Драгоценный камень сьямантака 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Драгоценный камень сьямантака



Эту игру следует проводить в лесу или местности, где есть куда спрятаться. Она может длиться до двух часов. Если дети не знают историю драгоценного камня Сьямантаки, учителю следует сначала рассказать её. В игре участвуют две команды. Первая команда уходит вглубь леса прятать предмет, т.е. камень Сьямантака. На своем пути они оставляют знаки, по которым нужно следовать. Они рисуют стрелки либо веточкой на песке или земле, либо мелом на стволах деревьев. Они вешают нитки или кусочки ткани на ветки деревьев. Время от времени (каждые 30 метров) они прячут бумажку в таком месте, в котором ее легко можно найти. В ней указывается приблизительное местонахождение камня Сьямантаки на каждом этапе поисков Кришны. В целом, Кришна должен пройти 14 этапов прежде, чем он найдет камень Сьямантака, который может быть, например, мячом или другим предметом. Вторая команда начинает искать спустя около получаса после того, как ушла первая команда. Они должны найти каждое послание и, в конце концов, сам камень. Та команда, которая прячет камень Сьямантака, должна продвигаться достаточно быстро, чтобы ее не увидела или не поймала команда, которая ищет. На бумажках, которые нужно прятать, должно быть написано следующее:

 

1. Царь Сатраджит приезжает в Двараку с драгоценным камнем Сья-мантака.

2. Кришна просит Сатраджита предложить камень царю Уграсене. Царь Сатраджит отказывается и устанавливает камень в храме для поклонения.

3. Его брат Прасена, чтобы продемонстрировать свое материальное богатство, надевает камень на шею и скачет на лошади через город в лес.

4. В лесу Расену убивает лев. Джамбаван, царь обезьян, убивает льва, забирает камень и отдает его своему сыну.

5. Царь Сатраджит распускает слух, что Кришна убил Прасену, чтобы завладеть камнем.

6. Кришна отправляется в лес с несколькими предводителями Двараки на поиски Прасены. Он находит мертвого Прасену, а затем и льва.

7. Господь Кришна приходит в пешеру, где живет Джамбаван, и видит сына царя обезьян, играющего с камнем Сьямантака. Господь Кришна и Джамбаван сражаются в течение 28 дней.

8. Джамбаван узнает в Кришне Всевышнего господа, возвращает Ему камень и предлагает свою дочь Джамбавати в жены.

9. Господь Кришна возвращается в Двараку. Сатраджит предлагает Ему камень Сьямантака, а также свою дочь Сатьябхаму в жены. Кришна советует царю Сатраджиту поклоняться камню в храме.

10. Кришна и Баларама отправляются в Хастинапуру. Шатадханва крадет камень и убивает Сатраджита.

11. Зная, что Кришна собирается убить его и вернуть камень, Шатадханва ишет убежище у своих соучастников Критавармы и Акруры, но они отказывают ему в помощи. Шатадханва отдает камень Акруре и убегает.

12. Кришна убивает Шатадханву, но не находит камень. Он возвращается в Двараку.

13. Акрура и Критаварма сбегают из Двараки.

14. Кришна вызывает Акруру и отдает ему камень Сьямантака на хранение до рождения первого сына Сатьябхамы, который по праву унаследует камень.

 

РАКШАС-ЛЮДОЕД

Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают того, кто будет ракшасом, поедающим людей. Он поворачивается к остальным спиной, закрывает глаза и считает до 50. Тем временем остальные дети, изображающие садху, которые медитируют в уединенном лесе, прячутся здесь и там в кустах. Неподалеку от пещеры людоеда выбирают хижину Рамачандры. Когда ракшас находит садху, он пытается его догнать, чтобы съесть. Если ракшас осаливает его, считается, что садху съели, и он выбывает из игры. Убегая от ракшаса, садху громко кричит о помощи: «Шри Рама, Джайа Рама, Джайа Джайа Рама, Шри Рама, Джайа Рама, Джайа Джайа Рама!». Садху может избежать смерти, если сумеет добежать до хижины Рамачандры до того, как его осалят. Там он находится под защитой, т.к. ракшас не осмеливается войти и отведать стрел Рамачандры. Когда все садху либо осалены, либо находятся в безопасности в хижине, игра заканчивается, а тот, кого осалили последним, становится ракшасом в следующей игре.

 

ПОЛЕ БОЯ

В игре участвуют две команды с равным количеством детей. Они изображают две армии, готовые к сражению. На игровом поле проведены две линии на расстоянии около 30 метров друг от друга и обозначают лагеря для военнопленных. Воины сражаются, бросая оружие, т.е. мяч, который должен быть большим, но легким. Тот, у кого в руках оказывается мяч, пытается ударить им противника. Если кого-нибудь заденут мячом, он становится военнопленным и должен идти в лагерь противников. Если пленник сумеет поймать мяч в пределах лагеря и затронуть им любого воина из армии противника, он может вернуться в ряды своей армии. Армия может помочь своим пленным освободиться, если кинет им мяч через врагов. Побеждает та команда, которая захватит в плен большее количество противника за заданный промежуток времени.

 

ДЖАРА КАЛА КАНЬЯ

 

В этой игре мяч олицетворяет Джара Кала Канью или дочь времени, которая ищет мужа. Все дети стоят в кругу. Никто не хочет жениться на зловещей Джаре. Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают Нараду Муни, которого Джара попросила взять ее в жены. Нарада Муни отказывает ей и кидает мяч любому игроку. После чего он поворачивается к остальным спиной и не может наблюдать за разворачивающимся действием. Мяч быстро передают от одного к другому, т.к. никто не хочет жениться на Джаре. В определенный момент Нарада Муни кричит: «Царь Яванов!». Любой, кто будет держать мяч в этот момент, становится царем Яванов. Он обязан жениться на Джаре и выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один, победитель, который будет играть следующего Нарады Муни.

УКРАДЕННАЯ СУМКА С ОБЕДОМ

Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают пастушка, чью сумку с обедом украли. Остальные дети стоят в кругу, а он - в центре этого круга. Мяч обозначает сумку с обедом. Игрок в центре круга подбрасывает сумку высоко вверх. Тот, кто поймает, является вором и должен громко закричать: «Хари Бол!», чтобы игрок в центре мог всегда знать, где находится сумка с обедом. Поймавший сумку бросает ее любому пастушку, стоящему в кругу, который, в свою очередь, бросает ее следующему, и т.д. Пастушок в центре круга пытается вернуть сумку. Он бегает и прыгает, стараясь поймать мяч, который летает во всех направлениях над его головой, но он не может выходить из круга. Нельзя бросать мяч игроку, стоящему рядом. Мяч должен без остановки плавно переходить от одного ребенка к другому. Когда пастушок, стоящий в центре круга, поймает сумку, тот ребенок, который бросил мяч, становится новым игроком в центре.

ПРИСТЕНОК

В этой игре могут участвовать только 3-4 человека. Если детей много, то необходимо разбиться на команды. Игрок бросает мяч (он должен быть маленьким, чтобы его можно было легко поймать одной рукой) об стену три раза и каждый раз ловит его обеими руками, когда он отскакивает. Следующие три раза, он должен сделать хлопок, прежде чем поймать мяч. Таким образом, игра постепенно усложняется. Далее приводятся примеры:

1. Бросить мяч и поймать его двумя руками;

2. Бросить мяч, хлопнуть в ладоши один раз и поймать его обеими руками;

3. Бросить мяч, хлопнуть в ладоши спереди, затем за спиной и поймать его двумя руками;

4. Бросить мяч, поймать его одной рукой;

5. Бросить мяч, повернуться и поймать его двумя руками;

6. Бросить мяч, поднять ногу, сделать хлопок сначала под ногой, затем над ней и поймать мяч обеими руками.

Дети сами могут придумать разные действия, которые нужно выполнить, прежде чем поймать мяч. Когда ребенку не удается поймать мяч или выполнить все необходимые действия, его очередь переходит к другому. Пока дети ждут совей очереди, они могут петь бхаджаны.

 

БОРЬБА ПАСТУШКОВ

В игре участвуют две команды. Они изображают пастушков, пасущих коров и играющих в лесах Вриндавана. Кришна участвует в одной команде, Баларама - в другой. Половина детей присоединяется к Кришне, половина - встает на сторону Баларамы. Каждый пастушок борется с пастушком из команды противника. Подбирают партнеров с одинаковой силой. Каждый старается повалить своего врага на землю и держать его несколько секунд. Побеждает та команда, у которой это получается лучше. Члены команды, которая проиграла, должны нести победителей на своих спинах.

БОРЬБА ВЕРХОМ

В эту игру играют в воде (бассейне, озере, реке или океане). В ней участвуют две команды с равным количеством игроков. Одна команда изображает армию полубогов, другая - армию демонов. Половина детей в каждой команде становится лошадьми, а другая, соответственно, наездниками. Они входят в воду, и наездники взбираются на плечи «лошадям». Всадники из обеих армий борются друг с другом и пытаются сбросить противника в воду. «Лошади» помогают воинам хорошо держаться в «седле», т.е. на их плечах. Те, кто падают в воду, выбывают из игры. Та команда, которая первой скинет своих противников в воду, выигрывает сражение. В следующей игре наездники и «лошади» меняются местами. В эту игру также можно играть на мягкой поверхности, например, соломе.

МАХА-РАТХИ

В этой игре должно участвовать как минимум 6 человек. Игроки встают в линию, на расстоянии около 15 метров друг от друга, и крепко сцепляют руки. Они изображают армии Пандавов и Кауравов на поле Курукшетра. Они - воины маха-ратхи. Одна армия кричит «Армия Кауравов, пусть нас раскует маха-ратха …» и называют по своему желанию имя любого из армии противника. Этот воин бежит к ним и пытается прорваться сквозь сплоченный ряд противника. Если ему это удается, он возвращается к своей армии. Если нет, он присоединяется к вражеской армии. Когда воины пытаются прорваться, их команда громко повторяет Харе Кришна мантру, чтобы поддержать их в нелегкой схватке с врагом.

Затем другая команда кричит «Армия Пандавов, пусть нас раскует маха-ратха …». Каждая армия кричит по очереди, и выигрывает та команда, которой удастся захватить большее количество игроков из армии противника.

КРИШНАЛОКА

В этой игре участвуют 10 человек. Ведущего выбирают, повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки. Для начала из восьми матов образуют круг. Круг олицетворяет Кришналоку в форме лотоса, маты -лепестки лотоса, а игроки - преданных, пытающихся достичь Кришна-локи. Ведущий начинает повторять Харе Кришна мантру, а 9 преданных ходят по кругу, не задевая маты. В любой момент ведущий останавливает киртан, и игроки хватают маты. Тот преданный, который остался без мата, падает с Кришналоки. Теперь он должен повторять Харе Кришна мантру, чтобы снова попасть на Кришналоку. Он меняется местами с ведущим, и игра продолжается.

НАЗАД К БОГУ

Повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки, выбирают Мать преданности. Она стоит спиной на расстоянии около 15 метров от остальных игроков, выстроившихся в ряд. Она называет имя первого игрока, например: «Мадхава может сделать 2 больших шага Ваманадевы назад к Богу». Мадхава отвечает: «Можно, Мать преданности?» и делает два больших шага к ней. Затем Мать преданности называет имя сле-дуюшего участника, например: «Лалита может сделать 10 крошечных шагов маленького Кришны назад к Богу». Лалита говорит: «Можно, Мать преданности?» и делает 10 маленьких шагов. Мать преданности может называть любые шаги, например, шаги Тринаварты, когда игрок должен покрутиться столько раз, сколько сказала Мать преданности. Мать преданности может комбинировать шаги и просить сделать, например, один шаг Ваманы, три шага маленького Кришны и два шага Тринаварты. Игра продолжается таким образом до тех пор, пока один из игроков не приблизиться достаточно близко к Матери преданности и сможет коснуться ее. Тогда он возвращается назад к Богу. Он становится новой Матерью преданности, а все возвращаются к старту. Но если игрок начинает двигаться, забывая спросить «Можно, Мать преданности?», он теряет свою очередь и должен остаться на своем месте и ждать следующей очереди.

КЛАССИКИ

Для этой игры необходимо начертить сетку длиной в три метра (см. рисунок). У каждого участника игры должен быть свой камешек. Первый игрок стоит в секторе «материальный мир» и бросает камешек в сектор номер один. Сначала он перепрыгивает на одной ноге через первый сектор во второй, а затем в третий. В четвертом и пятом секторе он встает на обе ноги. Затем он снова прыгает на одной ноге в сектор номер шесть, после чего снова встает обеими ногами в седьмой и восьмой сектора. Далее он поворачивается и то же самое проделывает в обратную сторону. Когда он доходит до сектора номер два, он нагибается, все еще стоя на одной ноге, поднимает камешек, прыгает в первый сектор, а затем за пределы сетки. В следующий раз он бросает камешек в сектор номер два, прыгает в первый, затем через второй и продолжает в том же духе, поднимая камешек перед тем, как выйти из сетки. Затем он бросает камешек в третий сектор и так далее, пока не дойдет до восьмого. Только тогда он прыгает в сектор «духовный мир». Всякий раз, когда он бросает камешек, он должен громко сказать «Харе Кришна». Если игрок не попадает в нужный сектор, его очередь переходит к другому, и в следующий раз он начнет с того сектора, на котором остановился. Это также касается тех, кто встал обеими ногами в один сектор, задел рукой или ногой линию или забыл сказать «Харе Кришна». Выигрывает тот, кто первым достигнет «духовного мира». В этой игре могут принимать участие максимум четыре человека.

БОЛЬШАЯ СКАКАЛКА

Двое детей берут канат за концы и раскручивают его, а остальные дети прыгают через него. В ожидании своей очереди дети поют различные короткие бхаджаны. Игрок должен прыгать до конца песни. Сначала дети прыгают через канат по-простому на обеих ногах. В следующий раз они прыгают на одной ноге. С каждым разом задача усложняется. Если игрок заденет канат, он должен встать на место одного из игроков, раскручивающих канат. Когда до игрока доходит очередь, он должен начать с предыдущего действия. Выигрывает тот, кто успешно прошел все этапы. Можно использовать следующие все более усложняющиеся этапы:

1. Прыжки на обеих ногах.

2. Прыжки на одной ноге.

3. Прыжки спиной.

4. Прыжки боком.

АНСУМАНА

В этой игре принимают участие пять человек. На местности выбирают четыре участка на равном расстоянии друг от друга. Они обозначают четыре стороны света. В начале игры все пять игроков устремляются к этим четырем направлениям. Один из них остается без направления. Это Ансумана, а остальные игроки - четверо слонов, поддерживающих Землю: Вирупакша, Махападма, Сауманаса и Химпандура. Ансумана подходит к каждому из четырех игроков и спрашивает: «Вирупакша, где лошадь для жертвоприношения?» «Махападма, где лошадь для жертвоприношения?» и т.д. Каждый отвечает по очереди: «Ансумана, ты скоро найдешь украденную лошадь». Затем Ансумана встает в центр четырех участков и кричит: «Смена мест!», и каждый меняется местами со своим соседом. В это время Ансумана пытается занять свободное место. Тот игрок, который остался без места, становится Ансуманой. Если Ансумане не удается занять место, он должен попытаться снова.

ПРЫЖОК ХАНУМАНА

В этой игре участвуют две команды по пять игроков как минимум в каждой. Каждая команда выкладывает из палочек ряд, который обозначает океан. Игроки изображают Ханумана, который перепрыгивает через океан, чтобы найти Ситу на Ланке. Палочки должны располагаться на расстоянии около 2,5 метров друг от друга. Палочек должно быть ровно столько, сколько игроков в каждой команде. Как только ведущий крикнет «Хануман, прыгай!», первые игроки из обеих команд перепрыгивают на одной ноге через все палочки, поднимают последнюю палочку в ряду, затем, продолжая стоять на одной ноге, поворачиваются и перепрыгивают обратно через оставшиеся палочки. Когда они заканчиваю! комбинацию, они передают эстафету следующему игроку своей команды, и т.д. Если игрок задевает ногой палочку, он должен вернуться и начать снова. То же самое правило распространяется на того, кто встал обеими ногами на землю. Выигрывает та команда, которая первой соберет все палочки в своем ряду.

 

КРИШНА ПОХИЩАЕТ РУКМИНИ

Эта игра требует участия как минимум 8 человек. Из них выбирают Кришну и Рукмини, повторяя Харе Кришна мантру в качестве считалочки. Остальные шесть или более человек берутся за руки и образуют круг. Они - принцы, добивающиеся руки Рукмини, которая стоит в центре круга. Пока она ждет Кришну, который спасет ее, она поет бхаджаны или детские песни, прославляющие Кришну. Кришна стоит за пределами круга и пытается прорваться, чтобы похитить Рукмини. Принцы стараются не впускать его, поднимая и опуская руки. Если Кришна прорывается и похищает Рукмини, она выбирает любого игрока, который заменит ее в центре круга, а сама будет играть Кришну.

 

ПАХТАНИЕ МОЛОЧНОГО ОКЕАНА

В игре участвуют две команды. Одна изображает полубогов, а другая -демонов. Длинный толстый канат- это змея Васуки. На равном расстоянии от команд проводится линия. Обе команды тянут канат со всей силы в разные стороны. Они пахтают молочный океан. Выигрывает та команда, которая перетягивает первого участника команды противника через линию. Когда команды тянут канат, они громко повторяют Харе Кришна мантру.

 

СОДЕРЖАНИЕ

 

ВВЕДЕНИЕ

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

САЛОЧКИ. ПОХИЩЕНИЕ СИТЫ

ПАСТУШЬИ ЗАБАВЫ. КТО УСПЕА - ТОТ И СЪЕЛ

ГО, ГО, ГО, ГОВИНДА

МАЙА СОБЛАЗНЯЕТ ПРЕДАННЫХ

КРИШНА, ЗАМРИ

ШАНКАСУРА

ЛЕБЕДИ И ВОРОНЫ

ЧАС ДЕМОНОВ

ВЙОМАСУРА

ПОЙМАЙ КРИШНУ

АГХАСУРА

ПЕЩЕРА ДЕМОНА

ПАСТУШКА

ПРЕДАННОЕ СЛУЖЕНИЕ

СУРИ ДАС

Я ЛЮБЛЮ КРИШНУ

ХАТХА-ЙОГА

АТРИБУТЫ ПРЕДАННОГО СЛУЖЕНИЯ

КАЗИ

ИЗВЕСТНЫЕ ЛИЧНОСТИ

ШРИЛА ПРАБХУПАДА КИ ДЖАЙА

ХАРЕ КРИШНА, ХАРЕ РАМА

СМЕШНАЯ ИСТОРИЯ

РЕИНКАРНАЦИЯ

СЛУЖЕНИЕ

ШРИМАТИ ТУЛАСИ ДЕВИ

ПОДРАЖАНИЕ ЖИВОТНЫМ. ЗООПАРК4

ТЫ КОГДА-НИБУДЬ ВИДЕЛ САННЬЯАСИ?

ХАРИ БОЛ!

КРИШНА СКАЗАЛ

ЛИЛЫ КРИШНЫ

ПРЯТКИ ОСВОБОЖДЕНИЕ АНИРУДДХИ

ГОПИ ИШУТ КРИШНУ

ХАНУМАН ИШЕТ СИТУ



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-01-24; просмотров: 111; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.32.213 (0.052 с.)