Перемещение по панелям и каталогам 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Перемещение по панелям и каталогам



§ Переход на другую панель – Tab.

§ Переход в другой каталог – надо выделить этот каталог и нажать Enter.

§ Переход в корневой каталог – Ctrl – \.

§ Переход в подкаталог – Ctrl–PageUp.

 

Выбор группы файлов

§ Включить файл в группу – Insert.

§ Исключить файл из группы – повторное нажатие Insert.

§ Включить в группу файлы по маске – нажать + на правой части клавиатуры и ввести маску (шаблон имен файлов).

§ Исключить из группы файлы по маске – нажать – (знак минус) на правой части клавиатуры и ввести маску (шаблон).

§ Сделать выбранные файлы невыбранными, а невыбранные выбранными – нажать * на правой части клавиатуры.

Выбранные файлы изображаются желтым цветом.

Действия с выбранной группой файлов

Выбранную группу файлов можно:

§ F5 – скопировать;

§ F6 – переименовать или переместить в другой каталог;

§ F8 – удалить;

§ Alt–F5 – поместить в архивный файл;

§ Alt–F6 – разархивировать (файлы должны быть архивами);

§ Ctrl–F10 – объединить в один файл.

Управление панелями NC

§ Ctrl–O – убрать панели с экрана / вывести панели на экран;

§ Сtrl–P – убрать одну из панелей (не текущую) с экрана / вывести панель на экран;

§ Ctrl–U – поменять панели местами;

§ Сtrl–L – сделать неактивную панель информационной (или отменить это);

§ Сtrl–Q – сделать неактивную панель панелью быстрого просмотра (или отменить это);

§ Ctrl–Z – вывести в неактивную панель паспорт каталога или отменить это;

§ Сtrl–F1 – убрать или вывести левую панель;

§ Сtrl–F2 – убрать или вывести правую панель;

§ Сtrl–F3 – сортировать файлы по имени;

§ Сtrl–F4 – сортировать файлы по расширению;

§ Сtrl–F5 – сортировать файлы по времени;

§ Сtrl–F6 – сортировать файлы по размеру;

§ Сtrl–F7 – не сортировать файлы на текущей панели;

§ Ctrl–F8 – синхронизация каталогов;

§ Alt–F1 – сменить дисковод на левой панели;

§ Alt–F2 – сменить дисковод на правой панели.

Назначение функциональных клавиш

1. Клавиши F1–F10:

§ F1 – получение помощи;

§ F2 – вызов меню команд пользователя;

§ F3 – просмотр файла;

§ F4 – редактирование файла;

§ F5 – копирование файла или группы файлов;

§ F6 – переименование или перемещение файла или каталога;

§ F7 – создание каталога;

§ F8 – удаление файла, группы файлов или каталога;

§ F9 – меню Norton Commander;

§ F10 – выход из Norton Commander.

2. Клавиши Ctrl–F1Ctrl–F10:

§ Ctrl–F1 – убрать или вывести левую панель;

§ CtrlF2 – убрать или вывести правую панель;

§ CtrlF3 – сортировать файлы по имени;

§ CtrlF4 – сортировать файлы по расширению;

§ CtrlF5 – сортировать файлы по времени;

§ CtrlF6 – сортировать файлы по размеру;

§ CtrlF7 – не сортировать файлы на текущей панели;

§ CtrlF8 – синхронизация каталогов;

§ CtrlF9 – печать выделенного файла;

§ CtrlF10 – делить или объединять файлы.

3. Клавиши Alt–F1Alt–F10:

§ Alt–F1 – сменить дисковод на левой панели;

§ Alt–F2 – сменить дисковод на правой панели;

§ Alt–F3 – просмотр текстового файла;

§ Alt–F4 – редактирование файла альтернативным редактором;

§ Alt–F5 – копирование в архивный файл;

§ Alt–F6 – извлечение файлов из архива;

§ Alt–F7 – поиск файла на диске;

§ Alt–F8 – просмотр и выполнение выполненных ранее команд;

§ Alt–F9 – переключение с 25 на 43 или 50 строк на экране;

§ Alt–F10 – быстрый переход в другой каталог.

4. Клавиши Shift–F1Shift–F10:

§ ShiftF1 – уборка диска (удаление резервных, временных файлов, старых версий файлов);

§ ShiftF2 – сетевые утилиты;

§ ShiftF3 – просмотр файла (имя запрашивается);

§ ShiftF4 – редактирование файла (имя запрашивается);

§ ShiftF5 – копирование файла (имя запрашиваются);

§ ShiftF6 – переименование файла (имя запрашиваются);

§ ShiftF7 – создание каталога;

§ ShiftF8 – удаление (имя файла запрашивается);

§ ShiftF9 – сохранение конфигурации NC;

§ ShiftF10 – вызов меню (последнего использованного пункта).

Другие комбинации клавиш

§ Сtrl–E – вывод в командную строку последней выполненной команды;

§ СtrlEnter – ввод в командную строку имени файла, на котором установлен курсор.


ЭЛЕМЕНТЫ ТЕОРИИ АЛГОРИТМОВ

 

Понятие алгоритма, относящееся к фундаментальным основам информатики, возникло задолго до появления компьютеров и является одним из основных понятий математики.

Слово «АЛГОРИТМ» произошло от имени выдающегося средневекового ученого МУХАМЕДА ибн МУСА ал-ХОРЕЗМИ(IX век н.э.) (в переводе с арабского «Мухамед сын Мусы из Хорезма»), сокращенно АЛ-ХОРЕЗМИ, уроженца Хивы. В одном из своих трудов Ал-Хорезми описал десятичную систему счисления и впервые сформулировал правила выполнения арифметических действий над целыми числами и простыми дробями. В латинском переводе арифметического труда Ал-Хорезми правила начинались словами DIXIT ALGORIZMI (Алгоризми сказал), в других латинских переводах автор именовался ALGORITHMUS (Алгоритмус).

Для пояснения понятия «алгоритм» важное значение имеет определение понятия «исполнитель алгоритма». Алгоритм формулируется в расчете на конкретного исполнителя; алгоритм является руководством к действию для исполнителя, поэтому значение слова «алгоритм» близко по смыслу к значению слов «указание» или «предписание». Можно сказать, что АЛГОРИТМ – понятное и точное предписание (указание) исполнителю совершить определенную последовательность действий для достижения указанной цели или решения поставленной задачи или АЛГОРИТМ – точное предписание, которое задает вычислительный процесс, начинающийся с произвольного исходного данного из некоторой совокупности возможных для этого процесса данных и направленный на получение полностью определяемого этими исходными данными результата. Сказанное не является определением в математическом смысле, а лишь отражает интуитивное понимание алгоритма (в математике нет понятия «предписание», неясно, какова должна быть точность, что такое «понятность» и т.д.).

 

Основные свойства алгоритма

1. Алгоритм имеет некоторое число входных величин – аргументов, задаваемых до начала исполнения. Цель выполнения алгоритма – получение результата (результатов), имеющего вполне определенное отношение к исходным данным. Можно сказать, что алгоритм указывает последовательность действий по переработке исходных данных в результаты. Для алгоритма можно выбирать различные наборы входных данных из множества допустимых для этого процесса данных, т.е. можно применять алгоритм для решения целого класса задач одного типа, различающихся исходными данными. Это свойство алгоритма обычно называют МАССОВОСТЬЮ. Однако существуют алгоритмы, применимые только к единственному набору данных. Можно сказать, что для каждого алгоритма существует свой класс объектов, допустимых в качестве исходных данных. Тогда свойство МАССОВОСТИ означает применимость алгоритма ко всем объектам этого класса.

2. Чтобы алгоритм можно было выполнить, он должен быть понятен исполнителю. ПОНЯТНОСТЬ АЛГОРИТМА означает знание исполнителя о том, что надо делать для исполнения этого алгоритма.

3. Алгоритм представляется в виде конечной последовательности шагов (алгоритм имеет ДИСКРЕТНУЮ структуру) и его исполнение расчленяется на выполнение отдельных шагов (выполнение очередного шага начинается после завершения предыдущего).

4. Выполнение алгоритма заканчивается после выполнения конечного числа шагов. При выполнении алгоритма некоторые его шаги могут повторяться многократно. В математике существуют вычислительные процедуры, имеющие алгоритмический характер, но не обладающие свойством КОНЕЧНОСТИ.

5. Каждый шаг алгоритма должен быть четко и недвусмысленно определен и не должен допускать произвольной трактовки исполнителем. Следовательно, алгоритм рассчитан на ЧИСТО МЕХАНИЧЕСКОЕ ИСПОЛНЕНИЕ. Именно ОПРЕДЕЛЕННОСТЬ алгоритма дает возможность поручить его исполнение АВТОМАТУ.

6. Каждый шаг алгоритма должен быть выполнен точно и за конечное время. В этом смысле говорят, что алгоритм должен быть ЭФФЕКТИВНЫМ, т.е. действия исполнителя на каждом шаге исполнения алгоритма должны быть достаточно простыми, чтобы их можно было выполнить точно и за конечное время. Обычно отдельные указания исполнителю, содержащиеся в каждом шаге алгоритма, называют КОМАНДАМИ. Таким образом, эффективность алгоритма связана с возможностью выполнения каждой команды за конечное время. Совокупность команд, которые могут быть выполнены конкретным исполнителем, называется СИСТЕМОЙ КОМАНД ИСПОЛНИТЕЛЯ. Следовательно, алгоритм должен быть сформулирован так, чтобы содержать только те команды которые входят в систему команд исполнителя. Кроме того, эффективность означает, что алгоритм может быть выполнен не просто за конечное, а за разумно конечное время.

 

Приведенные выше комментарии поясняют интуитивное понятие алгоритма, но само это понятие не становится от этого более четким и строгим. Тем не менее в математике долгое время использовали это понятие. Лишь с выявлением алгоритмически неразрешимых задач, т.е. задач, для решения которых невозможно построить алгоритм, появилась настоятельная потребность в построении формального определения алгоритма, соответствующего известному интуитивному понятию. Интуитивное понятие алгоритма в силу своей неопределенности не может быть объектом математического изучения, поэтому для доказательства существования или несуществования алгоритма решения задачи было необходимо строгое формальное определение алгоритма.

Построение такого формального определения было начато с формализации объектов (операндов) алгоритма, так как в интуитивном понятии алгоритма его объекты могут иметь произвольную природу. Ими могут быть, например, числа, показания датчиков, фиксирующих параметры производственного процесса, шахматные фигуры и позиции и т.п. Однако предполагая, что алгоритм имеет дело не с самими реальными объектами, а с их изображениями, можно считать, что ОПЕРАНДЫ АЛГОРИТМА есть слова в произвольном алфавите. Тогда получается, что алгоритм преобразует слова в произвольном алфавите в слова того же алфавита. Дальнейшая формализация понятия алгоритма связана с формализацией действий над операндами и порядка этих действий. Одна из таких формализаций была предложена в 1936 г. английским математиком А.Тьюрингом, который формально описал конструкцию некоторой абстрактной машины (МАШИНЫ ТЬЮРИНГА) как исполнителя алгоритма и высказал основной тезис тезис о том, что всякий алгоритм может быть реализован соответствующей машиной Тьюринга. Примерно в это же время американским математиком Э.Постом была предложена другая алгоритмическая схема – МАШИНА ПОСТА, а в 1954 г. советским математиком А.А.Марковым была разработана теория классов алгоритмов, названных им НОРМАЛЬНЫМИ АЛГОРИФМАМИ, и высказан основной тезис о том, что всякий алгоритм нормализуем.

Эти алгоритмические схемы эквиваленты в том смысле, что алгоритмы, описываемые в одной из схем, могут быть также описаны и в другой. В последнее время эти теории алгоритмов объединяют под названием ЛОГИЧЕСКИЕ.

Логические теории алгоритмов вполне пригодны для решения теоретических вопросов о существовании или несуществовании алгоритма, но они никак не помогают в случаях, когда требуется получить хороший алгоритм, годный для практических применений. Дело в том, что с точки зрения логических теорий алгоритмы, предназначенные для практических применений, являются алгоритмами в интуитивном смысле. Поэтому при решении проблем, возникающих в связи с созданием и анализом таких алгоритмов, нередко приходится руководствоваться лишь интуицией, а не строгой математической теорией. Таким образом, практика поставила задачу создания содержательной теории, предметом которой были бы алгоритмы как таковые и которая позволяла бы оценивать их качество, давала бы практически пригодные методы их построения, эквивалентного преобразования, доказательства правильности и т.п.

Содержательная (аналитическая) теория алгоритмов стала возможной лишь благодаря фундаментальным работам математиков в области логических теорий алгоритмов. Развитие такой теории связано с дальнейшим и расширением формального понятия алгоритма, которое слишком сужено в рамках логических теорий. Формальный характер понятия позволит применять к нему математические методы исследования, а его широта должна обеспечить возможность охвата всех типов алгоритмов, с которыми приходиться иметь дело на практике.

 

Средства записи алгоритмов

Средства, используемые для записи алгоритмов, в значительной степени определяются тем, для какого исполнителя предназначается алгоритм. Если исполнителем алгоритма является человек, то запись алгоритма может быть не полностью формализована, на первое место здесь выдвигаются понятность и наглядность, поэтому для записи подобных алгоритмов может использоваться естественный или графический язык. Однако в случае исполнителя-автомата естественные языки неприменимы ввиду их неточности, неоднозначности и противоречивости, в таких случаях необходимо применять специально разработанные формальные языки.

1. СЛОВЕСНАЯ ЗАПИСЬ АЛГОРИТМОВ

Словесная форма записей алгоритмов на естественных языках применяется при ориентации на исполнителя-человека. Команды алгоритма нумеруют для возможности ссылки на них. Форма записи команд не формализуется. В командах помимо слов могут использоваться специальные символы и формулы.

2. ГРАФИЧЕСКИЕ СХЕМЫ АЛГОРИТМОВ

Схемы представляют алгоритм в наглядной графической форме. Команды алгоритма помещаются внутрь блоков, представляющих собой стандартные геометрические фигуры и связанных между собой ломаными линиями с указанным направлением движения. Существуют государственные стандарты изображения геометрических фигур-блоков и правил записи графических схем алгоритмом. На практике наиболее часто используются блоки:

Наименование Обозначение Функции
1. Ввод-вывод   Преобразование данных в форму, пригодную для обработки (ввод) или отображения результатов обработки (вывод)
2.Процесс   Выполнение операции или группы операций, в результате которых изменяется значение, форма представления или расположение данных
3. Решение   Выбор направления выполнения алгоритма или программы в зависимости от некоторых переменных условий
4. Пуск   Начало выполнения программы
5. Останов     Конец выполнения программы

 

Для записи внутри блока команды используется естественный язык с элементами математической символики. Графические схемы алгоритмов обладают большей наглядностью по сравнению со словесной формой записи, однако это преимущество исчезает при записи сколько-нибудь большого алгоритма.

3. ПСЕВДОКОД

Псевдокод представляет собой систему обозначений и правил, предназначенную для единообразной записи алгоритмов. Он занимает промежуточное положение между естественными и формальными языками. С одной стороны он близок к естественному языку, с другой – в псевдокоде используются формальные конструкции и математическая символика, приближающие его к формальным языкам и математической формализации. В псевдокоде не приняты строгие синтаксические правила записи команд, что дает возможность использовать более широкий набор команд, рассчитанный на абстрактного исполнителя на стадии проектирования. Однако здесь используются стандартные конструкции, присущие формальным языкам, что облегчает переход от записи алгоритма на псевдокоде к записи на формальном языке. В псевдокоде фиксируются служебные слова, смысл которых определен раз и навсегда. Они выделяются жирным шрифтом (печатный вариант) или подчеркиванием (рукописный вариант). Формального определения псевдокода не существует, поэтому возможны его различные варианты, отличающиеся набором служебных слов и основных (базовых) конструкций.

 

алгоритм ЕВКЛИД;

Начало

пока первое число не равно второму числу

Начало

если первое число больше второго числа

то заменить первое число на разность первого и

второго чисел

иначе заменить второе число на разность второго

и первого чисел

Все

взять первое число в качестве ответа;

Конец

Конец

Пример записи на псевдокоде алгоритма Евклида нахождения наибольшего общего делителя двух натуральных чисел.

4. ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

Для записи алгоритмов, ориентированных на исполнителя-автомат, которым является компьютер, были разработаны формальные языки, получившие наименование ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.

Структуры алгоритмов

 

1. ПРОСТЫЕ КОМАНДЫ

Элементарной структурной единицей любого алгоритма является ПРОСТАЯ КОМАНДА, обозначающая один элементарный шаг переработки или передачи информации. При исполнении алгоритма переработка информации состоит в изменении значений величин, которыми оперирует алгоритм. Все величины подразделяют на постоянные (константы) и переменные. Значение константы не может быть изменено в процессе исполнения алгоритма в отличие от переменных величин, значения которых могут быть изменены. Для обозначения величин используются ИМЕНА, или ИДЕНТИФИКАТОРЫ. Как правило, в качестве идентификаторов используют последовательности букв, цифр и других допустимых символов.

Значение переменной может быть изменено, например, с помощью команды присваивания

<идентификатор>:=<выражение>

Здесь и далее в угловых скобках записываются основные понятия, которые в реальных командах заменяются на конкретные имена и конкретные выражения. Знак присваивания (:=) обозначает указание исполнителю вычислить значение выражения в правой части команды и присвоить это значение переменной, стоящей слева от знака присваивания.

Переменной величине может быть присвоено новое значение и при выполнении исполнителем алгоритма команды ввода, которая предполагает получение исполнителем значения от внешнего источника информации. Например, команда

ввод (x,y,z)

означает получение исполнителем от внешнего источника трех значений, которые должны быть присвоены переменным x, y и z.

Аналогичная команда

вывод (m,n)

означает передачу исполнителем значений переменных m и n внешнему приемнику информации.

Простая команда при графическом способе записи алгоритмов представляется в виде функционального блока, имеющего один вход и один выход, например

команда

 

 

2. СОСТАВНЫЕ КОМАНДЫ

2.1. КОМАНДА СЛЕДОВАНИЯ

Эта команда образуется из последовательности команд, следующих одна за другой. При записи на псевдокоде команды отделяются друг от друга точкой с запятой. При исполнении алгоритма команды выполняются одна за другой в естественном порядке их записи. Для обозначения начала и конца команды следования используются служебные слова начало и конец.

Общий вид команды следования

начало <команда 1>; <команда 2>; …; <команда N> конец,

где <команда 1>;<команда 2>; …; <команда N> - простые или составные команды. На практике команды, образующие составную команду, записываются в столбец одна под другой.

Служебные слова начало и конец выполняют роль скобок. Их наличие позволяет рассматривать команду следования как одну команду в тех случаях, когда синтаксис языка описания алгоритмов не допускает использования составных команд.

команда1 команда 2 команда N

 

2.2. КОМАНДА ВЕТВЛЕНИЯ (РАЗВИЛКА)

Простейшая форма ветвления – это АЛЬТЕРНАТИВА, где есть два возможных пути и выбор зависит от того, верно или неверно некоторое УСЛОВИЕ

если < условие >

то < команда 1 >

иначе <команда 2 >

Все

 

или при использовании графических схем

 
 


да условие нет

 

команда 1 команда 2

 
 

 


Это так называемая ПОЛНАЯ УСЛОВНАЯ КОНСТРУКЦИЯ. Может использоваться и команда ветвления в сокращенной форме – НЕПОЛНАЯ УСЛОВНАЯ КОНСТРУКЦИЯ (КОРРЕКЦИЯ), когда в случае невыполнения указанного в команде условия никакое действие не выполняется:

если < условие >

то < команда >

Все

или на языке графических схем:

 

 

 
 


да условие нет

 

команда

 
 

 


Часто приходится выбирать не из двух, а из нескольких возможностей. Такую ситуацию называют МНОГОЗНАЧНЫМ ВЕТВЛЕНИЕМ (ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЕМ) и записывают:

Выбрать

< условие 1 >: < команда 1 >;

< условие 2 >: < команда 2 >;

< условие N >: < команда N >

Иначе

< команда 0 >;

 

Этот порядок предусматривает, что выполняется команда i, если соответствующее условие i ВЕРНО; или, если ни одно из условий i (i = 1,2, …,n) неверно, выполняется команда 0 (при наличии ветви иначе). При использовании МНОГОЗНАЧНОГО ВЕТВЛЕНИЯ следует учитывать тот факт, что либо никакие два из условий не являются верными одновременно, либо несколько условий являются верными одновременно.

 

2.3. КОМАНДА ПОВТОРЕНИЯ (ЦИКЛА)

Многие алгоритмы содержат серии команд, которые должны реализовываться исполнителем многократно. Если такие алгоритмы записывать в виде составной команды следования, то каждую повторяемую команду пришлось бы записать столько раз, сколько раз она повторяется (если вообще известно количество повторений). Однако это неэффективный способ записи алгоритмов. Поэтому для обозначения многократно повторяемых действий используют специальную конструкцию – ЦИКЛ. Составная КОМАНДА ЦИКЛА, называемая также КОМАНДОЙ ПОВТОРЕНИЯ, содержит условие, значение которого определяет количество повторений.

 

 

2.3.1. БЕСКОНЕЧНЫЙ ЦИКЛ

В некоторых случаях целесообразно использовать так называемый БЕСКОНЕЧНЫЙ ЦИКЛ:

повторять

< команда >;

 

команда

 
 


БЕСКОНЕЧНЫЙ ЦИКЛ играет фундаментальную роль в области процессов реального времени, операционных систем и т.д.

 

2.3.2. КОМАНДА ПОВТОРЕНИЯ С ПРЕДУСЛОВИЕМ (ЦИКЛ-ПОКА)

Обычно бывает необходимо повторять некоторое действие не бесконечно, а только ПОКА верно некоторое условие. В этом случае используют КОМАНДУ ПОВТОРЕНИЯ С ПРЕДУСЛОВИЕМ или ЦИКЛ – ПОКА:

пока < условие > повторять

< команда >; условие ложь

истина

 

команда

 

где условие – выражение, принимающее значение логических констант истина или ложь. Вычислительный процесс, представленный в виде ЦИКЛА – ПОКА, будет обладать свойством конечности, если команда предусматривает действия, изменяющие значение условия или если изначально значение условия - ложь.

Главная проблема, которая возникает в связи с использованием ЦИКЛА – ПОКА, это проблема его ОКОНЧАНИЯ: как можно гарантировать, что цикл завершится после некоторого числа итераций, для некоторого класса данных? Эта проблема не имеет решения в общем случае; на практике, однако, часто бывает возможно найти свойства условия и команды, обеспечивающие окончание циклического процесса.

2.3.2. КОМАНДА ЦИКЛА С ПОСТУСЛОВИЕМ (ЦИКЛ – ДО)

В отличие от предыдущего случая, когда команда может не выполниться ни разу, ЦИКЛ С ПОСТУСЛОВИЕМ или ЦИКЛ – ДО предусматривает выполнение команды по крайней мере один раз:

 

 
 


команда 1

повторять

< команда 1 >; команда2

< команда 2 >;...

..

< команда N > команда N

до < условие >;

ложь истина

условие

2.3.3. ЦИКЛ С ПАРАМЕТРОМ

Значительный интерес с практической точки зрения представляет базовая конструкция – ЦИКЛ С ПАРАМЕТРОМ, которая может использоваться в различных модификациях:

для всякого элемента х принадлежащего М выполнить

< команда >;

для х принадлежащего М пока < условие > повторять

< команда >;

для х от m до n повторять

< команда >;

для х от m до n шаг h повторять

< команда >;

 

3. КОМПОЗИЦИИ БАЗОВЫХ СТРУКТУР

В соответствии с так называемой «структурной теоремой», изложенной в классической работе итальянских математиков К.Бома и Г.Джакопини (1965 г.), всякая программа (алгоритм) может быть построена с использованием только трех управляющих конструкций (структур): следование, развилка и цикл. Каждая из этих конструкций имеет один вход и один выход. В силу этого развилка или цикл могут рассматриваться как обобщенный функциональный блок, т.е. «черный ящик» с одним входом и одним выходом. Таким образом, в конструкциях цикл и развилка функциональные блоки сами могут быть конструкциями такого же типа, поэтому возможны вложенные конструкции. При этом какова бы ни была глубина вложенности, важно, что любая конструкция в конечном итоге имеет один вход и один выход.

Также можно утверждать, что конструкции следование и цикл-пока принципиально достаточны, чтобы описать действие любой программы (алгоритма). Не пытаясь доказать этот общий результат, посмотрим, например, как можно обойтись без АЛЬТЕРНАТИВЫ если … то … иначе:

если < условие >

то < команда 1 >

иначе < команда 2 >

все;

Пусть лог1 и лог2 – логические переменные. Тогда конструкция

лог1: = < условие >;

лог2: = ~ < условие >;

пока лог1 повторять

Начало

< команда 1 >;

лог1: = ложь

конец;

пока лог2 повторять

Начало

< команда 2 >;

лог2: = ложь

конец;

эквивалентна предыдущей конструкции.

 


СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ

Тurbo Pascal

 

Система программирования Turbo Pascal представляет собой единство двух начал: компилятора с языком программирования Pascal и некоторой инструментальной программной оболочки. Для краткости условимся в дальнейшем называть реализуемый компилятором язык программирования Pascal языком Turbo Pascal, а разнообразные сервисные услуги, представляемые программной оболочкой — средой Turbo Pascal.

Для вызова системы Turbo Pascal следует дать команду:

turbo

По этой команде операционная система запустит на исполнение программу из файла turbo.exe: загрузит программу в оперативную память и передаст ей управление.

После успешного вызова системы экран компьютера приобретает вид:

Верхняя строка содержит меню возможных режимов работы Turbo Pascal, нижняя — краткую информацию о назначении основных функциональных клавиш. Вся остальная часть экрана принадлежит окну редактора. Новому файлу присваивается имя noname00.pas. В среде Turbo Pascal можно работать одновременно с несколькими программами, каждая из которых может располагаться в отдельном окне редактора. Кроме окна редактора, используются следующие окна: отладочного режима, вывода результатов работы программы, справочной службы, и т.д. По желанию они могут вызываться на экран поочередно или присутствовать на нем одновременно.

Функциональные клавиши

 

Функциональные клавиши используются для управления средой Turbo Pascal. Они обозначаются F1, F2,..., F12 и располагаются в верхнем ряду клавиатуры.

Действия почти всех функциональных клавиш можно модифицировать тремя особыми клавишами: Alt (дополнительный), Ctrl (управление), Shift (сдвиг). Назначения основных функциональных клавиш:

F1 – обратиться за справкой к встроенной справочной службе (Help – помощь);

F2 – запись редактируемого текста в дисковый файл;

F3 – прочитать текст из дискового файла в окно редактора;

F4 – используется в отладочном режиме;

F5 – распахнуть активное окно на весь экран;

F6 – сделать активным следующее окно;

F7 – используется в отладочном режиме;

F8 – используется в отладочном режиме;

F9 – компилировать программу, но не выполнять ее;

F10 – перейти к диалоговому выбору режима работы с помощью главного меню;

Ctrl-F9 – выполнить прогон программы, компилировать программу, находящуюся в редакторе, загрузить ее в оперативную память и выполнить, после чего вернуться в среду Турбо Паскаля;

Alt-F5 — сменить окно редактора на окно вывода результатов работы программы.

 

Порядок работы с Pascal– программой

1. Набор текста программы. Текстовый редактор среды Turbo Pascal предоставляет пользователю удобные средства создания и редактирования текстов программы. Из режима редактирования можно перейти к любому другому режиму работы Turbo Pascal с помощью функциональных клавиш или выбора нужного режима из главного меню.

Для перехода от состояния выбора режима из главного меню в состояние редактирования нужно нажать клавишу Esc, а для перехода к выбору из главного меню – F10.

Для создания текста программы нужно ввести этот текст с помощью клавиатуры. После заполнения очередной строки следует нажать на клавишу Enter, чтобы перейти курсором на следующую строку.

Окно редактора имитирует длинный и достаточно широкий лист бумаги, фрагмент которого виден в окне. Окно можно смещать относительно листа с помощью клавиш:

PgUp – на страницу вверх,

PgDn – на страницу вниз,

Home – в начало текущей строки,

End – в конец текущей строки,

Ctrl - PgUp – в начало текста,

Ctrl - PgDn – в конец текста.

Если вы ошиблись при выборе очередного символа, его можно стереть с помощью клавиши Backspace. Клавиша Del стирает символ, на который в данный момент указывает курсор. Команда Ctrl-Y удаляет всю строку, на которую указывает курсор. Команда Ctrl–Q-L восстанавливает текущую строку (действует, если курсор не покидал измененную строку).

Начальный режим работы редактора – режим вставки. Редактор также может работать в режиме наложения. Переключает эти режимы клавиша Insert.

Обычно редактор работает в режиме автоотступа. В этом режиме каждая новая строка начинается в той же позиции на экране, что и предыдущая. Отказ от автоотступа – команда Ctrl-O-I. Повтор этой команды восстанавливает режим автоотступа.

Команды работы с блоками:

Ctrl-K-B – пометить начало блока,

Ctrl-K-К – пометить конец блока,

Ctrl-K-Y – стереть блок,

Ctrl-K-C – копировать блок,

Ctrl-K-V – переместить блок,

Ctrl-K-W – записать блок в дисковый файл,

Ctrl-K-R – прочитать блок из дискового файла,

Ctrl-K-P – напечатать блок.

2. Запись программы на диск. Основной формой хранения текстов программ вне среды являются файлы. Если вы создали новую программу, то среда Turbo Pascal еще не знает такого файла. Сохранить текст программы можно двумя способами:

1. Нажать функциональную клавишу F2.

2. Войти в главное меню (клавиша F10), выбрать команду File и в появившемся подменю команду Save или Save as.

На экране появится небольшое окно запроса с надписью в верхней части: Save File as (сохранить файл с именем).

Ниже надписи располагается поле для ввода имени файла, в которое можно написать любое имя и нажать клавишу Enter. Текст будет сохранен.

 

3. Компиляция программы. Откомпилировать программу можно двумя способами:

1. Нажать комбинацию клавиш Alt-F9.

2. Войти в главное меню (клавиша F10), выбрать команду Compile и в появившемся подменю команду Compile.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-05; просмотров: 236; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 34.226.141.207 (0.301 с.)