Типовые материалы VRay и других визуализаторов 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Типовые материалы VRay и других визуализаторов



Пластик

Матированный пластик (стандартный материал).

1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это позволит придать объекту определенный цветовой оттенок.
2. В качестве "Specular" используйте белый цвет с невысоким уровнем интенсивности (Specular Level = 20-30) и достаточным рассеиванием (Glossiness = 10-20).
3. Для более приятного на вид результата можно увеличивать значения размытости отражений.

Полированный пластик (стандартный материал).

1. Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение. Это также, как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.

2. Используйте белый цвет на "Specular" и установите уровень зеркальных отражений на высокий уровень (Specular Level = 200-500), соответствуя при этом степени глянцевитости (Glossiness = 85-95).

3. Примените на карту отражений эффект Френеля.

Дерево (стандартный материал)

1. Используйте какое-либо растровое изображение дерева или же обычную процедурную карту MAX "Wood". В обоих случаях необходимо установить уменьшение насыщенности (в качестве Diffuse используйте серый цвет (128,128,128) и измените значение процентной интенсивности (80 - 90%) карты рассеивания).

2. Цвет Specular сделайте ближе к янтарному и установите невысокую его интенсивность (Specular Level = 20-30) с очень рассеянным глянцем (Glossiness = 10-20). Использованные в данном случае настройки уровня зеркальных отражений шэйдера "Multi-Layer" можно видеть на приведенном изображении.

3. Для имитации рельефности скопируйте с канала Diffuse используемое растровое изображение на карту Bump. Интенсивность изменения рельефа определяется контрастностью, поэтому при необходимости регулируйте значения Bump для получения более качественного результата.

4. При создании сильно отполированного дерева используйте более высокие значения эффекта отражений Френеля (70 - 90%). Если же дерево матированное, то можно уменьшить интенсивность "Fresnel" (50 - 70 %), а также отрегулировать соответствующие параметры размытия.

Хромированный металл.

1. Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный).

2. Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и большим уровнем интенсивности (Specular Level = 200-500). Для расширения регулирования значений зеркальных бликов в данном случае используется шэйдер "Multi-Layer".

3. Примените на карту отражений "VRayMap" (в данном примере не используется Fresnel) с полной интенсивностью (100%).

Внимание: качество полученного хрома во многом зависит от окружающей среды, поэтому большее количество объектов позволяют заметно улучшить результат.

Загрузить сцену на данном и других этапах (архив урока).

Металлическая краска (стандартный материал)

1. На канал Diffuse добавьте карту "Falloff" (эффект реалистичной металлической краски). Измените первый цвет в поле редактирования карты спада на желаемый в качестве основного (синий,красный и т. д.), а второй цвет сделайте более темным, чем предыдущий.

2. Для более реалистичного эффекта бликов в данном случае рекомендуется использовать шэйдер "Multi-Layer". Первый уровень зеркальности должен быть белым с очень высокой интенсивностью (Specular Level = 300-500) и утонченным глянцем (Glossiness = 90-95). Второй уровень Specular необходимо установить в соответствии с цветовым оттенком объекта, но более ярким и достаточной величиной рассеивания (Glossiness = 15-30) - интенсивностью в данном случае управляет либо карта "Cellular", либо нерегулярность.

3. Примените эффект отражений Френеля.

Вода

Перед созданием подобного материала необходимо определить, какой именно тип воды будет использоваться: либо прозрачная поверхность (при необходимости видеть что-либо под водой), либо непрозрачная (передача отражательной способности). Необходимо также отметить, что для более корректного результата при работе с прозрачной водой нужно использовать "VRayMtl".



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 314; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.138.200.66 (0.004 с.)