Пожизневая зона всегда должна быть огорожена киперной лентой. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Пожизневая зона всегда должна быть огорожена киперной лентой.



База - территория расположения группировки (локация) со всеми сопутствующими инженерными сооружениями.

Инженерные сооружения это - в первую очередь, баррикады, двери, щиты на окнах и укрепления из мешков с землей. Все возведенные сооружения являются игровыми и разрушаемыми во время боевых действий. СТРОЙТЕ НА СОВЕСТЬ!

Разрушение возведенных сооружений во время отсутствия или окончания боевых действий приравнивается к вандализму и строго запрещено.

Штурм локации/базы:

Локация «БАР» не захватываемая, но боевое взаимодействие разрешено.

1) Остальные локации являются игровыми и захватываемыми.

2) Локация считается захваченной после уничтожения всех ее защитников, сдачи их в плен, побега защитников и удержания захватчиками локации в течение 10 минут, без любых боевых действий, как внутри, так и снаружи внутрь (пример: кто-то еще из вне стреляет внутрь).

Игротех засекает время удержания и свидетельствует захват базы. После чего представитель захватившей стороны обращается к Игротеху взятой локации и получает от него мешок с трофеями, в дальнейшем содержимое мешка будет вычтено из количества снабжения проигравшей локации.

3) Повторный захват базы возможен спустя 1,5 часа.

4) Если на входе Базы висит белый флаг. Это значит, что локация игровая, но не боевая. В это время можно зайти и вести социальные взаимодействия, вести любые боевые действия запрещено, монстра на локацию с белым флагом не заходит.

 

Лут локации/базы:

После взятия локации и получения мешка с трофеями от Игротеха, победившая сторона имеет право в присутствии Игротеха обыскать локацию в поисках игровых предметов с маркировкой «игровой предмет».

 

Выброс:

- За некоторое время до выброса будет дано звуковое оповещение.

- Точного отрезка времени от оповещения до момента выброса нет.

- Окончание выброса обозначается 3-мя короткими звуковыми сигналами (сирена)

Спастись от выброса можно несколькими способами:

1) Любая база группировки считается защищенной от Выброса. На каждой базе есть ограниченное количество дополнительных мест помимо членов группировки.

2) Так-же возможно укрыться в свободном строении. Вероятность выживания 50/50.

3) Постараться зарыться куда-нибудь поглубже и надеяться, что выживите.

Аномалии и защита от них:

Аномалия - образования неизвестной природы, появившиеся в Зоне после второй катастрофы. Представляют большую опасность для здоровья любого живого существа, но образуют артефакты.

 

Защита от аномалий:

1) Чип “Костюм”

- Вставляется в ПДА и добавляет защиту от аномалий и радиации. Использовать можно только при наличии антуража соответствующего костюма. Так же чипы «Костюм» постепенно ломаются под воздействием аномалий и их защита ухудшается. Их нужно ремонтировать.

2) Так же возможен апгрейд костюмов (опытный +).

 

Игровые взаимодействия.

 

Лечение, вывод радиации и ремонт костюмов:

- Лечение (физическое) – использование бинта на пораженную часть тела. Вылечить полностью могут только персонажи, являющиеся Медиками.

- Лечение. (электронное) Чип - аптечка. Вставляется в ПДА, восстанавливает жизнь, после использования вынимается и возвращается Игротеху.

- Вывод радиации. Чип антирад вставляется в ПДА, снимает накопленную радиацию, после использования вынимается и возвращается Игротеху.

- Ремонт костюмов. Производится только игровыми персонажами имеющими специализацию Техник.

Взятие под стражу (задержание):

Осуществляется путем взятия на прицел одного Игрока или группу Игроков (осуществляется угроза смерти). Взявший под стражу может потребовать сложить оружие и выполнять его требования (при отказе выполнять требования возможен расстрел).

Пленение:

Пленение может быть осуществлено двумя путями:

- Путем оглушения с последующим связыванием

- Путем взятия под стражу с последующим связыванием (осуществляется угроза жизни, требование выполнять приказы. В этом случае потенциальный пленный может выбрать смерть, отказавшись выполнять требования (помни, что жизнь у тебя одна и переоценить её сложно)).

- Будучи связанным, Игрок считается плененным

- Один Игрок может пленить одного или группу Игроков находящихся у него под стражей.

- Связывание - происходит с помощью веревки (любые другие средства фиксации запрещены). Связывание рук не должно причинять дискомфорта игроку, которого связали

*Если Игрок не хочет чтобы его связывали физически, он признает себя условно связанным и отыгрывает соответственно.

Плен:

1) Плен может длиться не более 1 часа (по обоюдному согласию плен может длиться дольше). По истечению времени, если пленного не отпустили и не дали бежать, автоматически наступает смерть

2) Если по истечению часа пленного отпускают, пленители (вся группировка считается пленителем) не имеют права повторно брать под стражу, пленять и оглушать в течении получаса.

3) Плененный может передать Игровое оружие другому Игроку с целью собственного освобождения или уничтожения пленителя.

Пленный Игрок не имеет права:

1) Освободить себя самостоятельно, если находится под наблюдением игрока пленившей стороны (охранника)

2) Самостоятельно использовать игровое оружие против себя и других Игроков.

3) Привлекать внимание Игроков к факту своего нахождения в плену, если пленитель обозначил, что у пленного “кляп во рту”.

Освобождение из плена:

- веревка, связывающая руки, была “перерезана ножом” развязана другим человеком (имитация перерезания длится в течение 30 секунд)

- если плененный оставлен более чем на 10 минут без охраны

- Игрок считается свободным от плена в случае смерти пленителя по окончанию эпизода, если его повторно не пленили другие Игроки в этом эпизоде.

- неудачный побег с возвратом в плен в течение 5 минут считается одним пленением (время плена не обнуляется)

Обыск:

- Процесс обыска может быть двух видов по согласованию сторон, тип обыска выбирает обыскиваемый:

Виды обыска:

1) Игровой. Обыскивающий говорит и указывает на место, которое обыскивает (пример: «покажи, что у тебя в левом нагрудном кармане»). Обыскиваемый обязан выложить все предметы, находящиеся в указанном месте.

2) Реальный. Игрока обыскивают реально, с выворачиванием всех карманов и т.д. если при таком обыске чего-то не находят, то это проблема обыскивающего.

- Обыск противоположным полом - по умолчанию разрешен игровой обыск, но обыскиваемый Игрок в праве выбрать и реальный обыск.

 

Допрос/пытки:

Если пленный не хочет добровольно отвечать на вопросы, к нему могут быть применены игровые пытки.

Плененному на выбор предлагается минимум 3 варианта пыток, из которых плененный обязан выбрать одну.

- Пытка проводятся по принципу соревнования с палачом: гляделки, отжимания, игра в карты, кубики, подтягивания и другие по договоренности сторон.

- Всей пыткой считается одно выбранное соревнование.

Результаты пыток:

- Игрок отказывается от трех предложенных пыток - он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво и развернуто ответить на 3 вопроса, после этого игрок считается мертвым;

- Игрок проигрывает палачу – он считается не выдержавшим пытку и обязан развернуто ответить на 5 вопросов. На 3 необходимо ответь правду, на любых 2 имеет право солгать, после этого Игрок считается раненым

- Игрок выигрывает у палача – считается выдержавшим пытку, и не обязан отвечать на вопросы, считается раненым.

- Повторное применение пыток за одно пленение игрока только по обоюдному согласию.

- Проведение пыток может сопровождаться отыгрышем пыточных действий по обоюдному согласию.

Оглушение:

- Монстры оглушаются только гранатой. (Оглушаются только те виды монстров, которых граната сразу не убивает)

- Поймать и транспортировать монстру можно только при помощи сети размером не менее 1,5 на 1,5 метра.

1) Оглушение с помощью предмета производится путем касания со спины оппонента. Касание производится любым холодным дробящим оружием (а также прикладом автомата, рукояткой холодного оружия, рукояткой пистолета)

2) В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную потерю сознания, молчит (за исключением ответов, которые нужно давать при игровом обыске), не может самостоятельно передвигаться и не видит происходящее вокруг неё.

3) При необходимости перемещения оглушенного способ транспортировки выбирается из двух возможных по обоюдному согласию: тащить оглушенного возможно по настоящему (любым способом, даже лицом по земле) или оглушенный может поспособствовать собственной транспортировке.

4) Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 10 минут.

5) Максимальное количество оглушений подряд - 3 раза, 4-ое оглушение приводит к смерти.

5) Любые шлемы защищают от оглушения, если находятся на голове потенциальной жертвы.

Ранения:

1) При попадании шаром (однократная очередь из автоматического оружия считается за одно попадание) или ножом в любую часть тела, Игрок считается раненым. Второе попадание любым способом приводит к смерти. (см. пункт смерть)

2) При ранении прекращаются все боевые действия. Игрок становится не комбатантом, способен передвигаться не бегом. Разрешается использовать пистолет или гранату под собственные ноги, но не основное оружие или нож.

3) Место ранения необходимо перебинтовать полным бинтом (открыть новый бинт использовать весь бинт целиком). Раненый может перебинтоваться сам или попросить товарища.

4) Если бинта нет, то по истечению 10 минут Игрок считается погибшим от потери крови. На ПДА необходимо активировать режим самоубийства (см. пункт Смерть).

5) Перебинтованный Игрок считается раненым и не может вести активные боевые действия, пока ранение не будет вылечено (Некомбатант). Вылечить ранения можно только у медика.

Кулуарное убийство:

- Кулуарное убийство осуществляется проведением холодным оружием от ключицы до ключицы, выраженным движением. Колющий удар запрещен. (Включая экзоскелет)

- Игрок убитый таким способом обязан, не включая красного фонаря, не повязывая красной тряпки, не разговаривая, не задерживаясь и без каких либо объяснений продолжить свою НЕБОЕВУЮ деятельность в течении МИНУТЫ. Затем, отойдя приблизительно на 40 метров, убитый обязан включить красный фонарь и/или красную тряпку, включить «суицид» на ПДА, отправиться в мертвяк.

Преднамеренный срыв скрытного убийства приравнивается к несознанке и ведёт к предупреждению, а затем и к занесению в бан-лист.

Смерть:

- При игровой смерти Игрок обязан надеть красную повязку (день) или зажечь красный фонарь (ночь), дождаться окончания игрового эпизода, не мешая остальным участникам действия (присесть или лечь, не перемещаясь с места смерти).

- После окончания эпизода (когда возле игрока уже нет людей) игрок должен отправиться в мертвяк, активировав на ПДА режим “суицид”. Так же можно отправиться в мертвяк если после окончания боевого эпизода в течение 5 минут на игрока никто не обратил внимание. Если же при попытке покинуть эпизод, на него обратили внимание и попросили задержаться для лута, то нужно остаться пока лут не будет окончен.

*Эпизодом считаются события, происходящие в данный момент времени при участии минимум одного живого игрока.

Смерть наступает:

1) В случае оглушения тупым предметом, оглушивший может забить оглушенного на смерть (необходимо имитировать нанесение еще 3 удара по оглушенному)

2) Повторное попадание шара или касание ножом в любую часть тела некомбатанта приводит к смерти.

3) Поражение пиротехникой на расстоянии 3 метров – Игрок считается мертвым (исключением является экзоскелет). При взрыве гранаты в помещении менее или равном 20м2 без капитальных укрытий, все игроки находящиеся в нем считаются мертвыми.

4) Смерть от аномалий и радиации автоматически фиксируется на ПДА.

5) Монстры убивают двумя четко выраженными касаниями в любую часть тела или удержанием в течение 3х секунд (монстр в случае недопонимания сообщает - ранил он или убил. Слово монстра - закон и не оспаривается Игроками ни при каких обстоятельствах. Если монстр сказал, что убил Игрока, то необходимо обозначить смерть и проследовать в мертвяк, активировав режим самоубийства на ПДА).

Экзоскелет:

 

Имеет право самостоятельно переносить пулемет.

Поражение экзоскелета:

1 гранатой/тагом/миной – обездвиживается и переходит в состояние некомбатант на 30 секунд.

2 граната/таг/мина в течении обездвиживания экзоскелета после первого попадания -смерть.

Монстра поражает экзоскелет 5 касаниями, после чего экзоскелет считается мертвым.

Кулуарное убийство осуществляется проведением холодным оружием от ключицы до ключицы, выраженным движением. Колющий удар запрещен.

 

Игровая память игрока после смерти:

Сохраняется: роль, полученные квесты и память о схронах.

Аннулируется: память о том кто его убил и как он умер и его личные игровые отношения с другими Игроками.

 

ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ.

Рекомендации игрокам:

- Любой монстр это младший игротех, имеет полномочия рассудить спорную ситуацию, касающуюся взаимодействий с монстрами.

- Убедительная просьба, не стрелять в монстров, если это не имеет конкретной цели (убить монстра).

- Также просьба быть более аккуратными использую нож против монстров (колющие удары).

- Аналогичная и особенно акцентируемая просьба быть ещё более аккуратными, используя пиротехнику против монстров, контузии никому не нужны.

- Кровосос убивает одним ударом, снорк первым касанием ранит, вторым убивает. Если снорк коснулся Вас один раз, следует упасть и отыгрывать ранение, а не бежать стремглав с воплями «Монстры! Я ранен!».

 

Для монстры:

Не надо носиться между игроками, пытаясь убить как можно большее количество: делайте это красиво, добивайте со вкусом…вкусом свежего мяса;)

 

Преднамеренное игнорирование правил по взаимодействию с монстрой (согласно словам самой монстры), а также неадекватное поведение в спорных ситуациях – ведут к предупреждению/бану.

 

Кровосос:

Движим животными инстинктами, но вполне разумен, может преследовать, устраивать засады, хитрить прочими способами.

Игнор огнестрела.

Первым касанием до любой части тела игрока убивает.

Убивается ножом двумя ударами в торс (грудь, живот), независимо от того оглушен кровосос на момент удара или нет.

При разрыве гранаты в радиусе 3м - оглушается на 15 секунд (прекращает игровые действия и остается на месте), после чего встаёт и снова может атаковать. При взрыве 2й гранаты во время оглушения в радиусе 3м кровосос погибает, лут при этом не падает (тело разорвало вместе с лутом).

Подствольный гранатомёт работает по аналогии с гранатами.

 

Снорк:

Какие-то зачатки разума есть, но в основном движим животными инстинктами. Часто охотятся в группах по 2-3 особи.

Первым касанием до любой части тела игрока - ранит. Вторым касанием до любой части тела игрока - убивает.

Убивается ножом или огнестрелом в живот. Попадания в другие части тела игнорирует.

Подрыв гранаты в радиусе 3м убивает. В случае смерти от гранаты, лут не сбрасывает (разорвало вместе с лутом).

Подствольный гранатомёт убивает, лут не сбрасывает (разорвало вместе с лутом).

 

Химера (активируется в тёмное время суток):

Разумная тварь. Убивает с одного удара.

Игнор огнестрела и ножей.

Подрыв гранаты в радиусе 3м оглушает на 30сек.

Убивается (квестовая информация).

 

Излом:

Разумный. Не умеет врать. Деформированная рука убивает с одного удара. Деформированная рука является щитом, в том числе и от пуль.

Убивается выстрелом в спину, либо ножом в корпус.

Подрыв гранаты в радиусе 3м убивает. В случае смерти от гранаты лут не сбрасывает (разорвало вместе с лутом).

Подствольный гранатомёт убивает, лут не сбрасывает (разорвало вместе с лутом).


Леший:
Мутировавший излом.

Неразумный, но инстинкты весьма специфичны. Убивает с ОДНОГО удара.
Реагирует на звук.
Убивается выстрелом/очередью в спину, либо ножом в корпус.
Подрыв гранаты убивает, лут теряется.

Контролер:

Разумная тварь. Пытается имитировать поведение нормальных людей. Может брать под контроль (на пда отображается что «Вы зомбированы») в том числе и монстров кроме химеры и излома. Обладает чувством самосохранения, труслив.

Убивается тремя попаданиями в корпус (очередь считается за одно попадание).

Подрыв гранаты в радиусе 3м убивает. В случае смерти от гранаты лут не сбрасывает (разорвало вместе с лутом).

Подствольный гранатомёт. Убивает, лут не сбрасывает (разорвало вместе с лутом).

 

Зомби:

Чаще всего не разумны (есть исключения). При отсутствии раздражителей имитирует прижизненные действия, оставшиеся в памяти. Может говорить и кричать, слова вполне разборчивые, но речь бессмысленная и несвязная. Зомби не бегает, не бросается. Передвигается волочащей походкой. Отличительной чертой является наличие бинтовых повязок (обязательно на голове).

Умирает при попадании в спину (шар или нож). Невосприимчив к попаданиям в любые другие части тела. Также погибает от взрыва гранаты в радиусе 3м или от выстрела из подствольного гранатомета.

Атака зомби: стреляет не прицельно от бедра одиночкой. Зомби при малой дистанции убивает, схватив жертву.

С убитого зомби можно снять то, что осталось в карманах с того момента как он был человеком. За исключением случаев убийства подствольником или гранатой (тело разорвало). Оружие или боеприпасы с мертвого зомби не снимаются.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-27; просмотров: 78; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.218.254.122 (0.059 с.)