Различные тапы материалов и карт. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Различные тапы материалов и карт.



Текстурная карта. Текстурная карта тесно связанна с материалом, и при создании материала играет немаловажную роль.

текстурная карта – это 2хмерное изображение, которое можно присвоить параметру материала для того, чтобы при помощи текстуры влиять на выбранный параметр материала.

Также текстурные карты присваиваются окружению, для создания заднего фона сцены.

Нажав на букву M в квадратике мы попадем в меню настроек текстурной карты, которая была присвоена выбранному параметру материала. Параметры текстурных карт зависят от типа выбранной текстурной карты.

После нажатия правой кнопкой мыши на квадратик с текстурой, откроется меню, при помощи которого можно скопировать текстуру на другие параметры материала или удалить ее при помощи опции Clear.

Текстурные карты бывают разных типов, список доступных типов текстурных карт открывается, после того как мы нажмем на маленький квадратик, описанный выше.

К стандартному типу текстур относится Bitmap. Bitmap позволяет использоватьграфические файлы (jpg, bmp, gif и т.д.) или видео файлы (avi, mov); также существуют процедурные текстурные карты, к примеру, Checker или Splat, которые получаются вследствие смешивания цветов или других текстурных карт при помощи специального алгоритма, который уникален для каждого типа процедурной текстурной карты, и напоследок, текстурные карты, отвечающие за работу с альфа каналом и процессом смешивания изображений, к примеру Mask или Mix.

Безусловно, каждая текстурная карта наряду со стандартными параметрами имеет ряд уникальных параметров.

К стандартным параметрам, которые есть почти у всех типов текстурных карт, можно отнести меню Coordinates.отвечает за коррекцию текстуры на поверхности объекта.

Текстурные карты имеют собственную систему координат относительно поверхности объекта или плоскости, которой они присвоены UVW:

U – Горизонтальная ось относительно поверхности объекта.

V - Вертикальная ось относительно поверхности объекта.

W – Перпендикулярная ось, как правило нужна для вращения текстуры по часовой или против часовой стрелки.

При помощи меню Coordinates текстуру можно двигать, вращать или менять масштаб.

Offset - Cдвигает текстуру относительно осей U и V.

Tiling – Масштабирует текстуру. Увеличивая значения Tiling, мы уменьшаем размер изображения относительно горизонтальной (U) или вертикальной (V) оси. Когда мы уменьшаем текстуру, она начинает повторяться, до тех пор, пока полностью не покроет поверхность объекта, поэтому, для того, чтобы сделать текстуру паркета, кирпича, каменной кладки и т.д. достаточно иметь лишь маленький фрагмент изображения, который должен быть отредактирован таким образом, чтоб при его копировании по горизонтали и/или вертикали получить идеальный результат, на котором не видно швов при состыковке повторяющегося фрагмента.

Если отключить значение Tile, текстура перестанет повторяться, и в этом случае цвет поверхности объекта, не покрытый текстурой, будет зависеть от параметра материала Diffuse (цвет материала).

Mirror – Создает зеркальную копию текстурной карты относительно оси U и/или V.

Angle – Вращает текстуру относительно осей UVW.

Blur – Влияет на уровень резкости текстуры. Резкость зависит не только от значения Blur, но и от расстояния от точки обзора до текстурной карты.

Blur Offset – Влияет на уровень резкости текстуры, и в этом случае резкость текстуры никак не связана с расстоянием от точки обзора..

Bitmap дает нам возможность присваивать графические файлы разным параметрам материала, но в большинстве случаев Bitmap используется, если нужно заменить обычный цвет материала картинкой.

Параметры текстурной карты Bitmap находятся в свитке Bitmap Parameters.

В том случае, когда не нужно использовать картинку целиком, ее можно обрезать при помощи функции Crop, указав тем самым ту область картинки, которую должен использовать Bitmap. Для этого при помощи View Image откроем картинку в специальном окне, по краям которого расположена пунктирная рамка, размер и положение которой легко настраиваются при помощи мыши.

Рамка обозначает фрагмент изображения, который используется текстурной картой. Для того чтобы изменения вступили в силу, нужно установить галочку левее Apply в разделеCropping/Placement.

Checker – Процедурная текстурная карта, алгоритм смешивания цветов которой происходит по принципу шахматной доски. По умолчанию checker смешивает два цвета, черный и белый, но цвета можно заменить и использовать вместо них текстурные карты.

Checker можно использовать для создания текстуры клетчатой скатерти или кафельной плитки.

Настройки процедурной текстурной карты Checker находятся в свитке Checker Parameters.

Soften – Смягчает границы между квадратиками, делая их более размытыми.

Color #1: Цвет первого квадратика

Color #2: Цвет второго квадратика

Длинная кнопка с надписью None, которая находится правее, применяется для назначения текстуры вместо цвета ячейки.

Gradient.

Процедурная текстурная карта Gradient создает текстуру на основе плавного перехода одного цвета в другой. При желании вместо цветов можно использовать текстурные карты.

 

Настройки текстурной карты Gradient находятся в свитке Gradient Parameters.

При помощи Color #1,Color #2 и Color #3 мы выбираем цвета, которые впоследствии будут смешаны текстурной картой. Не забывайте, что кнопки с надписью None служат для присвоения текстуры, и нужны в том случае, если мы хотим смешать не цвета, а изображения.

Color 2 Position - Определяет позицию второго цвета в градиенте. По умолчанию цвета по поверхности объекта распределяются равномерно, настроить распределение цветов можно, изменив значение позиции второго цвета.

Текстурная карта Gradient имеет два типа градиента: линейный (Linear) и радиальный (Radial). Линейный тип градиента отвечает за плавный переход цветов от одной стороны поверхности к противоположной, в отличие от радиального, где переход цветов строится по кругу, от центра поверхности к краю.

Раздел Noise отвечает за шум.

Gradient Ramp

Процедурная текстурная карта Gradient Ramp – это усовершенствованный и более сложный тип градиента. Принцип работы Gradient Ramp заключается в том, что мы сами указываем количество и положение цветов при помощи флажков

Gradient Type – Отвечает за тип градиента, при помощи которого, к примеру, можно указать на радиальный или линейный тип градиента, подробно описанный выше.

Interpolation – Определяет алгоритм перехода одного цвета в другой, который будет использовать градиент.

Linear – Плавный переход цвета от одного флажка к другому (используется по умолчанию).

Solid – Отключает плавный переход цветов, если выбран Solid - будет резкая граница между цветами градиента.

Custom – В этом случае можно настроить тип перехода цветов для каждого флажка индивидуально, при помощи окна его параметров.

Ease In – При алгоритме просчета перехода цвета от одного флажка к другому, приоритет будет у левого флажка.

Ease Out - При алгоритме просчета перехода цвета от одного флажка к другому, приоритет будет у правого флажка.

Ease In Out - При алгоритме просчета перехода цвета от одного флажка к другому приоритетов не будет, цвет будет сосредоточен в центре флажка.

Cellular.

Процедурная текстурная карта Cellular создает интересный узор, который бывает полезен во многих случаях, к примеру, для создания гравия, цветной мозаики а также разнообразных шершавых поверхностей.

Настройки текстурной карты находятся в свитке Cellular Parameters.

 

Раздел Cell Color: отвечает за цвет или текстуру ячеек.

Variation – Случайным образом изменяет оттенок ячеек, сила вариации зависит от цифрового значения, которое колеблется от 0 до 100, большое значения Variation усилит эффект вариации при выборе оттенка.

Раздел Division Colors: отвечает за цвет границ между ячейками текстурной карты Cellular.

Раздел Cell Characteristics: отвечает за размер и форму ячеек.

Circular / Chips – При Circular ячейки будут округлыми, что придаст им органический вид. Chips придаст ячейкам угловатый вид, что сделает их похожими на мозаику или гравий.

Size – Размер текстурной карты.

Spread – Изменяет размер ячеек

Bump Smoothing – В том случае, если процедурная текстурная карта Cellular применяется на параметр рельефности материала, может потребоваться смягчить границы ячеек. В этом случае нужно увеличить значение Bump Smoothing. (о рельефности материала мы поговорим на отдельном уроке)

Fractal – Включает фрактальный алгоритм деления ячеек.

Iterations – Количество повторений фрактальной функции. Чем больше значение Iterations, тем на большее количество частей будет поделена ячейка.

 

Splat

Процедурная текстурная карта Splat создает кляксы. Текстура, которая получается при помощи Splat, напоминает шкуру далматинца, и может быть использована как для цвета материала (Diffuse), так и для рельефности.

Настройки текстурной карты Splat находятся в свитке Splat Parameters.

Size – Размер текстурной карты.

Iterations – Влияет на количество пятен, чем больше значение Iterations тем больше количество пятен.

Threshold – Влияет на разницу между размерами пятен. При маленьком значении будет несущественная разница в размере между маленькими и большими пятнами.

 

Модификатор UWVMap и способы смешивания текстур при помощи масок и модификатора VertexPaint.

Mask

Процедурная текстурная карта Mask накладывает маску на изображения.

Как правило, маской называется черно-белое изображение, где при помощи черного цвета указываются прозрачные участки текстурной карты, сквозь которые виден материал, а белый цвет маски отвечает за участки, где будет видна текстура на поверхности объекта. Пример изображен на рисунке ниже.

Настройки текстурной карты Mask находятся в свитке Mask Parameters.

Map - Текстурная карта, на которую необходимо наложить маску.

Mask - Черно-белое изображение, которое будет использоваться как маска текстурной карты.

Invert Mask – Меняет местами цвета маски: если включена опция Invert Mask то за прозрачность будет отвечать белый, а не черный цвет.

Mix

Текстурная карта Mix применяется для смешивания цветов или, что наиболее важно, текстурных карт. Рассмотрим параметры текстурной карты, которые находятся в свиткеMix Parameters.

При помощи Color #1 и Color #2 мы выбираем цвета для смешивания, напомню, что кнопки с надписью None служат для назначения текстур.

Swap – Меняет местами параметры Color #1 и Color#2.

Mix Amount – Соотношение при смешивании: Значение 0 означает, что на поверхности объекта будет виден только Color #1, а значение 100 - наоборот, только Color #2. Для того, чтобы смешать два цвета в равной пропорции нужно указать значение Mix Amount 50.

Но смешивать цвета или текстурные карты можно не только при помощи цифрового значения, но и при помощи любой черно-белой процедурной текстурной карты, присвоенной параметру Mix Amount. Алгоритм смешивания в этом случае будет полностью зависеть от цвета, черные участки изображения заменит Color #1, а белые Color #2, серый цвет, соответственно указывает на то, что Color #1 и Color #2 смешиваются в равных пропорциях.

При желании мы можем прямо на поверхности объекта в окне проекции, указать положения первого и второго цвета процедурной текстурной карты Mix, для этого нам потребуется специальный модификатор Vertex Paint, при помощи которого мы можем рисовать прямо на поверхности объекта, но для этого на объекте должно быть достаточное количество полигонов.

Сразу после применения модификатора VertexPaint на объект, появится панель инструментов.

Перед тем как приступить к раскрашиванию объекта в окне проекции необходимо включить одну из опций:

Vertex Color Display: Shaded – Отобразит цвета, которые мы добавляем при помощи модификатора, одновременно с тенями на поверхности объекта.

Vertex Color Display: Unshaded – Отключит все затемнения поверхности объекта, оставив только цвета, которые мы добавляем при помощи модификатора.

Выбрав наиболее удобный для Вас способ отображения можно приступать к работе. Интуитивно понятно, для того чтобы начать раскрашивать объект, нужно выбратькисточку на панели инструментов модификатора Vertex Paint, которой можно указать цвет, размер и даже степень прозрачности. Ластик, который находится ниже, как Вы уже догадались, может удалить нанесенные ранее при помощи кисточки цвета. Размер и степень прозрачности для кисточки и ластика - общие, и настроить их отдельно для каждого инструмента невозможно.

 

Opacity – Степень прозрачности; чем меньше значение, тем прозрачнее будет мазок кисточки.

Size – Размер кисточки.

Palette – Палитра цветов, при помощи которой можно сохранить цвета и оттенки, которые Вы планируете использовать в Ваших новых проектах в будущем.

Blur Brush – Кисть, которая размывает цвет на поверхности объекта, может смягчить границу перехода одного цвета в другой.

Strength – Сила действия эффекта Blur Brush.

Layer.

При помощи Layer мы можем добавить новый слой для работы c цветами. Цвета, которые мы добавляем в новом слое, ложатся поверх цветов предыдущего слоя, но существуют разные методы смешивания слоев, а также степень прозрачности слоя, при помощи которых можно смешивать слои в разных пропорциях.

Mode – Метод смешивания слоев. Вы можете визуально подобрать наиболее подходящий метод смешивания слоев.

Opacity – Прозрачность слоя.

New Layer – Добавить новый слой.

Delete Layer – Удалить слой.

Condense to Single Layer – Объединить все слои в один.

Информацию о цветах с поверхности объекта нужно перенести на текстурную карту, которую впоследствии можно применить на разные параметры материала, для достижения желаемого визуального эффекта. В этом нам поможет процедурная текстурная карта Vertex Color.

 

Рельефность. Параметры материала Bump и Displacement.

 

За рельефность на материале отвечают два параметра: Bump и Displacement, которые находятся в свитке Maps в окне редактора материалов.

Значение правее параметров материала в свитке Maps влияют на то, насколько сильно текстурная карта воздействует на параметр материала, к которому она присвоена.

В случае с рельефностью значения параметров Bump и Displacement управляют силой выдавливания. Как правило, для параметра Displacement значение колеблется от 5 до50, а для - Bump от 30 до 200. Все зависит от каждого конкретного случая и подбирается тот вариант, который дает наиболее подходящий результат.

Разница между параметрами Bump и Displacement, как и случаи, в которых применяется тот или иной параметр, подробно описаны ниже.

Displacement.

Displacement желательно использовать в том случае, когда рельефность на объекте имеет ярко выраженный характер, к примеру, протектор шины. Так как Displacement физически изменяет поверхность объекта, для корректной работы этого параметра требуется достаточное количество сегментов.

 

Параметр Displacement находится в свитке Maps окна редактора материалов.

 

Правее параметра Displacement, нажав на кнопку с надписью None, выбираем черно-белую текстурную карту, которая будет управлять рельефностью материала.

Светлые цвета влияют на выдавливание поверхности гораздо сильнее чем черные, создавая тем самым эффект рельефности.

 

 

Для того чтобы Displacement работал с поверхностью объекта, на который применяется материал, на объект необходимо применить модификатор Disp Approx или Displace Mesh(WSM).

Для того чтобы увидеть рельефность на поверхности объекта, после применения модификатора Disp Approx, необходимо сделать рендер сцены, что, безусловно, не всегда удобно, но зато не влияет на скорость работы программы в окне проекции.

 

В отличие от Disp Approx, Displace Mesh(WSM) отобразит рельефность объекта в окне проекции, что может негативно отразиться на скорости работы программы.

Для корректного отображения рельефности в случае с модификатором Displace Mesh(WSM) в настройках модификатора необходимо поставить галочку левее опции Custom Settings.

 

Настройки модификаторов Disp Approx и Displace Mesh(WSM) ничем не отличаются друг от друга, поэтому мы рассмотрим параметры модификатора только на примере Displace Mesh(WSM).

 

Custom Settings – Эта опция позволяет активировать параметры модификатора для ручной настройки его параметров.

Subdivision Displacement - Добавляет и распределяет сегменты по поверхности объекта для того чтобы параметр Displacement, при помощи процедурной текстурной карты, более детально построил рельеф поверхности объекта.

Количество сегментов, добавленных при помощи Subdivision Displacement, как и качество рельефности на поверхности объекта, зависит от параметров модификатора, которые находятся в разделе Subdivision Presets.

Low – Низкое качество рельефности при небольшом количестве добавляемых сегментов.

Medium – Среднее качество, добавляется оптимальное количество сегментов.

High – Высокое качество при большом количестве добавляемых сегментов.

Подведем итог: для того, чтобы получить рельефность поверхности объекта при помощи параметра Displacement, необходимо соблюдать несколько правил:

1) На параметр Displacement необходимо применить черно-белую текстурную карту.

2) На объекте, куда применяется материал должно быть достаточное количество сегментов.

3) На объект должен быть применен модификатор “Disp approx” или “Displace Mesh(WSM)”.

Несоблюдение одного из вышеперечисленных правил может привести к тому, что рельефность, заданная при помощи параметра Displacement, не отобразится на поверхности объекта.

 

Bump.

Несмотря на то, что параметр материала Bump также влияет на рельефность материала, он отличается от параметра Displacement. В отличие от Displacement, Bump не изменяет геометрию объекта, а лишь создает ощущение рельефности, поэтому в том случае, если используется параметр Bump, можно пренебречь количеством сегментов на объекте.

Bump строит рельеф при помощи текстурной карты по тому же принципу, что и Displacement, но применяется в тех случаях, когда не требуется сильно изменять геометрию предмета. Bump идеально подходит для мелкой рельефности, к примеру,паркетный пол, шероховатая поверхность, гравюра и т.д.

 

 

Для работы параметру Bump не требуется никаких дополнительных модификаторов, а также при желании можно использовать цветное изображение для создания рельефности материала.

Не забывайте, что только параметр Diffuse отвечает за цвет материала, поэтому, даже если вы применили цветную текстуру на параметр Bump, она никак не повлияет на цвет материала.

Если же Вы при помощи текстурной карты хотите влиять не только на рельефность, но и на цвет материала, не забудьте позаботиться о том, чтобы текстурная карта была также присвоена параметру Diffuse, поэтому обычно создается два изображения: отдельно черно-белое для параметра Bump и цветное для параметра Diffuse.

Для создания рельефности при помощи Bump также часто применяют процедурные текстурные карты.

 

Отражения (Reflection), текстурные карты Raytrace и Flat Mirror.

Способность отражать имеют многие материалы, такие как: пластик, металл и даже дерево, если конечно покрыть его лаком.

Отражения бывают разными и во многом зависят от материала.

Речь пойдет о том, как создать отражающую поверхность при помощи стандартных материалов.

 

Список всех параметров материала, куда можно применить текстурную карту, перечислен в свитке Maps, выбранного в редакторе материалов сэмпла, где и находится новый параметр Reflection, отвечающий за отражения на материале.

Нажав на кнопку с надписью None правее параметра Reflection, нужно применить текстурную карту, которая будет управлять отражением на материале.

Отражение можно задать при помощи текстурной карты Bitmap, в этом случае на поверхности объекта начнет отражаться изображение, которое вы указали.

К примеру, этот способ подойдет в том случае, если нужно создать материал стекла или хрома с заранее подготовленными отражениями окружения. Но подробнее об этом - далее.

Второй, и наиболее часто применяемый способ – это моделирование отражений при помощи текстурных карт, которые способны автоматически построить отражения предметов, которые находятся в непосредственной близости от поверхности объекта.

Для этих целей в 3DMax используются две текстурные карты – Flat Mirror и Raytrace, которые необходимо присвоить параметру Reflection.

Raytrace.

Текстурная карта Raytrace может быть использована для получения реалистичных отражений на поверхности объекта. Она может совмещать отражения объектов сцены с текстурной картой, которую мы присваиваем параметру Background, который находится в меню настроек текстурной карты.

Применив текстурную карту Bitmap на параметр Background, на поверхности объекта мы получим отражения текстурной карты одновременно с окружающими объект предметами сцены.

В остальных случаях, когда на поверхности предмета не требуется совмещать отражения объектов с изображением, изменять параметры текстурной карты не нужно.

Вернувшись на шаг назад при помощи Go to Parent, мы можем настроить силу отражений.

 

За силу отражений на поверхности объекта отвечает значение параметра Reflection, которое настраивается при помощи Amount.

 

Отражения на поверхности объекта видны только после визуализации (рендер) Вашей сцены, и вследствие того, что отражения не видны в окне проекции, придется визуализировать сцену несколько раз для того, чтобы получить желаемую силу отражений.

Flat Mirror

Для получения отражений на плоской поверхности часто используют текстурную карту Flat Mirror, так как в этом случае текстурная карта Reytrace не всегда дает точную модель отражений.

В отличие от текстурной карты Raytrace, Flat Mirror идеально подходит для такого рода отражений, а также обладает рядом параметров, которые влияют на разные характеристики отражений, при помощи которых можно сделать реалистичную полированную поверхность.

К недостаткам этой текстурной карты можно отнести то, что Flat Mirror работает только с абсолютно ровной поверхностью, для моделирования отражений на поверхности объекта сложной геометрии используется текстурная карта Raytrace, подробно описанная выше.

 

Настройки текстурной карты Flat Mirror.

Если после применения текстурной карты Flat Mirror и рендера сцены отражения на поверхности объекта не появились, необходимо активировать параметр Apply to face with ID и указать идентификационный номер полигона, который должен обладать зеркальным свойством. для моделирования зеркальных поверхностей Вы можете использовать Plane.

 

Параметр ID на всей поверхности плоскости (Plane) по умолчанию равен единице, и соответственно после включения опции Apply to face with ID со значением “1” у Вас не возникнет проблем с настройкой отражений.

Получить отражение на одной из сторон бокса (Box) не так просто. Каждая из сторон бокса по умолчанию имеет свой идентификационный номер, и так как сторон у бокса шесть, значение ID стороны, которой необходимо придать зеркальный эффект, может изменяться от 1 до 6. Схема распределения номеров ID по поверхности бокса изображена на рисунке ниже.

 

При помощи опции Apply Blur можно добавить размытость отражений на зеркальной поверхности, сила этого эффекта будет зависеть от параметра Blur.

 

Опцию First Frame Only, которая находится в разделе Renderer, ни в коем случае нельзя использовать во время анимации сцены, так как построение отражений в этом случае происходит только в первом кадре и не изменяется с учетом изменения ракурса камеры и/или движения объектов перед зеркальной поверхностью.

Если Вы планируете создание и запись анимации то убедитесь в том, что активна опцияEvery Nth Frame: только в этом случае просчет анимации сцены перед зеркальной поверхностью даст правильный результат.

 

Раздел Distortion, изображенный на рисунке ниже, отвечает за искажение отражений на зеркальной поверхности объекта.

 

Искажение отражений текстурной карты Flat Mirror строится, основываясь либо на рельефности материала (Bump), либо на собственном алгоритме вычисления искажений.

None – Искажение отражений отсутствует полностью.

Use Bump Map – Искажение отражений строится, учитывая параметр рельефности материала (Bump), что дает более реалистичный результат в случае с рельефной поверхностью.

Use Build - in Noise – Текстурная карта Flat Mirror будет использовать собственный алгоритм построении искажений, и в этом случае можно вручную настроить тип и силу искажений, используя параметры, описанные ниже.

Distortion Amount – Сила искажений.

Раздел Noise отвечает за эффект искажения отражений, и имеет три доступных метода построения: Regular, Fractal и Turbulence, которые визуально отличаются друг от друга.

Параметр Phase служит для создания анимации искажения отражений.

Size – Размер шума. Маленькое значение приведет к зернистости отражений.

Levels (Не доступен при Regular) – Влияет на детализацию шума.

 

Преломления (Refraction). Создание стеклянной поверхности.

Визуальные искажения объектов, которые находятся за прозрачным или полупрозрачным предметом, называется преломлением. Преломления зависят от многих факторов: таких как, форма или материал, из которого создан объект. Объекты, обладающие ровной поверхностью, как правило, обладают меньшей силой преломления, чем объекты сложной геометрии, к примеру, искажения объектов, находящихся за окном, на глаз практически незаметны. Эту особенность материалов нужно учитывать при создании прозрачных объектов выпуклой или вогнутой формы.

За преломления отвечает параметр материала - Refraction, который находится в свитке Maps в окне редактора материалов.

Давайте на примере рассмотрим, как создать материал для стеклянного бокала.

 

Нажав на кнопку с надписью None правее параметра Refraction, из списка процедурных текстурных карт выберем текстурную карту Raytrace, которая в данном случае будет отвечать за преломления нашего материала.

После назначения материала объекту, несмотря на то, что параметр Opacity не был изменен, объект получился прозрачным.

В том случае, если требуется настроить цвет, степень прозрачности или другие не менее важные параметры объекта, необходимо уменьшить значение Amount правее параметра Refraction.

 

Для достижения реалистичного результата нужно указать довольно низкое значениепараметру Refraction.

Прозрачность на стеклянных предметах, таких как наш бокал, распределяется особым образом. Как правило, такого рода стеклянные объекты наиболее прозрачны в центре и менее прозрачны у края. За такого рода прозрачность отвечает свиток параметров Extended Parameters. Отмечу, что этот свиток параметров есть только у стандартного типа материала (Standard), и для достижения этого эффекта в материалах другого типа применяются другие методы.

 

Раздел Advanced Transparency содержит дополнительные настройки прозрачности объекта, которые сделают прозрачный материал более реалистичным. Для достижения желаемого результата советую Вам не изменять выставленное по умолчанию значение параметра прозрачности материала (Opacity).

 

Параметр Falloff отвечает за спад прозрачности:

In – Прозрачность предмета распределяется от центра к краю, что сделает предмет боле прозрачным в центре.

 

Out – Прозрачность предмета распределяется от края к центру, что напротив сделает предмет более прозрачным у края.

 

Amt: - Определяет степень прозрачности, создаваемой параметром Falloff, и как правило, для стеклянной поверхности значение этого параметра должно быть довольно высоким, от80 до 100.

Type отвечает за оттенок полупрозрачного материала и цвет его тени.

Filter – Изменяет оттенок и цвет тени полупрозрачного материала при помощи цвета или текстурной карты. Как правило, таким образом получается предсказуемый и довольно реалистичный результат.

Subtractive – Цвет тени и оттенок полупрозрачного материала вычисляется автоматически, используя субтрактивный синтез вычитания цветов. В этом случае цвета объектов находящихся за полупрозрачным предметом будут казаться темнее, а сам оттенок материала изменится.

Additive - Цвет тени и оттенок полупрозрачного материала вычисляется автоматически, используя аддитивный синтез сумирования цветов. В этом случае цвета объектов находящихся за полупрозрачным предметом будут казаться светлее.

Index Of Refraction (IOR) – Коэффициент преломления.

Все прозрачные и полупрозрачные материалы имеют уникальный коэффициент преломления, который отвечает за силу и тип искажений.

Значения параметра IOR больше или меньше единицы влияет на искажения объектов, видимых сквозь прозрачный материал, в то время как значение равное единице означает, что преломление полностью отсутствует. Напомню, что визуально искажения зависят не только от параметра IOR, но и от геометрии предмета.

Раздел Reflection Dimming отвечает за то, как на отражения объекта влияет прямое освещение или его отсутствие.

Apply – Включает эффект. Если опция отключена, освещение сцены никак не влияет на отражения на поверхности объекта.

Dim Level – Интенсивность отражений в той части объекта, которая находится в тени.

Refl. Level – Интенсивность отражений, видимых на освещенной поверхности объекта.

Итак для материала стекла нашего бокала настроим выше перечисленные параметры материала, как изображено на рисунке ниже.

31. Проецирование для материалов. Окончательный эффект всех проецируемых материалов зависит от координат проецирования, присваиваемых поверхности. Координаты отображения можно присвоить несколькими способами, через многочисленные проекции, с оптимальным выбором, зависящим от геометрии объекта и желаемого эффекта поверхности

При настройке назначаемого материала, который использует битовую карту или процедурную 2d-тексту-ру, ее можно отобразить в гладко затененных видовых окнах, щелкнув на кнопке Show Map in Viewport (Показать карту в видовом окне) среди элементов управления типом карты. Имеется возможность показать одну битовую карту на материал. Если вы уже отображаете материал и хотите посмотреть другой, первый материал отключается, освобождая место для нового. Показывая карту в видовом окне, вы точно позиционируете проецирование.

Для просмотра текстур в перспективе, можно включить опцию видового окна Texture Correction и взамен получить уменьшение быстродействия.

Хотя мир и объекты в нем описываются в координатах X, Y, Z, битовые карты и проецирование описываются в координатах U, V и W для дифференциации битовых карт от геометрического пространства, поскольку они часто существенно различаются. Геометрические координаты XYZ ссылаются на точное положение в мире или пространстве объекта. Координаты битовых карт UVW представляют пропорции соответствующих битовых карт.

U и V представляют ширину или высоту по отношению к битовой карте. Оси U и V пересекаются в центре битовой карты и определяют центр координат UV для карты. Центр координат является точкой, вокруг которой вращается карта, когда настраивается значение Angle для типа карты Bitmap.

W-пространство изменяет проекцию отображения на 90° в сторону. Как только происходит переключение, сторона может повернуться на 90° от ожидаемого положения. Направление W" пространства используется, только если тип карты материала реально его требует. Хотя и предназначенное преимущественно для трехмерных параметрических карт (подобных дереву и мрамору), W-пространство может влиять на тип карты Bitmap, если переключиться с проекции UV.

Координаты наложения текстур (Mapping Coordinates) способствуют правильному наложению текстуры на поверхность объекта. При назначении материала, содержащего текстуры, как объект, так и текстура должны обладать координатами наложения. Только в этом случае обеспечивается правильная визуализация текстуры. При создании стандартных примитивов и составных объектов координаты наложения текстур присваиваются автоматически. Для прочих объектов координаты необходимо назначать.

Существует два способа назначения координат наложения текстур объекту:

• установить в параметрах объекта флажок Generate Mapping Coords. (Генерировать координаты наложения текстуры);

• применить модификатор UVW Map (UVW-проекция текстуры).

Параметр Generate Mapping Coords. (Генерировать координаты наложения текстуры) имеется в свитках настроек примитивов, сплайнов, объектов вращения и выдавливания. Генерирование координат наложения с помощью данного флажка – более простой способ, но применение модификатора UVW Map (UWV-проекция текстуры) предоставляет дополнительные возможности. Во-первых, его использование позволяет создавать координаты наложения текстур для объектов, которые не могут их генерировать, например для редактируемых сеток и полисеток. Во-вторых, дает возможность настраивать координаты наложения, что, в свою очередь, позволяет влиять на расположение текстуры. В-третьих, дает возможность менять каналы наложения текстур и тип координат наложения материала. И наконец, в-четвертых, позволяет выбирать систему проецирования текстуры, используя контейнер (Gizmo) модификатора, который обычно называют контейнером наложения текстуры. Форма контейнера наложения текстуры определяет метод проецирования: в плоских, цилиндрических, сферических, трехмерных, прямоугольных координатах и т. д. (рис. 7.19).

По умолчанию задаются плоские координаты проецирования (Planar).

Настройки модификатора UVW Map (UVW-проекция текстуры) находятся в нескольких областях, среди которых следующие:

• Mapping (Наложение текстуры) – задает тип и размеры контейнера, устанавливает параметры карты текстуры и ее кратность (количество повторений в материале (Tile)), а также позволяет изменить ориентацию карты (Flip);

• Channel (Канал) – позволяет задавать до 99 различных вариантов присвоения координат наложения объекту. Чтобы отобразить тот или иной вариант наложения, канал UVW-координат наложения объекта должен совпадать с каналом UVW-координат текстуры наложения;

• Alignment (Выравнивание) – устанавливает согласование расположения, ориентации и масштаба контейнера наложения по отношению к текстурной карте, объекту или глобальной системе координат.

В области Alignment (Выравнивание) доступны следующие команды выравнивания контейнера:

• X, Y, Z – положения переключателя, предназначенного для выравнивания контейнера наложения по соответствующим осям глобальной системы координат;

• Fit (Подгонка) – изменяет размер контейнера наложения так, чтобы он соответствовал размеру объекта. При этом пропорции текстуры могут искажаться;

• Center (Центрировать) – выравнивает контейнер наложения по центру объекта (или по центру выделения в случае нескольких объектов);

• Bitmap Fit (Подгонка по изображению) – изменяет размер контейнера наложения в соответствии с размером растрового изображения. При этом исключается искажение пропорций изображений, связанных с используемым материалом;

• Normal Align (Выравнивание по нормалям) – позволяет выровнять контейнер наложения по нормалям граней объекта, перетаскивая указатель над поверхностью объекта;

• View Align (Выравнивание по окну проекции) – выравнивает контейнер наложения карты по текущему окну проекции;

• Region Fit (Выравнивание по области) – позволяет изменять размер контейнера наложения, перетаскивая указатель мыши;

• Reset (Сброс) – сбрасывает изменение размеров контейнера и устанавливает размеры по умолчанию;

• Acquire (Взять) – подгоняет контейнер наложения к координатам другого объекта.

Кроме того, можно изменять расположение, ориентацию и масштаб контейнера наложения, выбирая его в стеке модификаторов и выполняя преобразования.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 266; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 54.173.221.132 (0.38 с.)