средний вес 50-90 для мужчин, 41-77 для женщин
Доступные архетипы Gifted, Intellectual, Mighty, Skilled
Языки Родной (хадорский)+еще один
Дополнительные характеристики Exceptional Potential: люди могут сразу прибавить одно очко к PHY, AGL или INT.

Люди на данный момент – самый многочисленный народ Железных Королевств, а может, и Каэна в целом – они живут на нескольких континентах. Человечество доминировало в Западном Имморене столько, сколько помнят легенды, цивилизации существовали еще шесть тысячелетий назад и много тысяч лет до этого, в виде лишь кочевых племен. Люди адаптабельны и крепки, способны на множество карьер и процветают в любых местах, от замерзших северных гор до безводных пустынь. Люди выступали как изобретатели и создали многие технологии, на которые полагаются страны этих мест, включая алхимию и меканику.

Пять Железных Королевств были наследниками эры Тысячи Городов – в то время бесчисленные малые домены возникли по всему континенту. Так взросло множество человеческих народов и культур, и каждый из них гордится своей историей. Многие народы Западного Имморена серьезно отличаются внешне, и их можно опознать по виду.

У людей очень разнообразная внешность – отличаются цвет кожи, волос, глаз, телосложение. У большинства имморенцев кожа бледная или оливковая, но есть и очень бледные, и очень темнокожие. Волосы обычно разных оттенков коричневого, но есть многие с черными, рыжими, светлыми волосами и возможными оттенками. Люди объединяются скорее по общему языку и стране, чем по внешним физическим отличиям.

(Примечание: человеческих народов действительно много, все они перечислены в книге. Но механических различий между ними нет, так что обсуждать и выбирать можно с чисто ролеплейной точки зрения)

Гномы

  Стартовое значение Максимум
Physique Speed Strength    
Agility Prowess Poise    
Intellect Arcane Perception -  
Средний рост 132-152 для мужчин, 119-140 для женщин
Средний вес 68-86 для мужчин, 48-68 для женщин
Доступные архетипы Gifted, Intellectual, Mighty, Skilled
Языки Родной (рульский)+еще один
Дополнительные характеристики Load Bearing: начинают со способностью Load Bearing, уменьшающей штрафы движения от брони. Connections (Dwarven Clan) – имеют связи с кланом со старта.

Гномы – крепкий и долгоживущий народ; они происходят с севера, из Рула –цивилизации горных подгорных просторов, основанной на обширных семьях-кланах. Рул – самая долговечная и стабильная цивилизация Западного Имморена. Гномы, или рульцы, как их обычно называют, здоровы телом и духом, и в целом оптимистично относятся к преодолению тягот или препятствий. Они сравнительно медленно изобретают новое, но проявили прекрасное умение адаптировать чужие создания и улучшить их. Большинство гномов серьезно гордятся своей конкретной областью деятельности, какой бы она ни была: в самом центре их культуры находится добросовестное выполнение работы. Именно поэтому Рул славится отлично сработанными вещами и исключительно дисциплинированными наемниками и солдатами.

У гномов репутация законопослушного народа, и она правдива. Примат закона в Руле жизненно важен; суждения здесь выносят священники богов-прародителей, и они это делают со святой серьезностью. Большинство гномов не дают обещания бездумно; это привело к привычке детально прописывать каждый контракт, и этот процесс нередко утомляет другие народы. Закон Рула предусматривает оговорки на тему разрешения споров жестокими поединками и враждой, так что военные традиции однозначно процветают во всех аспектах жизни. Многие века рульцы жили в человеческих городах и не сталкивались с дискриминацией. Единство уроженцев Рула известно всем, и эта слава заслуженна – даже незнакомцы многое сделают, чтобы помочь друг другу.

Гномы в среднем ниже людей, но компенсируют недостаток роста мощью телосложения. Они вполне могут прожить вполовину дольше человека. У них почти столько же вариаций цветов кожи и волос, как и у людей в тех же северных регионах. Большинство рульцев практично относятся к одежде, броне и оружию и предпочитают эффективность украшениям.

 

Гобберы

  Стартовое значение Максимум
Physique Speed Strength    
Agility Prowess Poise    
Intellect Arcane Perception - -
Средний рост 86-107 для мужчин, 81-101 для женщин
Средний вес 19-27 для мужчин, 17-25 для женщин
Доступные архетипы Intellectual, Mighty, Skilled
Языки Родной (гобберский)+еще один
Дополнительные характеристики Deft: начинают со способностью Deft из архетипа Skilled, даже если его не взяли. +1 к DEF (защите) Не могут использовать двуручное оружие и винтовки

Гобберы – дружелюбный и любопытный народ, прибегающий к насилию лишь в последнюю очередь; этим они отличаются от богринов, своих более диких родственников. Они очень успешно влились в человеческое общество равно в сельской и городской местности. Среди гобберов есть талантливые торговцы, прозорливые рабочие и мыслители-новаторы с природным талантом алхимии и инженерному делу. Гобберы малы ростом, худощавы и жилисты. Они лишены волос, и обычно их кожа пятниста, серо-зеленого цвета. Однако цвет может резко измениться, часто под влиянием настроения, и некоторые гобберы могут до определенной степени контролировать окраску кожи.

Гобберы – одна из трех крупных дханийских рас, и они молятся матери-богине, хотя религия важной частью их жизни не является. Собственно, они могут показаться непочтительными и куда менее серьезными, чем иные культуры, но это поведение – лишь следствие их любопытства и общего безразличия к социальным границам. Общество гобберов слабо структурировано или подчинено порядку; от каждого гоббера ожидаются честные речи и вклад в общее благосостояние семьи и ближайших друзей.

Если гобберы живут и работают вместе, то они создают общину, где владение инструментами или оружием становится бессмысленным – так же они могут вести себя с друзьями и коллегами из иных рас. Хотя гобберы не считают кражей заимствование чужого имущества при таких обстоятельствах, но живущие среди людей понимают человеческие обычаи, так что не могут под таким предлогом избегать наказания за преступления. Гобберы малы ростом, очень ловки, хорошо карабкаются и у них есть природный талант избегать чужого внимания – поэтому из них получаются прекрасные воры. Это привело к созданию дурных стереотипов. Гобберы обычно предпочитают не выживать посредством воровства, а при помощи собственных ловких рук и острых разумов создавать долговечные предметы. Тем не менее, их часто нанимают на низкооплачиваемую работу, так что многие живут в бедности и иногда становятся преступниками, выбрав иной путь. Другие ведут жизнь полукочевых старьевщиков (уважаемое ремесло в среде гобберов) и странствуют от города к городу, собирая сломанные и выброшенные предметы, которые чинят и перепродают.

 

Иосане

  Стартовое значение Максимум
Physique Speed Strength    
Agility Prowess Poise    
Intellect Arcane Perception -  
Средний рост 165-191 для мужчин, 152-178 для женщин
Средний вес 57-82 для мужчин, 38-64 для женщин
Доступные архетипы Gifted, Intellectual, Mighty, Skilled
Языки Родной (шир)+еще один
Дополнительные характеристики На старте выбирают из своих карьер еще одну способность

Ученые и грациозные дети страны Иос – то, что осталось от некогда обширной империи, рухнувшей давным-давно. Хотя Иос граничил с Рулом так же долго, как и человеческая цивилизация, его народ происходит из Восточного Имморена. Катастрофа, сокрушившая их древнее государство, привела и к другим проблемам. Иосане вымирают, хотя немногие чужестранцы об этом знают; их число сокращается, и нынешнее поколение столкнулось с близким космологическим бедствием, которое может случиться при их жизни. Поэтому большинство иосан ксенофобны и очень скрытны. Те, кто с ними познакомился, узнают, что они – разумный и умелый народ, равно хорошо разбирающийся в искусствах клинка и магии. Хотя они мало говорят о религии, но большинство очень набожны, следуя богине по имени Скира.

Иосанцы живут основательно дольше большинства рас, и за это заработали репутацию почти бессмертных. Многие проживаеют более двух веков, так как они не подвержены болезням и даже на склоне лет на них редко видны следы времени. Учитывая, какая неизбежная судьба нависает над их народом, долголетие иосан не кажется таким уж большим преимуществом. Иосане обычно бледны, и у них разнообразные цвета волос, а некоторые красят их в экзотические цвета. Определенные секты наносят татуировки, дабы подчеркнуть свое сообщество, а многие также решили выбрить головы.

Иосане держались скрытно столько, сколько человечество их знает, но в последние десятилетия их изоляционизм стал предельным. Страна закрыла границы и редко торгует с чужаками. Однако не все иосане удалились на свою родину, часть из них живет в человеческих королевствах. Они обычно – изгнанники, паломники или хорошо вооруженные агенты, выполняющие жизненно важные задания. У двух конкретных религиозных сект есть важные причины быть в землях людей: у Искателей и Воздаяния Скиры. Первые обычно дружелюбнее вторых.

 

Нисс

  Стартовое значение Максимум
Physique Speed Strength    
Agility Prowess Poise    
Intellect Arcane Perception -  
Средний рост 170-196 для мужчин, 157-183 для женщин
Средний вес 64-88 для мужчин, 43-59 для женщин
Доступные архетипы Gifted, Mighty, Skilled
Языки Родной (аэрик)+еще один
Дополнительные характеристики Одаренные нисс не могут становиться волшебными меканиками, арканистами, магами-стрелками и варкастерами +1 к броскам инициативы и восприятия +3 брони против холода -3 брони против огня

Нисс – суровый народ, некогда населявший мерзлые северные земли меж могучих гор Шпилей Осколков – столь негостеприимное место, что даже выносливые хадорцы от него отступились. Нисс ясно отличаются от своих родственников-иосан: они выше и крепче физически, у них черные волосы и очень бледная кожа. Также они живут даже еще дольше, чем иосане.

Нисс живут племенами и следуют природе: они – прекрасные охотники, следопыты, лучники и мечники. От далеких и древних предков им досталось умение ковать превосходное оружие и создавать эластичную кожаную броню. Нисс считаются избранным народом Ниссора, бога зимы, и у них есть сродство с холодом. Чародейство среди нисс распространено, и считается благословением, которое позволяет им сокрушать врагов силами холода.

Когда-то нисс были более схожи с иосанами и жили среди них, хотя никогда не отличались такой ксенофобией и замкнутостью, как их родичи. Много веков назад они совершили духовное странствие в холодные пустоши и приняли иной образ жизни – навеки изменившись. По традициям нисс всегда были сильным и преданным народом, считавшим себя избранниками Ниссора, но недавно их культуру сокрушило пришествие дракона Эверблайта, который при помощи своих слуг поработил большинство нисс и сделал их частью своего легиона. Немногие, избежавшие драконьего мора, ушли на юг, стали беженцами и теперь зарабатывают на жизнь ремеслами наемников, охотников или преступников. Хотя они стараются сохранить старые традиции, но знают, что им придется полагаться на других, если они хотят выжить.

 

Огруны

  Стартовое значение Максимум
Physique Speed Strength    
Agility Prowess Poise    
Intellect Arcane Perception - -
Средний рост 228-268 для мужчин, 208-246 для женщин
Средний вес 204-227 для мужчин, 150-172 для женщин
Доступные архетипы Migthy, Skilled
Языки Молгур-Ог, рульский+еще один
Дополнительные характеристики Huge Stature: огрун может использовать двуручное оружие одной рукой, но со штрафом -2 на атаку.

Огруны – устрашающие и свирепо выглядящие существа, возвышающиеся над большинством других и способные на примечательные атлетические свершения. Также огруны – народ с мощным понятием чести, заработавший себе место в Железных Королевствах в роли рабочих и несравненных воинов. Хотя разрозненные племена огрунов по-прежнему обитают в отдельных местах, большинство из них влились в среду королевств. Больше всего огрунов в Руле, там они считаются полноценными членами гномских кланов, которым поклялись в верности. Верность огрунов вошла в легенды, и они считаются одним из самых преданных и свирепых телохранителей Западного Имморена. Наемников-огрунов считают более заслуживающими доверия и надежными, чем иных, и они могут затребовать большую плату.

Огруны – одна из крупных дханийских рас, и хотя их общество в контакте с Рулом изменилось, они остаются набожным народом. В основе традиционной культуры огрунов лежит простая, но эффективная феодальная система: молодые воины-бокуры должны найти себе стоящего лидера и служить ему. Старшие огруны, в свою очередь, надеются показать себя и стать достойными клятв молодых бокуров, за которых они несут определенную ответственность. Огрун-лидер называется корун – или лорд – и в племени огрунов может оказаться многоуровневый вассалитет; обычно у лидера самая длинная цепочка подчиненных. Общие обязательства уступают личным, и даже рульский огрун чувствует потребность найти достойного коруна, обычно после долгих странствий и испытаний себя.

Огруны Рула приняли многие верования и обычаи гномского общества, включая гордость работой. Хотя большинство огрунов выбирает путь воина, существует много известных огрунов-кузнецов, каменщиков и механиков, которые отдаются этим профессиям с той же страстью, что и бокур, осваивающий искусство боя глефой.

 

Троллькины

  Стартовое значение Максимум
Physique Speed Strength    
Agility Prowess Poise    
Intellect Arcane Perception -  
Средний рост 180-213 для мужчин, 160-193 для женщин
Средний вес 113-159 для мужчин, 68-104 для женщин
Доступные архетипы Gifted, Mighty, Skilled
Языки Родной (Молгур-Трул)+еще один
Дополнительные характеристики Одаренные троллькины не могут быть волшебными меканиками, арканистами и варкастерами Tough: начинают с чертой Tough из архетипа Mighty, даже если его не брали Feat: Revitalize: начинают с этой чертой из архетипа Mighty, даже если его не брали.

Троллькины – сильный, крепкий и приверженный традициям народ, хорошо известный своей стойкостью и целеустремленностью. Этот народ оказался среди наиболее успешных и разнообразных рас Западного Имморена. Многие троллькины находятся за пределами законов Железных Королевств и живут крупными племенными сообществами – крилями, а те состоят из множества семей (китов). Большинство троллькинов носят характерные узоры-китари, обозначающие их принадлежность к киту и крилю. Троллькины – наиболее религиозный дханийский народ, и их шаманы выполняют как роль лидеров крупных общин, так и роль духовных вождей.

Троллькины велики ростом и сильны физически; характерный для них цвет кожи может варьироваться от темно-синего до сине-зеленого, хотя их чародеи обычно более изящно сложены и у них значительно более бледная кожа. Вместо волос у них растут цветные иглы, а на лицах мужчин нередко попадаются окаменелые наросты, которые становятся крупнее с возрастом. Троллькины – кровные родичи троллей и могут похвастаться схожей, пусть и меньшей, стойкостью: хорошо накормленный троллькин сможет пережить раны, которые бы убили человека. Такая сила организма еще и продлевает срок жизни: троллькины часто живут почти вдвое больше людей. У некоторых троллькинов есть исключительно мощные и громоподобные голоса, которыми, как говорят, можно раскалывать камни и рвать барабанные перепонки.

Троллькины делятся на дикие крили (которые часто конфликтуют с человеческой цивилизацией) и тех, кто живет в городах, став гражданами Железных Королевств. Немногие троллькины хорошо чувствуют себя в обществах обоих типов, и в недавние годы случается все больше жестоких стычек с человеческими горожанами и военными. В результате троллькинов в человеческих городах нередко встречают с предубеждением и страхом, особенно в местах, где бродят крупные, голодные чистокровные тролли. В целом же в городах троллькинов ценят за их вроде бы неистощимые силы, а также мастерство в плане многих ремесел, особенно в искусстве военного дела.

 

Выбор архетипа

Учитывайте, что если перед способностью стоит «Feat», то ее применение будет стоить вам одного фит-очка.

Gifted (Одаренный)

Архетип для тех, кто хочет проявлять какую-то магию. Взятие архетипа автоматически дает вам какое-то значение в параметре ARC; у варкастеров это 2, у всех остальных – 3.

Вдобавок вы можете выбрать одну из следующих черт (другие будут доступны за опыт):

Additional Study (Усиленное обучение) – персонаж более глубоко изучает мистические тайны и в награду обретает заклинание из одного из списков заклинаний от карьер. Это преимущество можно взять несколько раз, но персонаж не может изучить заклинаний больше чем (INT x2).

Combat Caster (Боевой заклинатель) – когда персонаж делает бросок магической атаки, он получает дополнительный дайс. Сбросьте дайс с самым низшим результатом на каждом броске.

Fast Caster (Быстрый заклинатель) – персонаж получает одно быстрое действия за активацию, которое можно потратить только на применение заклинания.

Feat: Dominator (Повелитель) – персонаж может в свой ход потратить 1 фит-очко, чтобы удвоить размер контрольной области.

Feat: Powerful Caster (Могучий заклинатель) – при сотворении заклинания персонаж может потратить 1 фит-очко и повысить дальность заклинания на 12 футов (2’’). На заклинания с расстоянием «контрольная область» или «спрей-атака» это не действует.

Feat: Quick Cast (Быстрое заклинание) – персонаж может потратить 1 фит-очко, чтобы немедленно сотворить одно поддерживаемое заклинание в начале боя, до первого раунда. Когда персонаж творит заклинание через эту способность, ему не нужно оплачивать цену заклинания.

Feat: Strength of Will (Сила воли) – после неудачного броска усталости персонаж может потратить 1 фит-очко и автоматически преуспеть на броске. Это преимущество может взять только персонаж с традицией плетельщика воли.

Magic Sensitivity (Чувствительность к магии) – персонаж может автоматически ощутить, когда кто-то другой творит заклинание в пределах пятидесяти футов на каждое очко ARC. Такие персонажи могут привыкнуть игнорировать обнаружение фоном, но осознают особенно мощную магию. Вдобавок, если персонаж – фокусировщик, то он может ощущать других фокусировщиков в этой области.

Rune Reader (Чтец рун) – персонаж может опознать любое заклятие, сотворенное в его поле зрения, читая сопровождающие заклинание руны. Он также может опознать тип творимой магии (из какого списка заклинаний она пришла) и традицию творящего заклинание персонажа.

Warding Circle (Защитный круг) – персонаж может потратить пятнадцать минут и создать круг защитных рун вокруг маленькой комнаты или разбитого лагеря. В руны включаются имена персонажей, которых он хочет обезопасить внутри круга. Когда любой иной персонаж входит в круг, об этом узнают все включенные персонажи. Находясь в круге, не-включенные персонажи теряют нематериальность, а нежить и инферналы получают -2 на броски атаки.

 

Mighty (Могучий)

Персонажи просто могучие и крепкие. Автоматически получают лишний куб на броски урона в рукопашной.

Вдобавок на старте можете выбрать одну из следующих черт (другие будут доступны за опыт):

Beat Back (Отбрасывание) – когда персонаж попадает по цели ближней атакой, он может немедленно оттолкнуть ее на 1’’ от себя по прямой линии. После отталкивания цели персонаж может продвинуться вплоть до 1’’.

Feat: Back Swing (Обратный удар) – раз за ход персонаж может потратить 1 фит-очко и совершить дополнительную ближнюю атаку.

Feat: Bounding Leap (Дальний прыжок) – персонаж способен на сверхъестественные всплески силы. Один раз в ход, в котором персонаж не бежит и не чарджит, он может потратить 1 фит-очко, чтобы перескочить через врагов и оказаться в сердце битвы. Когда персонаж пользуется этим преимуществом, поместите его в пределах 5’’ от его нынешнего положения.

Feat: Counter Charge (Контр-натиск) – когда враг движется и заканчивает движение в пределах тридцати шести футов (6’’) от персонажа и находится в его поле зрения, то персонаж может немедленно потратить 1 фит-очко и чарджить. Персонаж не может так поступить, когда он связан ближним боем.

Feat: Invulnerable (Неуязвимость) – персонаж может потратить 1 фит-очко в свой ход, чтобы получить +3 к броне на один раунд.

Feat: Revitalize (Восстановление) – персонаж может потратить 1 фит-очко в свой ход, чтобы немедленно восстановить число жизненных очков, равное PHY. Если персонаж получит урон в этот ход, то урон нужно вписать до применении приема. Находящийся без сознания персонаж не может использовать этот прием.

Feat: Shield Breaker (Щитолом) – когда этот персонаж попадает ближней атакой по цели, у которой есть щит, то он может потратить 1 фит-очко и применить это преимущество. Если персонаж пользуется им, то после нанесения урона чужой щит будет полностью уничтожен атакой.

Feat: Vendetta (Вендетта) – персонаж может в свой ход потратить 1 фит-очко, и воспользоваться этим преимуществом. Поступая так, он называет одного врага. На остаток схватки броски атаки против этого персонажа усиливаются. Персонаж может воспользоваться этим преимуществом лишь раз за схватку, если только изначальная цель не погибнет – тогда персонаж может потратить еще очко, чтобы снова применить способность.

Righteous Anger (Праведный гнев) – когда один или более дружественных персонажей получают урон от вражеской атаки и находятся в командной зоне персонажа, то он на раунд получает +2 к силе и броне.

Tough (Стойкость) – персонаж невероятно крепок. Когда он обездвижен, бросьте д6. Если выпадет 5 или 6 – то персонаж получает 1 очко здоровья, более не обездвижен, а просто сбит с ног.

Skilled (Умелый)

Очень проворные, хитрые и быстро соображающие персонажи. Умелый персонаж автоматически получает лишнюю атаку в свой ход, если решает атаковать.

Вдобавок на старте можете выбрать одну из следующих черт (другие будут доступны за опыт):

Ambidextrous (Обоерукость) – персонаж не получает штрафа на атаку вторым оружием, когда пользуется способностью «бой двумя клинками».

Cagey (Скрытность) – когда персонажа сбивают с ног, он может немедленно продвинуться до двенадцати футов (2’’) и по нему при этом движении не будут проходить свободные атаки. Это преимущество не действует на верхового персонажа. Когда персонаж сбит с ног, его защита не уменьшается и ближние атаки не попадают автоматически. Персонаж может встать в свой ход, не отказываясь от движения или действия.

Deft (Проворство) – у персонажа ловкие пальцы и твердые руки. Его броски ловкости усилены.

Feat: Defensive Strike (Защитный удар) – когда враг движется и заканчивает движение в пределах досягаемости ближней атаки персонажа, тот может потратить 1 фит-очко и немедленно провести одну ближнюю атаку против такого врага.

Feat: Disarm (Обезоруживание) – после того, как персонаж прямо попал по врагу не-спреевой и не-площадной атакой издали или вблизи, то он может не бросать урон, а потратить одно фит-очко и обезоружить противника. При применении преимущества оружие или иной предмет вылетает из руки врага. От самой атаки он урона не получает.

Feat: Swashbuckler (Фехтовальщик) – один раз за свой ход персонаж может потратить 1 фит-очко и применить способность. В следующий раз, когда он проводит атаку ручным оружием, его передняя арка расширяется до 360°, и он может провести одну ближнюю атаку против каждого противника в пределах видимости и досягаемости ближней атаки. Вне зависимости от числа попаданий, способность может лишь раз запустить способность «Обход» (см. ниже).

Feat: Untouchable (Неприкасаемый) – персонаж может потратить 1 фит-очко в свой ход и на раунд получить +3 к защите.

Preternatural Awareness (Сверхъестественная внимательность) – немыслимая острота чувств персонажа постоянно дает ему знать о положении вокруг. Броски инициативы усилены. Вдобавок враги никогда не получают преимуществ от удара в спину персонажу.

Sidestep (Обход) – когда персонаж поражает врага оружием ближнего боя, он может продвинуться на расстояние до 2’’ после разрешения атаки. В течение этого движения персонажа нельзя поразить ближней атакой.

Virtuoso (Виртуоз) – выберите боевой навык. Когда персонаж проводит не-площадную атаку при помощи этого навыка, он получает лишний дайс на броски атаки и урона. Сбрасывайте дайс с самым низким результатом. Это преимущество можно взять несколько раз, каждый раз выбирая другой боевой навык.

 

Выбор карьеры

Ниже – список карьер, которые можно брать. На старте вы выбираете две карьеры.

Их изрядно меньше, чем могло бы быть – я не брал те карьеры, которые очень специфичны, требуют непременной работы на конкретную страну или организацию, требуют немалого знания мира или культуры его части.

(Например: паладину Менота в отряде наемников делать практически нечего. Хадорского мановара черта с два кто отпустит со службы с его броней).

В конце списка карьер также небольшая табличка тех, что характерны для конкретных рас и требуют связи с их культурой.

Карьеры, помеченные как «стартовые» можно взять только на этапе генерации персонажа. В дальнейшей игре… ну-у, должны сложиться очень своеобразные обстоятельства.

Учтите, что под карьерами указываются только те навыки/снаряжение/заклинания/прочее, что вы получаете на старте. Список доступного каждой карьере шире, но поскольку вы явно не будете брать все карьеры, то я не включаю абсолютно все. Но готов ответить на вопрос по любой из них.)

 

И еще кое-что. Карьеры можно немного кастомизировать, это доступно. С согласия мастера, то есть меня, можно сделать следующее:

- Заменить стартовую способность на другую способность, доступную карьере – если персонаж отвечает ее требованиям;

- Заменить стартовый боевой навык на другой боевой навык той же карьеры;

- Заменить стартовый не-боевой навык на другой не-боевой той же карьеры;

- Заменить стартовое заклинание на другое заклинание из доступных карьере с ценой 1-2.

Но все это лучше обсудить со мной.

 

А также сразу уточню: да, в процессе игры можно получать новые карьеры. Правда, дело это не быстрое, первую такую возможность получите только когда дорастете до 30 опыта. Однако что стоит учитывать: получая новую карьеру, вы не получаете ее стартовых способностей-навыков-чар-снаряжения-прочего, это лишь для начинающих персонажей. Просто теперь вы можете развиваться и в новом направлении.

Но при выборе новой карьеры все же стоит учитывать здравый смысл и отыгрыш. Рыцарь/железноголовый, решивший стать шпионом или вором, будет выглядеть… своеобразно.

 

Alchemist (Алхимик)

Ограничения отсутствуют
Стартовые способности Grenadier, Poison Resistance
Стартовые навыки Hand Weapon 1, Thrown Weapon 1 Alchemy 1, Medicine 1
Стартовое снаряжение 50 золотых, противогаз, кожаный костюм алхимика, набор странствующего алхимика, любые пять алхимических гранат, патронташ гренадера

Алхимик обучен тайному искусству очищения и соединения редких и экзотических ингредиентов для создания алхимических предметов, включая взрывной порошок, целебные мази и мощные алхимические гранаты. Он мог изучить тонкости своего ремесла, будучи учеником в организации вроде Ордена Золотого Тигля, или же мог учиться в кого-то из множества странствующих алхимиков, встречающихся во многих местах Железных Королевств.

Если алхимик ведет жизнь искателя приключений, то она опасна. Иногда алхимик получает доступ к ресурсам крупных организаций, но зачастую ему приходится лично собирать редкие вещества для сложных алхимических составов. А для этого нередко приходится углубиться в дикую местность и искать там редкие природные ингредиенты – многие из них очень сложно найти, другие же добываются из неуловимых и опасных существ.

Игра алхимиком: это единственная карьера, способная полноценно использовать и изучать все чудеса алхимии Железных Королевств. Персонаж-алхимик может усилить собственные навыки приобретением способностей по специальности – вроде Brew Master, Fast Cook, Field Alchemist, и Free Style. Игроку следует выбрать алхимика, если он желает создавать алхимические предметы, обрушивать на врага в бою горючие алхимические составы или использовать правила полевой алхимии, чтобы стряпать снадобья на лету. Алхимики хорошо сочетаются со множеством карьер и могут исполнять в группе много ролей – от умелого алхимика-вора, кидающего бомбы во врагов до одаренного алхимика-волшебного меканика, поддерживающего группу предметами, заклинаниями и медицинскими навыками.

Опытные алхимики обретают даже еще большую силу в рамках алхимического смешивания и могут в конце концов изучить способность Bomber, что позволяет им контролировать алхимические гранаты, даже если те пролетят мимо намеченной цели.

 

Arcanist (Арканист)

Ограничения Gifted
Стартовые способности Great Power Rune Reader
Стартовые навыки Lore (Arcane) 1, Research 1
Стартовые заклинания Arcane Bolt, Aura of Protection, Light in the Darkness
Стартовое снаряжение 75 золотых

Арканист – умелый практик волшебства, творящий магию посредством точного и отработанного использования тайных формул. Вероятно, он годами учился у мастера-арканиста и запоминал сложные волшебные последовательности, а может – отточил врожденный дар сам по себе, разыскивая древние книги и черпая из них волшебное знание, дабы получить полный контроль над своими заклинаниями.

Арканисты часто вступают в существующие волшебные организации (или их туда вербуют), чтобы получить строго охраняемые знания в обмен на службу ордену. Поиски забытых знаний служат мотивацией многим арканистам Западного Имморена. Многие из тех, кто предпочли бы учиться в безопасности и уюте своих жилищ, неохотно выбираются наружу, чтобы найти потерянные или запретные тайны. Вольные арканисты тоже не редкость, и на их навыки всегда есть широкий спрос.

Игра арканистом: карьера арканиста – чистый путь заклинателя, и его список заклинаний включает в себя чары нападения, поддержки, контроля и обеспечения. Любая группа будет рада принять к себе арканиста благодаря его Aura of Protection – усиливающему броню заклинанию, которое даже не подорвет его силы благодаря способности Great Power (позволяющей поддерживать заклинание бесплатно). Однако важно учитывать, что у арканистов нет военных навыков, а за пределами волшебных искусств их не-боевые умения ограничены. Начинающий арканист определяется второй карьерой в той же мере, что и своим волшебством. Например, если соединить арканиста и пистольера, то получится персонаж, который метает заклинания быстрыми действиями и расстреливает врага действиями атаки. Если соединить арканиста с иной карьерой заклинателя – то список заклятий еще больше расширится, и персонаж получит доступ ко многим связанным с магией способностями.

Опытные арканисты получают немало преимуществ от способностей своего архетипа и могут в конце концов овладеть талантом Arcane Defenses, что повысит их защиту от заклинаний противника, когда они покорят собственные.

 

 

Aristocrat (Аристократ)

Ограничения Человек, стартовая карьера
Стартовые способности Good Breeding, Language (any), Privilege
Стартовые навыки Hand Weapon 1, и одно из следующих: Archery 1, Pistol 1, Rifle 1 Command 1, Etiquette 1
Стартовые связи Благородное общество
Стартовое снаряжение 200 золотых. Аристократ также получает 50 золотых каждый месяц от доходов семьи.

Аристократ происходит из одного из ведущих домов Железных Королевств. Возможно, он богатейший каяз, сигнарский дворянин или наследник ордийского кастеляна. Возможно, что его родословная уходит корнями в эру Тысячи Городов; некоторые благородные дома появились позже. Каким бы ни было происхождение его семьи, статус и престиж, связанные с именем, дают аристократу немало преимуществ, включая обучение многим военным и гражданским навыкам и доступ к семейным богатству и владениям.

Железные Королевства могут быть опасны для дворянина. У древних семей есть много врагов, и знатные дома обучают своих детей, чтобы те были готовы столкнуться с опасностями мира.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-17; просмотров: 86; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.149.242 (0.089 с.)