Створення гранованої склянки 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Створення гранованої склянки



Для створення склянки підійде примітив Tube (Трубка). Створивши об'єкт, перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і встановіть для нього наступні параметри: Radius 1 (Радіус 1) - 100, Radius 2 (Радіус 2) - 90, Height (Висота) — 280, Height Segments (Кількість сегментів по висоті) — 5, Cap Segments (Кількість сегментів в основі) — 2, Sides (Кількість сторін) —11. Щоб на об'єкті позначилися грані, зніміть прапорець Smooth (Згладжування). Тепер створимо дно склянки. Для цього клонуйте наявний об'єкт Tube (Трубка), виконавши команду Edit > Clone. Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і змініть деякі параметри нового об'єкту: Radius 2 (Радіус 2) — 0 (завдяки цьому дно буде суцільне), Height (Висота) --22, Height Segments (Кількість сегментів по висоті) — 2 (мал. 2.66).

Мал. 2.66. Настройки об'єкту, використовується як дно склянки

Згрупуємо два створені об'єкти, щоб надалі можна було легко працювати з ними. Для цього зробіть наступне.

 

1. Виділіть обидва об'єкти. Для цього Натискати клавішу Ctrl і, утримуючи її, клацніть на об'єктах.

2. Виконайте команду Group > Group (Групувати > Групування).

3. В діалоговому вікні Group (Групування) вкажіть назву групи в полі Group name (Назва групи), наприклад Стакан (мал. 2.67).

Вирівняємо отриманий групу об'єктів відносно полиці для посуду, а точніше відносно об'єкту Box01.

 

Мал. 2.67. Створення групи об'єктів Стакан

 

Мал. 2.68. Розташовує склянки на полиці для посуду

 

Виділіть групу об'єктів Стакан і клацніть на ній правою кнопкою миші. Виберіть в контекстному меню команду Move (Перемістити) і підведіть курсордо однієї з осей — X або У. Переміщаючи об'єкт уподовж вибраної осі, добийтеся, щоб стакан був розташований так, як показано на мал. 2.68.

Як бачите, вам вдалося створити сцену за допомогою тільки стандартних примітивів і основних операцій з об'єктами. Правда, ця сцена у вікнах проекцій виглядає зовсім не реалістично. Навіть якщо ви натискуватимете клавішу F9 і візуалізуєте сцену, вона стане не набагато красивіше. В чому ж причина? Створення моделей — це лише перший етап роботи над тривимірною сценою. Щоб візуалізоване зображення набуло більш реалістичний вигляду і стало схожим на фотографію, над сценою потрібно ще немало попрацювати — створити джерела світла, матеріали, задати параметри візуалізації.

 


Моделювання очей персонажа

 

Будь-яку справу, за яку ви беретеся, необхідно робити так, щоб йти від простого до складного. Тривимірна графіка не є виключенням. Тому, якщо, зрозумів ази роботи з 3dsmax7, ви відразу хочете узятися за створення якого-небудь жахливого монстра, краще залиште це на потім. Швидше за все, почавши роботу над таким складним проектом, ви будете вимушені залишити його незакінченим, оскільки у вас з'являться дуже багато нерозв'язних питаннь. Спочатку потренуйтеся, створивши нескладний персонаж. Це не займе багато часу і дозволить вам освоїти інструменти моделювання 3ds max 7.

Мова піде про розробку одного з найскладніших елементів персонажа — око (мал. 3.57). Для моделювання цього об'єкту використовуватимуться стандартні примітиви, а також модифікатори. Око складається з трьох основних елементів, які потрібно створити — зіниця, очне яблуко і віко. Перші два елементи дуже прості і легко створюються за допомогою стандартних примітивів, а щоб зробити віко, доведеться використовувати модифікатори.

 

 

Мал. 3.57. Три варіанти виразу очей готової моделі

 

 

Створення очного яблука

 

Створіть у вікні проекції об'єкт Torus (Top), який гратиме роль очного яблука.

Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і встановіть для об'єкту наступні параметри: Radius 1 (Радіус 1) — 18, Radius 2 (Радіус 2) — 13, Rotation (Обертання) — 0, Twist (Скручування) — 0, Segments (Кількість сегментів) — 40, Sides (Кількість сторін) — 30.

Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть перемикач Smooth (Згладжування) в положення Аll (Все) (мал. 3.58).

 

 

Мал. 3.58. Настройки об'єкту Torus (Top)

 

 

Створення зіниці

 

Створіть у вікні проекції об'єкт Sphere (Сфера), який гратиме роль зіниці.

 

Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і встановіть для об'єкту наступні параметри: Radius (Радіус) — 30, Segments (Кількість сегментів) — 30, Hemisphere (Півсфера) — 0,6. Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть прапорець Smooth (Згладжування). Також встановите перемикач в положення Squash (Втиснути), що дозволить не зменшувати кількість сегментів на півсфері.

В результаті ви отримати об'єкт, який показаний на мал. 3.59.

 

 

Мал. 3.59. Майбутня зіниця ока

 

Тепер необхідно вирівняти зіницю відносно очного яблука. Для цього зробіть наступне.

 

1. Виділіть об'єкт Sphere (Сфера), клацнувши на ньому мишею.

2. Виконайте команду Tools > Align (Інструменти > Вирівнювання) або скористайтеся поєднанням клавіш Alt+A. При цьому курсор змінить форму.

3. Клацніть на об'єкті Torus (Top).

4. На екрані з'явиться вікно Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів). В ньому необхідно вказати, за яким принципом відбуватиметься операція вирівнювання.

5. Встановіть прапорці У Position (Y-позиція) і X Position (Х-позіція).

6. Встановіть перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) в положення Center (По центру).

7. Встановіть перемикач Target Object (Об'єкт, відносно якого вирівнюється) в положення Center (По центру).

8. Натисніть кнопку Apply (Застосувати).

9. Встановіть прапорець Z Position (Z-позиція).

10. Встановіть перемикач Current Object (Об'єкт, який вирівнюється) в положення Pivot Point (Опорна точка).

11. Встановіть перемикач Target Object (Об'єкт, відносно якого вирівнюється) в положення Minimum (По мінімальних координатах вибраних осей).

12. Натискати кнопку Apply (Застосувати) або ОК. В результаті виконання операції вирівнювання об'єкти виглядатимуть, як показано на мал. 3.60.

 

 

Мал. 3.60. Об'єкти після вирівнювання

 

 

Створення віка

 

Створіть у вікні проекції ще один об'єкт Torus (Top), який гратиме роль віка.

Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і встановіть для об'єкту наступні параметри: Radius 1 (Радіус 1) — 38, Radius 2 (Радіус 2) — 15, Rotation (Обертання) — 0, Twist (Скручування) — 0, Segments (Кількість сегментів) — 40, Sides (Кількість сторін) — 30.

Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть перемикач Smooth (Згладжування) в положення Аll (Все).

Розкрійте список Modifier List (Список модифікаторів) на вкладці Modify (Зміна) командної панелі і виберіть в ньому модифікатор Taper (Стиснення). Модифікатор з'явиться в стеку. Встановіть для модифікатора наступні параметри: Amount (Величина) - -1,15 Curve (Крива) -- 0. В області Taper Axis (Вісь стиснення) встановите перемикач Primary (Основна вісь) в положення Z, а перемикач Effect (Вісь ефекту) - в положення X. Встановіть прапорець Symmetry (Симетричне спотворення) (мал. 3.61).

 

 

Мал. 3.61. Настройки модифікатора Taper (Стиснення)

 

 

Якщо все зроблено правильно, то після вживання модифікатора об'єкт виглядатиме, як показано на мал. 3.62. Як видно, в результаті використовування модифікатора об'єкт прийняв потрібну форму, яка нагадує віко. Щоб надати віку більш округлу форму, застосуйте до нього модифікатор Spherify(Шароподібність) В настройках модифікатора вкажіть значення параметра Percent (Відсоток) рівним 0 (мал. 3.63).

Положенням одержаного віку дуже легко управляти. Наприклад, перейдіть на командну панель, на вкладку Modify (Зміна) і виділите назву модифікатора Taper (Стиснення) в стеку. В Parameters (Параметри) настройок модифікатора спробуйте змінити значення параметра Amount (Величина) від -1 до -2. Віко відкриватиметься і закриватиметься.

Тепер необхідно вирівняти віко відносно очного яблука (тобто об'єкт Torus02 відносно об'єкту Torus01). Об'єкт виглядатиме, як показано на мал. 3.64.

В результаті виконання операції вирівнювання об'єкти виглядатимуть, як показано на мал. 3.65.

 

 

Мал. 3.62. Вид віку після вживання модифікатора Taper (Стиснення)

 

 

Мал. 3.63. Вид віку після вживання модифікатора Spherify (Шарообразность)

 

Мал. 3.64. Вид об'єктів сцени після вирівнювання їх по осях X і У

 

Мал. 3.65. Вид об'єктів після вирівнювання по трьох осях

Створення другого ока

Виділіть всі три об'єкти. Перейдіть на вкладку Modify командної панелі і виберіть модифікатор Mirror (Дзеркало) із списку Modifier List (Список модифікаторів). Цей модифікатор дозволить створити дзеркальну копію виділених елементів — з його допомогою одержимо два однакові очі. Надалі при зміні значення параметра Amount (Величина) модифікатора Taper (Стиснення) обидва очі моргатимуть одночасно.

В настройках модифікатора Mirror (Дзеркало) необхідно встановити перемикач Mirror Axis (Вісь віддзеркалення) в положення XY, а також прапорець (Копіювати), щоб при створенні копії об'єкту оригінал не був видалений.

Розверніть модифікатор Mirror (Дзеркало) в стеку модифікаторів, клацнувши на плюсі поряд з назвою модифікатора, і виділите рядок Mirror Center (Центр віддзеркалення) (мал. 3.66). Таким чином ви перейдете в режим редагування підоб'єктів.

Мал. 3.66. Виділення рядка Mirror Center (Центр віддзеркалення)

Клацніть правою кнопкою миші у вікні проекції, виберіть в контекстному меню об'єкту, що з'явилося, команду Move (Переміщення) і пересуньте об'єкт вздовж осі У на потрібну відстань. В результаті ви отримаєте зображення, показане на рис.3.67

Мал. 3.67. Створення другого ока



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-18; просмотров: 336; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.151.214 (0.021 с.)