Базовые правила настольной игры 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Базовые правила настольной игры



Базовые правила настольной игры

 

Молодая Зона. В ней еще нет большого числа группировок, а сталкеры ходят туда поодиночке или совсем малыми группами. О каких-либо военизированных группировка и постоянных жителях тут не может быть и речи. Кланы сталкеров толко зарождаются. Пока Зона - это в первую очередь борьба сталкера с самим собой. И каждый поход сталкера – это поиск и сбор максимально возможного количества Артефактов, исследование Аномалий, борьба с мутантами и многочисленными опасностями Зоны. И опасности для сталкера не заканчиваются даже после успешного выхода за кордоны.

ВВЕДЕНИЕ

 

Перед вами базовый раздел правил, который позволит вам с помощью линейки, кубиков и фигурок отыграть на столе сражения сталкеров против всех опасностей Зоны в любимой вселенной СТАЛКЕР.

 

СТАЛКЕР:ЗОНА – полноценный варгейм, настольная тактическая игра с миниатюрами.

Правила отлично подойдут и начинающим игрокам, и игрокам с большим опытом настольных баталий.

Будут они интересны и любителям «настольных ролевых игр», помимо тактической части в игровую механику заложена возможность отыгрыша и свобода действий. В процессе игры персонажами набираются очки опыта и добычи, на которые можно приобретать новые способности и необходимое снаряжение. А время от времени на личный КПК персонажа будут приходить сообщения из Сталкнета, сети сталкеров.

 

Игра уникальна благодаря системе случайных Событий, которую мы вводим в игру. Она имитирует перераспределение Аномалий, мутантов и других опасностей Зоны после очередного Выброса. Ведь именно после Выброса опытные сталкеры идут в Зону.

У вас никогда не будет одинаковых походов и игр: игрок никогда не знает, какие опасности могут ждать его персонажей уже при первых шагах в Зоне.

 

Необычны правила и тем, что для погружения в мир СТАЛКЕРА и Зоны нет необходимости в «игроке-противнике». По этим правилам вы можете смело играть соло. Причем при наличии другого игрока вы можете играть как за сталкеров-напарников, так и за сталкеров-противников. Но при любой игре с напарником помните, что в Зоне поворачиваться спиной можно только к человеку, которому полностью доверяешь: правила не запрещают игрокам-напарникам вместе преодолевать трудности своими персонажами или группами, но в удобный момент или не помочь товарищу, или намеренно его угробить.

В игру так же введена система Мотивации. Например, опытный сталкер постарается выжить, пусть даже в ущерб прибыли; фанатичный ученый готов идти на жертвы ради продолжения поисков; воинственная же фигурка всегда будет сражаться до последнего патрона.

 

Правила СТАЛКЕР:ЗОНА охватывают начальный период появления Зоны. Они сфокусированы на игровой механике, на сталкере и его напарниках, на их отношениях с Зоной и ее обитателями.

При желании вы можете не просто сыграть одну игру, но и продолжать играть и развивать своего персонажа или группу дальше, получая новые способности, лучшее снаряжение, приобретая новых товарищей.

 

ЧТО НЕОБХОДИМО ДЛЯ ИГРЫ

Чтобы играть в СТАЛКЕР, вам понадобится следующее:

- два или больше шестигранных кубика (далее в правилах к6), чем больше тем лучше;

- линейка в дюймах (или разметьте обычную линейку, что 1дюйм равен 2,5см);

- металлические, пластиковые или бумажные фигурки, которые будут на поле боя отражать ваших бойцов, а так же фигурки монстров Зоны;

- плоская поверхность 4х4 фута (1,2х1,2 метра или больше);

- макеты местности и зданий;

- маркеры случайных Событий (небольшие элементы местности диаметром 1-2 дюйма) и колода карт этих событий (подробнее объясняется в разделе «случайные События»).

 

ГДЕ ВЗЯТЬ ФИГУРКИ И ПРОЧЕЕ

Если у вас нет фигурок, вы можете купить их во многих хобби-магазинах вашего города или в Интернете, а можете сделать самостоятельно из бумаги.

Таким же образом вы можете найти макеты местности или построить собственные.

Для игры подойдут фигурки для других игровых систем.

Вы можете использовать фигурки любого другого масштаба, например 15мм или 54 мм. При этом совершенно не обязательно менять что-либо в правилах.

 

КУБИКИ

Для игры в СТАЛКЕР применяются шестигранные кубики. В правилах они для краткости обозначаются «к6». Например – 2к6 означает использовать 2 шестигранных кубика.

Часто в правилах вам будет встречаться фраза «пройти по кубику». Если число на отдельном кубике меньше или равно заданному числу, то говорится, что тест пройден по данному кубику.

Например: У фигурки Умение 5. Это означает, заданное число для определения успеха действия равно 5. Если на кубике выпадет 5 или меньше, то тест по данному кубику пройден. Если выпадет 6 или больше, то тест провален.

Во время игры вы сможете проходить тесты по 3, 2, 1 или 0 кубиков. Это более подробно объяснено дальше, особенно в секции, описывающей Тесты на Реакцию.

В верхнем левом углу таблицы каждого теста написано число, которое показывает, сколько кубиков надо кидать при прохождении данного теста.

 

МАСШТАБ И ПОДСТАВКИ

Лучше всего использовать квадратные подставки для ваших фигур. Вы должны поставить свою фигурку так, чтобы она смотрела на плоский край подставки. Это определит фронт фигурки. Противоположный край – это тыл, а боковые края – это фланги.

При использовании же круглой подставки сами заранее решите, куда смотрит фигурка и как у нее расположены фронт, фланги и тыл.

 

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ

Перед тем, как начать поход в Зону, нужно сначала сделать некоторые вещи:

1. Выбрать подходящие фигурки, с отображенным на них оружием и персональной броней, как указано ранее. Определить Умения фигурок, определить группы. Для стандартной игры мы рекомендуем игроку взять от 1 до 3 фигурок.

2. Расставить макеты местности на столе. См. ниже раздел, объясняющий влияние местности.

3. Случайным образом расставьте маркеры Событий. Если играют несколько человек – делайте это поочередно.

4. Если играют несколько человек - решите, где каждый игрок производит расстановку фигур.

 

Далее каждый этап будет рассмотрен подробно.

 

НАБОР СВОЕГО ОТРЯДА

В «СТАЛКЕРЕ» каждый игрок контролирует одну фигурку или группу фигур, т.е. отряд. Обычно игроку наиболее интересно играть просто одним сталкером-одиночкой, но количество фигурок может быть каким угодно.

Количество в 2-3 фигурки будет не менее интересным и достаточным для освоения правил.

Просто соберите из фигурок такой отряд, которым вам будет интересно играть, и против которого не возражает другой игрок.

 

ХАРАКТЕРИСТИКИ ФИГУРОК

Существует 3 характеристики, которыми обладает каждая фигурка:

- Умение

- Персональная защита

- Вооружение

-Мотивация

Будет лучше, если ваши фигурки будут иметь то оружие и броню, которые отображены на них.

 

УМЕНИЕ

«Умение» представляет собой комбинацию уровня подготовки, морали, опыта и мотивации бойца и является числом, выражающим общее боевое качество фигурки.

Всего есть 5 степеней Умения, но любой из них можно постепенно достичь, играя в Кампанию, т.е. сюжетно связанные игры.

 

Умение 5 – это ветераны множества походов и стычек. Такие люди известны на всю Зону.

Умение 4 – это надежные бойцы, имеющие определенный опыт боевых действий. Они уже побывали в различных переделках и обычно могут позаботиться о себе.

Умение 3 – это люди неизвестного качества, которые еще мало побыли под пулями. Они не очень хороши для самостоятельных действий и нуждаются в заботе в жестоком мире Зоны.

Умение 2 – это индивидуумы низкого качества, с низкой мотивацией или низким желанием сражаться. Думайте о них как о пока еще живых мертвецах, и называйте их мясом или отмычками.

Умение 1 – такое умение обычно будут иметь очень старые или очень молодые персонажи, больные или калеки.

 

ПЕРСОНАЛЬНАЯ ЗАЩИТА

В СТАЛКЕР:ЗОНА персональная защита – скорее исключение, чем правило. Обычные сталкеры, да и ветераны, предпочитают не носить броню, стесняющую движения. Однако встречаются и варианты легкой брони, например бронежилеты широко распространены у военных из оцепления Зоны.

 

Эффективность брони определяет, насколько она снижает Ущерб от применяемого оружия. Нет брони (Н) – минимум или полное отсутствие брони. Не снижает Ущерб, получаемый носящим.

Легкая броня (ЛБ) – легкая нательная броня, которая способна снижать Ущерб от рукопашного и некоторого стрелкового оружия. С мощным огнестрельным оружием она справляется не очень хорошо.

Средняя броня (СБ) – крайне редко встречающаяся в Зоне защита элитных военных отрядов, хорошо защищающая от стрельбы. Так же это может быть и очень плотная шкура какого-либо опасного мутанта.

 

 

ВООРУЖЕНИЕ

В «СТАЛКЕРЕ» можно нанести повреждения противнику двумя основными способами. Первый способ – с помощью огнестрельного оружия, и второй – в рукопашной. Поверьте нам, к рукопашной надо относиться как к крайнему средству.

 

Считается, что большинство персонажей имеют какое-либо огнестрельное оружие: пистолет, скорострельную винтовку и т.д. Хотя некоторые персонажи могут и не иметь никакого стрелкового оружия. Один персонаж может иметь больше одного оружия.

 

Каждое оружие определяется 4-мя характеристиками:

Тип – обозначает, к какому типу принадлежит оружие – пистолет, винтовка, пулемет и т.д.;

Дальность – дальность, указанная для каждого оружия – это дальность эффективной стрельбы, т.е. дистанция стрельбы, на которой у стрелка есть «приемлемый шанс» поразить цель;

Скорострельность – максимальное число кубиков(к6), которые вы можете кинуть при ведении стрельбы из этого оружия. У каждого кубика есть шанс нанести цели Урон, и все или часть кубиков можно применять против одной или нескольких целей. Так же с помощью Скорострельности определяется «разброс пуль» оружия.

Например: автомат со скорострельностью 3 может поразить одновременно до трех целей на отрезке местности длиной не больше 3-ех дюймов.

К каждому брошенному кубику можно относиться как к отдельному выстрелу или короткой очереди.

Ущерб – показывает относительную тяжесть повреждения, которое нанесет попадание из данного оружия. Чем выше Ущерб, тем более смертоносным является оружие. Каждое оружие имеет показатель Ущерба против каждого типа брони. Если в ячейке таблицы(см. ниже) стоят цифры «НЭ», это значит, что данное оружие не имеет эффекта против данного типа брони.

Подавление - рейтинг подавления (ПД). Если вы стреляете по кому-то, чье оружие имеет более низкий рейтинг, то он считается Подавленным и обычно прячется от вашего огня. Подробно объясняется в разделе Стрельба.

СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ

Не важно, стреляете ли вы из мощной винтовки или из модифицированного духового ружья - любое оружие, которое способно наносить повреждения на дистанции, называется стрелковым оружием. Для простоты и пневматический пистолет, и мощный магнум-357 относятся к классу пистолетов. Однако они, естественно, имеют различные характеристики и оба по-своему смертоносны. Более подробное изучение различных видов оружия покажет, что оно может сделать с противником.

 

Таблица стрелкового оружия

Название Дальность Скорость Ущерб по Н Ущерб по ЛБ Ущерб по СБ Подавл.
Пистолет            
Лук/Арбалет            
Пистолет-пулемет            
Автомат            
Дробовик            
Ручной пулемет            

 

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

Оружием ближнего боя – или оружием в рукопашной схватке - обычно является нож, штык, а в некоторых случаях и обычные кулаки.


Таблица оружия ближнего боя

Название Дальность Скорость Ущерб по Н Ущерб по ЛБ Ущерб по СБ Подавл.
Импровизированное - -   нэ нэ -
Одноручное/пистолет - -     нэ -
Двуручное - -       -

 

Для простой игры вы можете выбрать оружие из этих таблиц. При отыгрыше серии связанных приключений вы сможете улучшать свое оснащение и вооружение, приобретая его за очки добычи.

 

МОТИВАЦИЯ

Исследование: Характерно для персонажей, чье стремление – это исследование и изучение Зоны, со всеми ее опасностями и загадками.

Уничтожение: Характерно для персонажей, чье основное стремление в Зоне - уничтожение противника любыми средствами. Например, солдаты из оцепления Зоны, или наемники, получившие заказ на убийство.

Религиозное рвение: Кто-то считает Зону божьей карой, кто-то – благословением. Религиозные фанатики тоже появляются в Зоне. Но иногда и простое стремление ученых к исследованию Зоны превращается в Религиозное рвение, и тогда персонаж готов даже отдать жизнь ради великой идеи.

Прибыль: Характерно для персонажей, которые живут и топчут Зону в основном только ради прибыли и накопления богатств.

Принуждение: Характерно для фигурок, действующих под принуждением. Это могут быть, например, пленные, а также просто крайне ненадежные союзники.

 

В итоге любую фигурку в игре вы можете для удобства полностью описать, к примеру, кратко:

Сталкер Жвала

Дист. 6”; У 3; броня ЛБ; Мотив: Исследование

автомат

 

или полно:

Сталкер Жвала

Имя: Пыж Умение: 3 Дист: 6 Мотивация:Исследоваие
Перс.броня: легкая Группировка:Сталкеры
Оружие: автомат Д:48 Ск:3 УН:3 УЛБ:2 УСБ:2 Пд:2
Оружие: 2 ножа Д:0 Ск:0 УН:2 УЛБ:1 УСБ:0 Пд:0
Оружие:            
Умения:     Доп.снаряжение:     Доп. информация:
                 

 

МИНИМУМ, КОТОРЫЙ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ - Фигурки, которые вы будете использовать, являются вашим отделением или группой. - Каждая фигурка имеет характеристики: Умение, вооружение и персональная защита. - Умение бывает от 1 до 5, чем выше, тем боец опытнее. - Вооружение является или стрелковым, или оружием ближнего боя. - Чем выше Ущерб оружия, тем оно более смертоносно. - Существует персональная защита, и чем она лучше, тем больше снижает Ущерб используемого против нее оружия. - Фигурки имеют Мотивацию, она стимулирует фигурку на продолжение действий и влияет на проверку морали.

 

ГРУППЫ

В начале игры каждая сторона должна поделить отобранные для игры фигурки на группы, состоящие из 1 или большего числа фигурок. Группой считаются такие фигурки, которые находятся на дистанции не дальше двух дюймов друг от друга и имеют четкую линию видимости между собой. Однако, если все они снабжены персональными передатчиками (улучшенными КПК, доступными опытным сталкерам), или же имеют особые способности (например, Язык Жестов), то являются ли фигурки группой или нет, ограничивается только линией видимости. Линия Видимости более подробно объяснена дальше в правилах. Вы можете разделять свои группы на более мелкие или сводить мелкие группы в более крупные когда угодно во время игры.

 

ЛИДЕРЫ

Наличие Лидера позволяет всем фигуркам в его группе активироваться, используя его Умение.

 

В группе всегда будет кто-нибудь, кто является ее лидером. Если реальный Лидер выведен из строя, кто-нибудь проявит инициативу и возьмет лидерство группой на себя.

Таким образом, когда настоящий Лидер выбывает из боя, фигурка с наивысшим Умением станет Лидером Группы. Если таких фигурок несколько, то игрок должен выбрать одну из них в качестве Лидера.

МИНИМУМ, КОТОРЫЙ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ - Группой считаются фигурки, дистанция между которыми не превышает 2 дюйма и между ними есть линия видимости, за исключением имеющих персональные средства связи или специальные способности. - Группу можно дробить на более мелкие или сводить в более крупные в любое время. Лидер позволяет всем фигуркам в его группе активироваться, используя его Умение.

 

 

МЕСТНОСТЬ

Каждый элемент местности должен быть представлен макетом площадью примерно 12х12 или 6х24 дюйма (30х30 или 15х50 см). Границы местности должны быть четко видны.

 

Расставить местность вы можете по своему вкусу, случайным образом или имитируя какие-либо территории.

Если играют несколько человек, то можно расставлять детали местности по очереди.

 

Существуют следующие типы местности:

Кусты – поросль, низкие кусты, которые скрывают фигурку, но не мешают перемещениям.

Непроходимые каменистые формации – непроходимые склоны гор или обрывы. Перемещаться по ним нельзя.

Холмистая местность – овраги, промоины, и высохшие русла рек. Движение вдоль по этой местности происходит с нормальной скоростью. Вход и выход из них снижает скорость на 2 дюйма. Те, кто находится на краю такой местности, считаются находящимися в укрытии и могут видеть противника, и тот может видеть их. Те, кто находится в дюйме или дальше от края, не видят противника и тот не видит их.

Пересеченная или лесистая местность – местность, поросшая лесом или заваленная обломками камней и скал. В такой местности Скорость снижается в 2 раза. Находящиеся на краю такой местности считаются в укрытии и могут видеть и быть увиденными. Находящиеся в 1 дюйме или дальше от края не являются видимыми. Видимость внутри такой местности равна 12 дюймам.

Явная дорога – либо скоростная магистраль, либо грунтовая дорога. По ней скорость перемещения нормальная, независимо от того, через какую местность она проходит.

Застроенные области – города и поселки. Здания стоят близко друг от друга, с улицами обычно шириной 12 дюймов или больше. Вход и выход из здания снижает скорость на 2 дюйма.

Река – непроходимый элемент местности, т.к. чаще всего радиационный фон воды намного превышает норму. Однако могут быть броды, перед игрой договоритесь о них и четко пометьте.

 

СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ

МАРКЕРЫ И КАРТЫ СОБЫТИЙ

Перед игрой вам понадобится достаточное количество маркеры случайных Событий.

Маркером могут служить небольшие и красиво оформленные участки местности: могильный крест, остов автомобиля, скелет. На игровом поле это выглядит потрясающе.

Но вы можете и просто использовать круги картона диаметром 1-2 дюйма, окрашенные в зеленый цвет.

На стандартную игру потребуется 24 маркера Событий. Если впоследствии вы захотите сделать игру более насыщенной событиями и случайностями, просто добавьте маркеров.

 

Маркер на игровом поле обозначает для фигурки некоторое случайное Событие. Чаще всего, конечно, это означает для сталкера опасность типа аномалии или неожиданно проснувшегося монстра. Чем опытнее сталкер, чем больше его Умение, тем проще ему будет избегать неприятностей.

Казалось бы, лучше просто их обходить стороной. Но Событием может оказаться и тайник, кем-то доверху набитый хабаром-добычей, и задание, за выполнение которого фигурку ожидает большая награда. А может, сталкера в очередном Событии ожидает… просто очередное сообщение на его личный КПК.

 

После расстановки местности, перед игрой, разложите маркеры случайных событий на игровом поле так, чтобы они более-менее равномерно были распределены по поверхности.

Если игроков двое и больше, то игроки расставляют маркеры событий на игровом столе по очереди.

 

КАРТЫ СОБЫТИЙ

Для игры вам понадобится так же колода карт случайных Событий. Перед каждой игрой колода, в которой количество карт равно количество используемых в игре маркеров Событий, тщательно перемешивается.

Когда в процессе игры сталкер касается какого-либо маркера События, вам необходимо взять верхнюю карту их колоды. В карте будет указано, какое именно Событие произошло со сталкером. На картах также отмечается, какое количество очков опыта и добычи получает фигурка при том или ином реагировании на Событие.

Все случившиеся с фигуркам карты-События сохраняйте до конца игры, они пригодятся для подсчета полученных сталкером в течение игры очков опыта и добычи.

 

К правилам СТАЛКЕР:ЗОНА прилагается базовый комплект карт событий. Распечатайте их, разрежьте и используйте в играх.

 

Опытные игроки смогут с помощью колоды Событий еще больше разнообразить игру. Например, перед игрой добавить в колоду больше карт проснувшихся монстров и аномалий, если вам не хватает опасности. Можно, наоборот, добавить больше безобидных событий, если вы отыгрываете события далеко от центра Зоны или же игра кажется вам излишне сложной.

 

РАССТАНОВКА ФИГУР

Если игрок один, то для расстановки фигур просто выберите тот край стола, который вам нравится.

Если игроков несколько, то каждый игрок бросает кубик. У кого больше, тот первым выбирает сторону игрового стола, где будут размещаться его фигурки.

Если игроки являются союзниками, то второй игрок выбирает любую оставшуюся сторону.

Если игроки считаются противниками, то оппонент занимает противоположную сторону игрового стола.

Расстановка проводится не далее чем в 6 дюймах (15см) от своего края стола.

 

НЕВИДИМЫЕ ФИГУРЫ

Часть своих фигурок вы можете выставить скрытно, тогда они будут считаться невидимыми.

 

Если фигурка находится на открытом пространстве или в укрытии, которое не скрывает ее полностью и противник может ее видеть, то фигурка считается видимой. Например, фигурка за окном или за низкой стеной.

Фигурка является невидимой, если она неподвижно сидит в укрытии и противнику еще предстоит ее увидеть. Статус «невидимой» фигурка получает во время расстановки фигур и его нельзя получить во время игры. На отдельном листочке бумаги вы должны достаточно четко нарисовать ее позицию, чтобы не возникало споров о ее местонахождении.

Невидимая фигурка является невидимой для противника, и он не может по ней стрелять или атаковать в рукопашную.

 

МИНИМУМ, КОТОРЫЙ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ - Перед игрой нужно сформировать собственную группу, определить Умения фигурок, их вооружение и персональную броню. - Местность может снизить скорость перемещения и помешать видимости. - Случайные события могут или незначительно, или кардинально повлиять на ход вашей игры. - Вы должны решить, где фигурки будут находиться на ее начало и будут ли какие-либо фигуры невидимыми для противника.

ИГРА

 

ПОРЯДОК ХОДА И АКТИВАЦИЯ

Игровой процесс разбит на ходы. Хотя битва может идти неограниченное число ходов, каждый ход имеет определенную последовательность.

 

- Каждый игрок бросает кубик (в одиночной игре игрок бросает 2 кубика). Это называется броском на Активацию.

- Если числа на кубиках равны, то ни одна из сторон не может ни перемещаться, ни стрелять, но обе стороны могут перезаряжаться, менять или поднимать оружие и предметы.

- Если числа не равны, тогда первым производит действия своими группами тот игрок, чей кубик показал большее число. При одиночной игре в этом случае вы просто получаете возможность действовать своими фигурками.

- Число на кубике так же определяет, фигурки с каким Умением или более высоким смогут действовать. При одиночной игре выбирайте бОльшее значение.

Например: Если на кубике выпало 4, то могут действовать все фигурки, чье Умение выше или равно значению на кубике, т.е. с Умением 4 или выше. Или те, кто находится в группе с Лидером, чье Умение 4 или выше.

- После того как игрок произвел все действия и реакции на эти действия одной своей группой, он может переходить к управлению следующей. Активация групп происходит в порядке от наибольшего Умения к наименьшему.

- После того, как одна сторона произвела все действия своими группами, ход переходит к другой стороне, и она производит действия своими группами в том же порядке, с ограничениями, наложенными броском кубика на активацию.

- После того как обе стороны произвели действия всеми своими фигурками, ход заканчивается, и кубики на активацию бросаются снова.

 

ДЕЙСТВИЯ

Активированный персонаж может произвести добровольно одно из следующих действий:

- переместиться и пострелять в любой момент перемещения;

- остаться на месте (при этом можно развернуться в любую сторону) и пострелять;

- попытаться атаковать противника в рукопашную.

 

МИНИМУМ, КОТОРЫЙ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ - Каждый игровой ход проходит в соответствии с определенной последовательностью. - Только одна из сторон в любой момент времени является Активной. - Бросок кубика определяет порядок активаций. - Бросок на активацию определяет минимальное Умение фигурки, которую можно активировать.

 

Теперь, когда вы знаете, в каком порядке проходит ход, мы объясним более подробно все правила в том порядке, в котором вы их будете использовать во время игры. Начнем с перемещений.

 

ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

Существует два типа перемещения – добровольное (когда фигурка перемещается по желанию игрока) и обязательное (вызванное тестами на реакцию).

 

СТАНДАРТНЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

Стандартная скорость перемещения фигурки с Умением 2 или меньше равна 6 дюймам. Все остальные перемещаются со скоростью 8 дюймов в ход. Эта базовая скорость может быть модифицирована местностью и, в некоторых случаях, физическими особенностями, специальными Умениями или применяемым оборудованием.

 

Фигурка может пострелять в любой момент своего движения: перед ним, по завершению его, или переместиться, пострелять, а потом переместиться дальше. Учтите, что тесты на реакцию могут прервать активацию фигурки и закончить ее ход.

 

В дополнение к стрельбе, во время движения фигурка так же может производить с оружием другие действия: перезаряжать, брать в руки другое оружие или обмениваться оружием с другим персонажем. Это можно делать только при стандартном перемещении (не при быстром).

 

БЫСТРОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Группа из одной или нескольких фигурок может предпринимать быстрое перемещение. Что бы пройти тест на Быстрое Перемещение, нужно кинуть 2к6 и сравнить числа, выпавшие на кубиках, с Умением каждой фигурки. Таблица Быстрого Перемещения покажет, на какую максимальную дистанцию может переместиться данная фигурка. Независимо от реально пройденной дистанции, такая фигурка будет считаться двигавшейся быстро.

Пример: Группа из трех сталкеров – У5, У4 и У3 пытается уйти от погони и переместиться быстро. Кидаются кубики, и на них выпадает 4 и 5. Фигурка с У5 прошла тест по двум кубикам и, значит, может переместиться на дистанцию до 16 дюймов. Фигурка с У4 прошла тест по 1 кубику и, значит, может переместиться на дистанцию до 12 дюймов. Фигурка с У3 прошла тест по 0 кубиков и, значит, может переместиться на дистанцию до 8 дюймов. При этом все фигурки будут считаться двигавшимися быстро. Таким образом, более медленные фигурки могут замедлить остальных членов группы, или же все могут переместиться на максимально возможную дистанцию и таким образом разорвать сплоченность группы.

 

2 Тест на Быстрое Перемещение 2к6 сравнивается с Умением Пройдено 2к6 Фигурка может пройти до 16 дюймов Пройден 1к6 Фигурка может пройти до 12 дюймов Пройдено 0к6 Фигурка может пройти до 8 дюймов

 

ЗАЛЕГАНИЕ

Фигурка может залечь, чтобы уменьшить шансы быть замеченной противником в двух случаях. Она может залечь добровольно, будучи активированной, или вынужденно - вследствие теста на реакцию. Залегшая фигурка является более трудной целью для стрельбы, но если на нее нападают в рукопашную, то она получает на 1 кубик меньше.

Залегание заканчивает ход фигурки, но она все еще может пострелять, если она залегла добровольно. Залегшая фигурка не скрывается из поля зрения противника, и она может видеть его, а тот ее.

 

ПОМОЩЬ ТОВАРИЩАМ

Фигурка может поднять своего товарища, но на этом ее ход закончится.

Фигурки могут переносить другие фигурки со своей нормальной скоростью, но не могут ускоряться. Если одну фигурку несут две, то они могут пытаться двигаться ускоренно.

При переноске товарища можно вести огонь по противнику, но при этом любая цель будет считаться как находящаяся в укрытии.

 

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЗА КРАЙ СТОЛА

Ваш персонаж или группа может покинуть игровое поле, а соответственно и игру, через любой край игрового поля. Если вы считаете, что выполнили свою миссию, можете воспользоваться этим правом, фигурки и собранное ими имущество сохраняются.

Но может случиться, что фигурка может выйти за край игрового поля вынужденно, совершая вынужденные действия, например в панике. Такая фигурка навсегда выбывает из игры и считается потерной в Зоне.

 

МИНИМУМ, КОТОРЫЙ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ - Фигурки могут перемещаться, когда они активированы или когда их заставляет переместиться тест на реакцию. - Фигурки с У2 или меньше движутся со скоростью 6 дюймов в ход, остальные фигурки движутся со скоростью 8 дюймов за ход. - Фигурки могут перемещаться быстро, но для этого нужно пройти тест. - Вы можете стрелять и перезаряжаться во время движения.

 

ТЕСТЫ НА РЕАКЦИЮ

 

«Тест на реакцию» отображает влияние различных стрессовых ситуаций на способность фигурки действовать. Тесты на реакцию проходят группы, а не индивидуальные фигурки.

 

Чтобы провести тест, киньте 2к6 за всю группу. Сравните число, выпавшее на каждом кубике, с Умением каждого отдельного члена группы, проходящего тест.

Если число на кубике меньше или равно Умению, то говорится, что он прошел тест по данному кубику. Таким образом, можно пройти тест по 2, 1 или 0 кубиков. Сравните количество пройденных кубиков с соответствующей таблицей и получите результат данного теста на реакцию.

Пример: бандиты Солянка и Жало находятся в одной группе. В Солянку выстрелили. Кидается 2к6 за всю группу, а затем выпавшие значения сравниваются с Умением Солянки и с таблицей «ОБСТРЕЛЯН».

 

Существуют различные типы тестов на реакцию, которые вашим фигуркам придется проходить во время игры. Некоторые тесты вам придется проходить очень часто, некоторые редко.

 

ТЕСТ «В ПОЛЕ ВИДИМОСТИ»

Это самый первый тест на реакцию, который вам придется применять.

Каждый раз, когда противник начинает свое движение вне поля видимости фигурки и входит в ее поле видимости, эта фигурка проходит тест на реакцию. Так же этот тест проходит фигурка, если противник на начало движения находился вне радиуса ее стрельбы, а во время движения вошел в этот радиус.

Например – бандит стоит посреди улицы. Сталкер выходит из-за угла. Бандит видит его и немедленно проходит тест на реакцию «В ПОЛЕ ВИДИМОСТИ».

Ниже приведена таблица теста «В ПОЛЕ ВИДИМОСТИ» для обычной фигуры.

 

2 Тест «В ПОЛЕ ВИДИМОСТИ» +1к6 если фигурка Прикрывает Пройдено 2к6 - Невидимые фигурки с лидером могут выбрать, стрелять или нет, без лидера действуют как остальные. - Остальные стреляют. Пройден 1к6 - Невидимые фигурки с лидером могут выбрать стрелять или нет, без лидера действуют как находящиеся в укрытии. - Находящиеся в укрытии стреляют с максимальной скорострельностью и с модификатором -1 к Умению. - Находящиеся на открытой местности прячутся или залегают. Пройдено 0к6 - Невидимые фигурки становятся видимыми, но не стреляют. - Остальные стоят на месте и ничего не делают.

 

МИНИМУМ, КОТОРЫЙ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ - Чтобы провести тест на Реакцию, нужно кинуть 2к6 и сравнить выпавшие числа по отдельности с Умением фигурки. - После того как невидимая фигурка открыла стрельбу, ее нужно выставить на поле боя.

 

СТРЕЛКОВЫЙ БОЙ

Стрельба из оружия и рукопашная схватка – это два совершенно разных способа нанесения повреждений противнику. В игре это отражено совершенно разными способами.

Перестрелка продолжается между двумя или большим количеством фигурок, пока одна из сторон не сможет стрелять. Это может случиться по разным причинам. Частой является ситуация, когда фигурки обмениваются несколькими раундами стрельбы.

 

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ

Что бы во что-то выстрелить, нужно сначала это видеть. Прямая линия от стрелка до цели называется Линией Видимости. Линия Видимости не имеет ограничения по дальности и может быть блокирована только местностью, зданиями и иногда погодой.

- Ночью линия видимости снижается до 12 дюймов. Однако по отношению к целям в хорошо освещенной местности это правило игнорируется. Фигурки, оснащенные приборами ночного видения, тоже игнорируют это ограничение на видимость.

- Видимость в лесах снижается до 12 дюймов днем и до 6 дюймов ночью. Если фигурка находится на кромке леса, то она видит на любую дистанцию, и ее видно с любой дистанции.

- Видимость в плохую погоду, т.е. туман, сильный ливень, снегопад и т.д., также снижается до 12 дюймов днем и 6 дюймов ночью.

- Если стреляющий проводит линию видимости черед 2 единицы укрытия, то он не может стрелять по цели.

Если вы хотите отыграть ночную игру или игру со сложными условиями типа ливня или снегопада, договоритесь об этом с другими игроками до начала игры.

 

ВЫБОР ЦЕЛИ

Фигурка может стрелять в любую цель, находящуюся на ее линии видимости. Более того, фигурка может обстрелять сразу несколько целей, если они находятся в «разбросе» ее оружия и если у оружия хватает скорострельности.

- Прежде чем стрелять, объявите, сколько выстрелов будет направлено по каждой цели.

- Киньте кубики и расставьте их в порядке убывания.

- Распределите кубики по целям, при этом сначала примените необходимое число кубиков с наивысшими результатами на первую цель, затем перейдите к следующей, и т.д. Одна фигурка может быть поражена несколько раз.

Например: сталкер Беда с Умением 4 стреляет тремя кубиками по двум зомби. Он объявляет, что первые два выстрела пойдут в первого зомби, а третий во второго. Затем он кидает кубики и на них выпадает 6, 5 и 4. Прибавляем Умение и получаем 10, 9 и 8. Сравниваем эти числа с таблицей. 10 и 9 – это два попадания в первую цель. 8 – это промах, т.к. «вторая и дальнейшая цель».

 

ПРОЦЕСС СТРЕЛЬБЫ

Перед стрельбой четко определите, кто ведет стрельбу и кто является целями. Все стреляющие по 1 цели должны быть выбраны до того, как будут брошены кубики на определение попадания, и они все обязаны провести стрельбу по этой фигурке, даже если она уже убита.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-01-27; просмотров: 973; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.134.104.173 (0.461 с.)