Этап создания экранной формы 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Этап создания экранной формы



Рисование происходит на экранной форме. На форме расположена только одна командная кнопка.

Этап создания программного кода

Private Sub Command1_Click()

Dim x, y, i, r As Integer

DrawWidth = 2

Scale (0, 100)-(100, 0)

x = 2: y = 70: r = 5

FillStyle = 0

FillColor = vbGreen

Do

Cls

x = x + 1

Circle (x, y), r, vbRed

For i = 1 To 1000000: Next i

Loop While x <= 97

End Su

Проект, с использованием объекта Timer, перемещение графического объекта из правого нижнего угла в левый верхний.

Этап создания экранной формы

Рисование происходит на экранной форме. На форме расположены: Timer и Image. Установим значения свойств Name для изображения – I1. Значение Stretch объекта Image ровное Тгuе, Visible – False. С помощью окна свойств разместите в нем готовый рисунок. Для Timer установите значение свойства Interval -60.

 

Этап создания программного кода

Private Sub Timer1_Timer()

I1.Visible = True

If I1.Top > 0 Then

If I1.Left > 0 Then

I1.Move I1.Left - 70, I1.Top - 50

I1.Width = I1.Width + 5

I1.Height = I1.Height + 5

End If

Else

Timer1.Enabled = False

End If

End Sub

 

3. Задание:

3.1. Создать проект, движение шарика от правого края до центра экрана.

3.2. Создать проект, движение шарика вертикально в центре формы от нижнего края до верхнего.

3.3. Создать проект, движение шарика вертикально по краю формы от верхнего края до нижнего.

3.4. Создать проект, движение шарика по диагонали, от нижнего правого угла до левого верхнего угла.(без объекта Timer)

3.5. Создать проект, движение шарика по диагонали, от нижнего левого угла до правого верхнего угла.(без объекта Timer)

3.6. Создать проект, движение шарика по синусоиде, оставляя за собой след.

3.7. Создать проект, движение шарика по окружности, оставляя за собой след.

3.8. Создать проект, движение шарика по спирали, оставляя за собой след.

3.9. Создать проект, движение шарика по экрану хаотично. Точка движется за чет изменения координат и отражается от сторон экрана под углом 45°. (использовать объект РictureВох)

 

3.10. Создать проект, движение шарика по экрану хаотично. В отличии от предыдущего задания внутри РictureВох установите прямоугольник. Пусть ваш шарик его определяет как препятствие и отскакивает. Точка движется за счет изменения координат и отражается от сторон экрана под углом 45°. (использовать объект РictureВох).

3.11. Создать проект, с использованием объекта Timer, перемещение графического объекта из левого нижнего угла в правый верхний. При этом объект увеличивается в размерах.

3.12. Создать проект, с использованием объекта Timer, перемещение графического объекта из
левого нижнего угла в правый верхний. При этом объект увеличивается в размерах.

3.13. Создать проект, с использованием объекта Timer, перемещение графического объекта по
заданной траектории, (прямоугольник, квадрат или треугольник).

 

4. Содержание отчета:

4.1.Тема лабораторной работы.

4.2.Цель работы.

4.3 Задания.Ответы на контрольные вопросы.

4.4 Выводы.

5. Контрольные вопросы:

5.1 Перечислите приемы анимации.

5.2 Как осуществляется анимация без использования таймера?

5.3 Как осуществляется анимация с использованием таймера?

5.4 Как осуществляется анимация с использованием таймера и метода PaintPicture?

6. Литература:

6.1. Информатика: Учебник. – 3-е перераб. изд. / Под ред. проф. Н.В.Макаровой. – М.: Финансы и статистика, 2002. – 768с.
6.2. Шафрин Ю.А. Информационные технологии. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 1999. – 336с.
6.3. Симонович С.В. Специальная информатика: Учебное пособие. – М.: АСТ – ПРЕСС КНИГА; Инфорком – Пресс, 2002. – 480 с.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-12; просмотров: 85; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.220.160.216 (0.007 с.)