Свисток (одноразовая, требуется свисток на шнурке) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Свисток (одноразовая, требуется свисток на шнурке)



РАЗВИВАЮЩИЕ ИГРЫ

 

Наблюдательность, внимание, память, воображение, ассоциации. Хотите проверить некоторые из своих способностей и улучшить их? Если Вам это интересно, попробуйте поиграть в следующие игры.

Упражнение 1

На внимательность друг к другу (проверь себя): а) один участник садится спиной к аудитории. Он должен подробно описать внешний вид одного из присутствующих - детали костюма, прическу, обувь и т.д.; б) называется один из участников. Все вместе должны восстановить его поведение, настроение, высказывания с самого начала занятия до настоящего момента; в) всех участников просят разбиться по парам и встать спиной друг к другу. Ведущий обходит всех участников и задает каждому по одному вопросу о напарнике (о внешности, об одежде и т.д.).

Упражнение 2. "Игра индейцев" ("Ясновидец")

Участники садятся в круг. При себе иметь ручку и лист бумаги. На середину круга раскладывается 15-20 вещей, при этом участники закрывают глаза или отворачиваются. Предметы накрываются чем-либо так, чтобы их не было видно. После того, как все участники настроятся на упражнение, ведущий открывает вещи и засекает 15-30 секунд (в зависимости от количества участников) на запоминание. Затем вещи закрываются. Каждый участник должен отметить как можно больше предметов, их особенности (как они лежат или стоят, какого цвета предмет, из чего сделан, сколько предметов и т.д.). Для проведения конкурса можно использовать: - домино (по всякому разложить и расставить); - шашки; - шахматы. Могут быть и другие варианты.

Анализ: развивается внимание, зрительная память, наблюдательность участников.

Упражнение 3. "Разведчик"

Выбирается один из участников - "разведчик". Ведущий произносит: "Замерли!" - и вся группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а "разведчик" старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, "разведчик" закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позах, обстановке или в чем-то другом. После того, как изменения сделали, "разведчик" открывает глаза; его задача - обнаружить все перемены.

Анализ: Физические действия предваряются и сопровождаются напряженной внутренней работой: осознание угрозы, сомнение, поиск выхода, мгновенное решение - все это ведет к эмоциональным переживаниям. А эмоции - это мимика, выражение глаз и многое другое, что может прочесть наблюдательный глаз. Данное упражнение развивает наблюдательность, умение "читать" по внешним проявлениям эмоциональное состояние человека. А это еще один ключ к взаимопониманию.

Примечание: существуют несколько вариантов этой игры.

А. Участники выстраиваются друг за другом, в произвольном порядке. Водящий, посмотрев на колонну (или шеренгу), должен отвернуться и перечислить, кто за кем стоит. Затем водящий меняется.

Б. Участники также становятся в шеренгу или круг, чтобы можно было всех видеть. В то время, как водящий отворачивается, один участник выходит из строя и прячется. Водящий должен назвать этого игрока. Этот вариант лучше использовать, когда участников много.

В. В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один из участников ("разведчик") идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой участник ("командир"), запомнив дорогу, должен провести отряд тем же путем. Затем "разведчиком" и "командиром" становятся другие участники. "Разведчик" прокладывает новый путь, а "командир" ведет по этому пути весь отряд и т.д. Г. Начало игры такое же, как и варианте Б, но "командир" должен вести отряд оттуда, куда пришел "разведчик" и привести туда, откуда вышел "разведчик".

 

Упражнение 4. "Тень"

Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все действия первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.п. _Анализ: - данное упражнение развивает наблюдательность; - вырабатывает умение чувствовать другого человека; - результат тот же, что и при использовании упражнения "зеркало".

И Г Р Ы

 

Телеграмма

Все играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из игроков - водящий, он находится в центре круга. Любой участник может "послать телеграмму" другому участнику по его выбору. При этом он говорит: "Я посылаю телеграмму... (кому)" и незаметно пожимает руку одного из соседей. Сосед, почувствов пожатие своей руки, должен "передать телеграмму" дальше, своему соседу и т.д., пока телеграмма не дойдет до адресата. Адресат, получив телеграму, говорит: "Телеграмму получил". Задача водящего - перехватить телеграмму, т.е. заметить пожатие чьей-нибудь руки. Если водящий заметил пожатие, то он сообщает об этом всем и переходит на место этого игрока, а передающий телеграмму становится водящим.

МПС (одноразовая)

Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все сейчас будут играть в игру, которая называется "МПС". Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, а который -надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые вопросы о загаданном человеке. После того как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры:"МПС - мой правый сосед". Таким образом на вопросы водящего игроки должны будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.

Хлопки

Внимание! Встаньте в круг. Слушайте условия игры: тот участник, который сейчас расположился ближе к экрану, будет водящим. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, то есть по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают по одному разу. Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того как он хлопнет в ладоши, направление хлопков изменяется на противоположное, именно с того места, а точнее - начиная с того участника игры, напротив которого становится водящий. Таким образом водящий задает и изменяет направление распространения хлопков по кругу с того места, которое определяет водящий. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа. Начали!

Калейдоскоп (память)

Все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому игроку какой цвет нравится. Кажется все очень просто? Давайте попробуем.

Наблюдательность

Выбирается водящий, который по команде выходит из комнаты на 0 секунд. Остальные игроки должны загадать или выбрать одного из оставшихся. Когда водящий вернется в комнату, он должен угадать, кто был загадан, имея право задать только 5 вопросов о внешности загаданного игрока. Например, какого цвета у него волосы, какие у него глаза? Игроки должны давать ему правильный ответ. Если задуманный игрок отгадан, он водит. Нет - остается прежний водящий, а задуманного сменяют.

Считалка (внимание)

Посмотрим, насколько хорошо вы можете сосредоточить свое внимание. Разделимся на пары и встанем друг против друга. По команде каждая пара начинает считать от одного до ста, причем так, что один член пары произносит одну цифру, его партнер произносит следующую за этим цифру. Итак, четную один, нечетную - другой и т.д. Рядом стоят игроки, которые также считают. Они не должны сбиваться. Побеждает та пара, которая быстрее сосчитает до ста.

Запоминание предметов

Все садятся за стол или по кругу. Один из участников называет какой-нибудь предмет, например "стол". Следующий участник повторяет названный предмет и добавляет к нему новый - "стол, диван". И так все по очереди повторяют и добавляют названия предметов. Тот, кто не смог перечислить всех предметов, выходит. Таким образом, в конце игры остается победитель, обладающий самой выдающейся памятью среди участников игры.

Ладошки

Все садятся в круг, каждый участник игры кладет руки на бедра своим соседям слева и справа. Определим, с кого начинается игра. Этот участник хлопает своего соседа справа по бедру. Сосед должен мгновенно среагировать, быстро хлопнуть по бедру первого игрока и тут же хлопнуть следующего игрока справа, как бы передавая ему эстафету. Тот, в свою очередь, должен не растеряться и передать хлопок дальше, предварительно хлопнув по бедру того, кто только что передал ему хлопок. Как только кто-нибудь ошибается, замедляет темп - все это замечают, игра останавливается и начинается заново с ведущего.

 

ВНИМАНИЕ И САМОКОНТРОЛЬ

 

В тех случаях, когда предмет насильно захватывает внимание человека, не считаясь при этом с его планами и намерениями, психологи говорят о непроизвольном внимании. Непроизвольное внимание - это как бы антивнимание, внимание невнимательного и постоянно отвлекающегося человека. Невнимательный человек лишен не внимания, а контроля над вниманием. Приведенные в этом разделе психотехнические упражнения направлены в основном на развитие произвольности, способности управлять вниманием.

Упражнение 1. "Пальцы"

Участникам группы удобно расположиться в креслах или на стульях, образуя круг. Переплести пальцы положенных на колени рук, оставив большие пальцы свободными. По команде "Начали!" медленно вращать большие пальцы один вокруг другого с постоянной скоростью и в одном направлении, следя за тем, чтобы они не касались друг друга. Сосредоточить внимание на этом движении. По команде "Стоп!" прекратить упражнение. Длительность - 5-15 минут.

Анализ: Упражнение позволяет проследить работу внимания "в чистом виде" благодаря бессмысленности верчения пальцев. Для многих задание оказывается трудным из-за того, что объект сосредоточения слишком необычен. При выполнении упражнения требуется одно, а происходит обычно другое. Нужно сосредоточиться на выполняемом движении, но в какой-то момент участник вдруг застает себя за посторонноми мыслями. Или обнаруживает, что забыл об инструкции, перестал следить за пальцами.

Упражнение 2. "Муха"

Для этого упражнения потребуется доска с расчерченным на ней девятиклеточным игровым полем 3*3 и небольшая присоска (или кусочек пластилина). Присоска выполняет здесь роль "дрессированной мухи". Доска ставится вертикально, и ведущий разъясняет участникам, что перемещение "мухи" с одной клетки на другую происходит посредством подачи ей команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд ("Вверх!", "Вниз!", "Вправо!", "Влево!") "муха" перемещается соответственно команде на соседнюю клетку. Исходное положение "мухи" -центральная клетка игрового поля.

Команды подаются участниками по очереди. Играющие должны, неотступно следя за перемещениями "мухи" не допустить ее выхода за пределы игрового поля. После этих разъяснений начинается игра. Она проводится на воображаемом поле, которое каждый из участников представляет перед собой. Если кто-то теряет нить игры или видит, что "муха" покинула поле, он дает команду "Стоп!" и, вернув "муху" на центральную клетку, начинает игру сначала. "Муха" требует от участников постоянной сосредоточенности: стоит кому-то из них хоть на мгновение отвлечься или подумать о чем-нибудь постороннем, и он тут же потеряет нить игры и вынужден будет ее остановить.

Упражнение 3. "Фокусировка"

Участвующие в этом упражнении удобно располагаются в креслах. Глаза открыты или закрыты. По команде ведущего "Тело!" участники сосредоточивают внимание на своем теле, по команде "Рука!" - на правой руке. Затем идет последовательное сосредоточение на кисти правой руки - по команде "Кисть!", на указательном пальце правой руки - по команде "Палец!" и, наконец, на кончике пальца - по команде "Кончик пальца!". Команды подаются с интервалом 10-20 секунд. После игры полезно организовать обсуждение о том, как каждый справился с заданием, с какими трудностями они столкнулись. Игра позволяет участникам освоить навыки концентрации на различных частях тела, являющиеся базовыми при овладении техниками саморегуляции.

Упражнение 4. "Селектор"

Выбирается один из участников игры - "приемник". Остальная группа - "передатчики" - занята тем, что каждый считает вслух от разных чисел и в разных направлениях. "Приемник" держит в руке жезл и молча слушает. Он должен поочередно настроиться на каждый "передатчик". Если ему сложно услышать тот или иной "передатчик", он может повелительным жестом заставить его говорить громче. Если же ему слишком легко, он может убавить звук. После того как "приемник" достаточно поработает, он передает жезл своему соседу, а сам становится "передатчиком". В ходе игры жезл совершает полный круг.

 

Упражнения 1-4 позволяют участникам на практике ознакомиться с основными характеристиками своего собственного внимания. Ведущему важно не только оценивать эффективность работы участников, но и поощрять их анализировать свою систему сосредоточения и переключения внимания.

Чем бы мы не занимались, мы постоянно отвлекаемся. Наши мысли переключаются на другую тему, и мы начинаем грезить наяву. Упражнения этого раздела, посвященные "психологии невнимательности", позволят проникнуть во внутреннюю механику отклонений внимания. Прежде чем бороться с этими отвлечениями, необходимо развить способность к их наблюдению, т.е. нужно замечать отвлечения, а потом избавляться от них.

 

Упражнение 5. "Хромая обезьяна"

Участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате. Ведущий говорит приблизительно следующее: "Сейчас я попрошу вас выполнить одно психотехническое упражнение. Задание, которое я вам дам, необходимо будет выполнять от моей команды "Начали!" до команды "Стоп!". Если вы по какой-либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал -хлопните в ладоши. (Ведущий хлопает в ладоши.) Итак, если вы отвлеклись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Закройте глаза... Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. Начали! (Проходит 30-120 секунд под "жидкие апплодисменты".) Стоп!"

Анализ: Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и эмоциональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напряжения. Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не думать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт показывает, что могут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого задания. Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем-то невозможно, а лучше сосредоточиться на чем-нибудь другом.

Тем, кто хочет развить в себе навыки самоконтроля, полезно знать, что "случайные" блуждания нашего ума не так уж случайны. Мысли и образы в нашем сознании следуют друг за другом в строгом соответствии со своей особой логикой. Психологи называют ее логикой ассоциативных связей.

 

Упражнение 6. "Заблудившийся рассказчик"

Участники расаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому-то другому, и так далее.

Анализ: Обычно после непродолжительного пробуксовывания игра набирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при "запутывании" следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.

Игра "Заблудившийся рассказчик" затрагивает не только внимание, но и межличностные отношения членов группы. Мысль участника свободно перемещается во всех направлениях и часто выносит образы из самых глубин его внутреннего мира, поскольку темп игры не позволяет обдумывать и отбирать приходящие в голову ассоциации. Редкий участник позволит своим мыслям "звучать" до тех пор, пока не почувствует себя в доверительной атмосфере психологического комфорта и безопасности, поэтому это упражнение можно использовать как своеобразное психодиагностическое средство.

 

Одна из задач психотехнической подготовки - воспитание способности поддерживать сосредоточение достаточной интенсивности нужное время.

Упражнение 7. "Палач"

Группа разбивается на пары. Первый в паре - "внимательный" - сосредоточивается на каком-либо объекте и в случае отвлечения своего внимания сигнализирует об этом поднятием руки. Второй в паре - "палач" -сидит сзади "внимательного" и по сигналу об отвлечении наказывает его ударом ладони по плечу или бедру. До начала упражнения необходимо подобрать силу "наказания". Для этого "палач" наносит удары разной силы, а "внимательный" выбирает наиболее подходящий. Сила удара подбирается так, чтобы быть достаточной для стимуляции сосредоточения, но не слишком большой, чтобы не нарушить внутреннюю работу. После того как каждая пара убедится в безотказной работе системы "отвлечение - наказание", группа приступает к тренировкам. Инструктор называет объект сосредоточения, дает сигнал "Начали!" и через некоторое время (1-10 минут) - "Стоп!". _Анализ:.Основная психотехническая цель упражнения "Палач" та же, что и у игры "Заблудившийся рассказчик". Разница состоит в том, что в "Палаче" заложена иная тактика выработки самоконтроля: ученик не выслеживает отвлечения, не крадется за ними по пятам, а сразу отметает их.

 

Кажется естественным, что работа, все равно физическая или умственная, должна совершаться благодаря усилию и вызывать утомление. Это, однако, не всегда так. Думается, что расслабленное "сосредоточение-с-удовольствием" гораздо естественнее и эффективнее, чем напряженное, скованное внимание.

Упражнение 9. Дыхание

Удобно устроиться в креслах или на стульях, рассавленных по окружности. Расслабиться и закрыть глаза. По команде "Начали!" мягко следить за дыханием. Не управлять дыханием и не нарушать его естественный рисунок. Через 5-15 минут по команде "Стоп!" прекратить упражнение. Перейти к обсуждению.

Упражнение 12. Карусель

Группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рассаживаются в круг и готовятся к полной концентрации на задании. Задание может заключаться в мысленном решении задач, заучивании стихотворения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и т.д. "Мешающие" становятся лицом к "концетрирующимся" - каждый напротив своей "жертвы".

По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступают к заданию, а "мешающие" начинают мешать им (в пределах, оговоренных ведущим). По хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжается дальше. После нескольких "поворотов" ведущий останавливает "карусель". Все переходят к обсуждению.

Анализ: Ведущий имеет возможность наблюдать столкновения стремлений "концентрирующихся" и "мешающих", и силы их на первых порах не будут равными, ведь "мешающие" имеют в совем арсенале богатейший набор средств. Особенность этого упражнения - персонифицированность источника помех. Причиной отвлечения является конкретный живой человек: может случиться так, что для Егорова единственным эффективным мешающим окажется Сидоров и т.п. Другим важным моментом этого упражнения является овладение умением внушать и противодействовать чужому внушению.

ВООБРАЖЕНИЕ И САМОРЕГУЛЯЦИЯ

Лучшее лекарство от монотонности и скуки - это фантазия. Самая наискучнейшая вещь может стать интересной, если расцветить ее волшебными красками воображения.

Упражнение 14. "Лабиринт"

Группа разбивается на пары. В каждой паре один из участников с помощью устных указаний-команд "заводит" своего партнера в воображаемый лабиринт, схему которого в виде ломаной линии с прямыми углами он держит перед собой, но не показывает своему "ведомому". Всего используется три команды. Первая, обозначающая вход в лабиринт,- "Прямо!". Далее, в зависимости от формы лабиринта, следуют команды "Направо!" или "Налево!", после которых идущий по воображаемому лабиринту должен повернуть соответственно в правую или левую сторону.

Пройдя лабиринт, "ведомый" должен развернуться на 180 градусов и мысленно выйти из него, вслух сообщая обо всех своих перемещениях (посредством тех же трех команд). В это время "заводящий" по своей схеме контролирует путь партнера. Если "ведомый" справился с заданием успешно, то ему предлагается лабиринт с большим количеством поворотов, и так далее. Затем напарники меняются ролями. В некоторых случаях с "Лабиринтом" лучше работать не парами, а всей группой.

При этом часть сидящих в кругу участников (четные) будет заводить в лабиринт, а оставшаяся часть - выводить из лабиринта. Тогда каждому как из "заводящих", так и из "выводящих" достается лишь часть общего пути. В ходе обсуждения результатов ведущему следует обратить особое внимание на то, каким образом каждый участник справлялся со своим заданием. Участники, у которых преобладает зрительная ориентировка в пространстве, используют обычно воображаемого человечка, который, послушно выполняя команды, идет по лабиринту. Тем же, у кого преобладает двигательный тип, этого бывает недостаточно. Для того чтобы определить, где же это "налево", а где "направо", они вынуждены каждый раз представлять себя самого на месте "человечка", мысленно влезать внутрь лабиринта и проделывать там воображаемые повороты.

Представляя себе различные движения, люди с двигательным типом оиентировки не столько видят эти движения, сколько чувствуют их своим телом. Оценивая работу участников, ведущий может исходить из следующих нормативов: прохождение лабиринтов в 6-8 колен - "удовлетворительно", 9-12 - "хорошо", свыше 12 - "отлично". Опыт показывает, что большинство людей при известном старании достигает отличного результата.

Упражнение 15. Акробат

Участники рассаживаются в ряд. Ведущий стоит перед ними и держит в руках небольшую человеческую фигурку. Он объясняет участникам, то это - "акробат", который умеет выполнять четыре команды. "Направо!" -по этой команде "акробат" делает поворот на 90 градусов через правое плечо; "Налево!" - он поворачивается в противоположную сторону; команда "Вперед!" выполняется как вращение лицом вперед на 90 градусов относительно центра тяжести; команда "Назад!" - как вращение в противоположную сторону.

После того как все участники ознакомятся с принципом управления фигуркой, они рассаживаются в круг и начинают внимательно следить за кувырками воображаемого акробата, команды которому подаются каждым по очереди. Те, кто не смог в какой-то момент уследить за игрой, выходят из круга, и так до тех пор, пока не выявится победитель. Во избежание ненужных споров ведущий с помощью своей фигурки может контролировать весь ход игры и в спорных ситуациях выступать в качестве арбитра.

Упражнение 17. Чехарда

Для игры понадобится заранее пдготовленное линейное пятиклеточное поле и четыре фишки - две черные и две белые. Все клетки поля пронумерованы слева направо. На первой и второй клетках размещаются черные фишки, на четвертой и пятой - белые, третья клетка остается пустой. Ведущий разъясняет участникам, что цель игры - черные фишки на те клетки, которые заняты белыми, а белые соответственно на место черных. В игре допустимы следующие виды ходов: перемещение фишки влево или вправо на соседнюю свободную клетку; перепрыгивание фишки влево или вправо через занятую другой фишкой клетку на следующую свободную.

Сначала все участники делают ходы по очереди на нарисованном поле, а затем, после того как усвоены правила игры, на воображаемом. При этом каждый ход обозначается двумя цифрами: номером клетки, с которой перемещается фишка, и номером клетки, на которую она перемещается (например, с 3-й на 5-ю). Каждый из участников наделяется правом остановки игры. В том случае, если игра дается группе слишком легко, можно увеличить длину поля и соответственно количество фишек.

 

 

Упражнение 18. Термометр

Участники разбтваются на пары. Один из пары закрывает глаза и пытается вызвать ощущение тепла в своей правой или левой (по указанию ведущего) руке. По истечении некоторого времени партнер внимательно ошупывает обе его руки и пытается определить, которая из них теплее. После каждой такой попытки происходит смена ролей в парах или смена партнеров. Как правило, участники, в досттаточной мере овладевшие основами утогенной тренировки, успешно справляются с этим заданием. Более уверенно и легко происходит отгадывание при нагевании правой руки (у правшей).

 

При обучении релаксации большую роль играет способность человека чувствовать различные части своего тела. Например, глубокое расслабление может быть вызвано уже самой концентрацией внимания на соответствующей группе мышц.

Упражнение 19. Пульс

Группа удобно рассаживается в креслах. Ведущий предлагает всем участникам сосредоточит свое внимание на определенной части тела (например, на кисти правой руки) и постараться ощутить в ней толчки своего пульса. Как только это удалось, каждый начинает вслух подсчитывать удары. Каждые 2-3 минуты ведущий подает команды, "перемещающие" источник пульсации из одной части тела в другую. Например, "Левая кисть -правая стопа - лицо - солнечное сплетение".

Цель этого упражнения - научить участников тонко ощущать свое тело и свободно перемещать внимание из одной его части в другую. Но в данном случае, поскольку частота пульса у всех разная и при счете вслух играющие отвлекают друг друга, тренировка происходит в условиях интенсивных слуховых помех. Нередко в ходе работы участники сами обращают внимание на то, что наиболее "пульсирующая" часть тела всегда раслабленная. По мере усвоения участниками приемов релаксации ведущий может предложить им переходить к концентрации на более трудных частях тела (кончик носа, пальцы ног, строго определенные группы мышц и небольшие участки поверхности кожи).

 

Посредством волевого приказа часто бывает труднее достичь результата, чем применяя яркие воображаемые картины. И овладение различными техниками саморегуляции во многих случаях будет успешно лишь в той мере, в какой у человека развито воображение.

Упражнение 20. Антивремя

Каждому из участников предлагается тема для небольшого рассказа. Например: "Театр", "Магазин", "Путешествие за город". Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящиеся к ней события "задом наперед" - как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента. Игра может служить хорошей тренировкой для развития зрительного воображения. По тому, насколько успешно участник спрвляется с заданием, можно судить и степени развития у него этого качества. Игра довольно необычна и у неподготовленных участников может вызвать настороженность и протест, поэтому рекомендуется проводить ее с участниками, имеющими опыт психотехнических занятий.

Упражнение 21. Телепатия

Группа разбивается на пары. В каждой паре участники садятся лицом друг к другу. Одному из них отводится роль "передающего", а другому - "принимающего". Ведущий объясняет, что "передающий" должен как можно лучше сосредоточиться на каком-нибудь образе и усилием воли внушить его "принимающему". Задача "принимающего" - проникнуть в то, на чем сосредоточено внимание его партнера. Можно организовать игру так, чтобы один и тот же образ вся группа "передавала" одному из участников.

При организации игры ведущий должен дать понять группе, что он вполне серьезно относится к предложенному эксперименту и ожидает положительных результатов. Это поможет участникам преодолеть возможное скептическое отношение к подобного рода занятиям и настроиться на серьезную работу. Конечно, дело тут не в телепатии - ее может и не быть в природе. Однако необходимость создания яркой воображаемой карины не только для себя, но и для партнера - дополнительный стимул, заставляющий "передающего" предельно мобилизовать силы своего воображения.

Кстати, правильные отгадывания во время игры случаются обычно чаще, чем этого можно было бы ожидать по теории вероятностей. В том случае, если после первых удач у участников действительно возникнет впечатление, будто мысли передаются на расстоянии, ведущему не следует спешить с развенчанием "чудесного феномена". Ведь веру в телепатию можно эффективно использовать для того, чтобы сильнее подогревать группу в ее работе. Лишь после того, как каждый из участников достаточно поработает в роли "передающего", имеет смысл раскрыть карты и рассказать группе о возможных каналах передачи информации.

 

ФЕНОМЕНАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ

 

В процессе занятий на развитие воображения у ведущего часто возникает проблема: как поддержать интерес участников к работе до того момента, когда они сами войдут во вкус? Сделать это очень просто, если предложить членам группы поработать над... улучшением их памяти. Большинством людей память ценится выше воображения, поскольку выгоды хорошей памяти очевидны. Участники тренинга будут заинтригованы, узнав о существовании специальных приемов запоминания, значительно расширяющих возможность человеческой памяти, так называемых приемов мнемотехники. При этом большую роль играет то, насколько у участников тренинга развито воображение, способность создавать мысленные яркие образы.

 

Упражнение 23. Домино

Для проведения этой игры понадобится или набор открыток, или картинки от детского лото, или карточки разрезной азбуки. Участники садятся вокруг стола. Каждому раздается по несколько карт, но так, чтобы изображенное на них было скрыто от того, кому они принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой картинкой вверх и начинает повествование. Это может быть сказка, фантазия, юмористический рассках, нелепое сновидение - все, что угодно, но обязательно включающее в свой сюжет изображенную на картинке вещь.

Рассказав свой отрывок, начавший игру прикосновением передает слово соседу. Тот кладет изображением вверх свою карту и продолжает оборванный сюжет так, чтобы он обязательно захватывал и его изображение. Игра движется по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку, и ряд выложенных в кругу изображений становится все длиннее и длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты. По окончании игры ведущий может перевернуть выложенные карты рубашкой вверх и предложить группе по памяти восстановить последовательность их расположения.

Почти наверняка участники без труда смогут сделать это. Иногда играющие не имеют достаточного опыта работы с воображением, в этом случае при включении в работу у них возникает недоумение и чувство неловкости. Этого можно избежать, предложив "Домино" в качестве мнемотехнической тренировки. Для стимуляции коллективного творчества и снятия "зажимов" можно использовать приглушенный слабый свет, необычную обстановку и другие облегчающие переход в "мир фантазии" приемы.

Упражнение 25. Синестезия

Среди участников назначается водящий. Ему сообщают, что в его отсутствие группа выберет один из четырех цветов (красный, синий, желтый или зеленый). После того как цвет выбран, водящего возвращают в круг, и участники по очереди демонстрируют ему телодвижения, которые по их собственным ощущениям должны выражать задуманный цвет. Как только игра пройдет полный круг, водящий пытается угадать, какой же цвет задуман. При ознакомлении с правилами этой игры ведущий должен объяснить участникам, что телодвижения не должны быть прямыми подсказками.

Нельзя например, прибегать к пантомимическому изображению окрашенного в задуманный цвет предмета или жестом указывать на такой предмет. В движениях должны выражаться не вещи, а сам цвет, ощущение цвета. Следует учитывать также, что переживания одного и того же цвета у разных людей могут значительно варьировать. Проведение игры во многом зависит от того, удастся ли группе преодолеть своеобразный психологический барьер. Особая роль здесь принадлежит ведущему, который должен всеми доступными ему средствами обеспечить группе первый успех.

Во-первых, облегчает задачу выбор наиболее "простого" однозначного в своем выражении цвета (например, красный, синий); во-вторых, ведущему следует сначала назначить водящим того, кто, по его расчетам, может успешно справиться с этой ролью; в-третьих, первую попытку изображения желательно предоставлять наиболее изобретательному и раскованному участнику - такому, от которого трудно ожидать отказа. Впоследствии задания можно усложнять: вместо цветов ведущий может предложить задумывать вкусовые ощущения (горький вкус, сладкий, кислый, соленый), звуки различных музыкальных инструментов, времена года, различных животных, одну из нескольких предложенных картин, чернильные кляксы, листья различной формы и т.д. Точно также может меняться и "язык", на котором задуманное выражается: от телодвижений можно перейти к неподвижным позам, или к прикосновениям, или к игре интонаций при произнесении одной и той же фразы (рукопожатие, выражение лица, взгляд).

Упражнение 28. Рефлексия

Эта игра рассчитана на двоих. Для ее проведения каждой паре участников необходимо запастись семиклеточным игровым полем и фишкой. Они располагаются друг против друга по обе стороны игрового поля, на центральной клетке которого устанавливается фишка. По сигналу ведущего или самостоятельно играющие начинают в унисон и нараспев произносить: "СА-МО-..." Третьим слогом может быть "...КАТ" (слово "самокат") или "...ЛЕТ" (слово "самолет").



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-05; просмотров: 111; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 44.222.169.53 (0.074 с.)