Прохождение Ведьмака: II Акт ч.1 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Прохождение Ведьмака: II Акт ч.1



Пролог

 

Пролог – это, фактически, обучающая локация. Но не забывайте, что можете умереть уже в нем, если потеряете бдительность. Позднее в игре, когда вы будете сталкиваться с ее новыми особенностями, будут появляться и другие обучающие элементы. Так что будьте внимательны при обучении.

 

Очень важен выбор уровня сложности игры – позднее вы уже не сможете его изменить, и через пару часов может оказаться, что некоторые бои для вас слишком сложны.

Разница между уровнями сложности отражается преимущественно в силе ваших противников, а также в количестве опыта, получаемого вами за их убийство. Соответственно, чем выше уровень сложности, тем меньше опыта вы получаете. Сложность боев будет возрастать с течением игры; и увеличивается риск повторной загрузки более ранних сохранений. Поэтому рекомендуем начинать игру в первый раз на уровне сложности не выше среднего.

Совет 2: На высоком уровне сложности подсказка о том, когда нажимать кнопку мыши для продолжения серии ударов не появляется, а сам курсор в виде меча не меняет форму с серого на огненный. Вместо этого вам придется следить за контуром самого меча.


Выбор способа управления в начале не играет особой роли – вы сможете переключать режим в любое время, используя кнопки F1, F2 и F3. Нам камера «от третьего лица» (F3) показалась наиболее удобной и полезной в схватках.

Территория Каэр Морхен

Совет 3: Все карты в руководстве пронумерованы. Для того чтобы обратить ваше внимание на какое-либо конкретное место, мы использовали синие маркеры, как этот: (Mx.y), где x означает номер карты, а y конкретное место на ней.

 

Итак, игра начинаетсяв тот момент, когда шайка бандитов проникает на нижний двор цитадели ведьмаков (M1.1) через ворота. Не стоит слишком о них беспокоиться – ваши друзья ведьмаки не проиграют этот бой, даже если вы не станете им помогать.

Совет 4: Используйте Левый Alt, чтобы высветить все предметы и имена персонажей на экране. Если вы хотите обезопасить себя от вероятности что-либо пропустить, войдите в настройки и поставьте галочку напротив бокса «Всегда показывать имена».
Возьмите ржавый меч с тренажера неподалеку и в бой.

 

Совет 5: Вы всегда можете поставить игру на паузу, нажав пробел. Находясь в режиме активной паузы, вы можете отдавать такие команды, как смена оружия, стиля или цели – и они будут выполнены сразу же, как только вы снимете игру с паузы (снова нажав пробел).

Совет 6: Элементы интерфейса будут открываться постепенно по мере прохождения Пролога. Не стоит беспокоиться по поводу невозможности сразу заглянуть в инвентарь или сменить стиль боя.
Если навести курсор на врага, он (курсор) примет форму клинка, а под ногами противника появится красный маркер, обозначающий шкалу его здоровья. Чтобы атаковать, кликните ОДИН РАЗ. Второй раз - не раньше, чем курсор примет форму пылающего клинка (или обычного, если комбинация ударов сорвалась или закончилась).

 

Совет 7: Нанести удар вы можете, только если курсор наведен на противника.

Совет 8: Эта подсказка может оказаться самой важной из всех. Забудьте о привычном hack’n’slash и не нажимайте кнопку атаки непрерывно. Если начнете кликать мышкой слишком быстро, цепочка ударов прервется. Со временем вам понравится эта боевая система – даже если поначалу она кажется неудобной.

 

Разобравшись с бандитами, прослушайте пару диалогов и следуйте за ведьмаками в верхний двор. Они будут ждать вас у входа (M1.2).

 

В конце небольшого ролика Весемир скажет вам, что нужно открыть ворота (M1.5) в верхнем дворе цитадели. По пути вам встретятся лишь несколько слабых противников. Первый (M1.3) нападет сразу, оставшихся двоих вы найдете чуть дальше (M1.4).

Совет 9: Старайтесь убивать по одному врагу за раз, и, как только убьете одного, сразу нападайте на другого. Если им удастся вас окружить, оббегайте их и атакуйте самого слабого из всех. Вам еще надо будет открыть групповой стиль боя.

 

Перебейте оставшихся противников (M1.6, M1.7, M1.8, M1.9) и идите к башне (M1.10). Помните, что вам необходимо будет постоянно переключаться между стилями боя. Постарайтесь запомнить быстрые клавиши для выбора оружия (tab, Q, E, R, T, U)
и выбора боевых стилей (Z, X, C).

Совет 10: Поначалу на телах поверженных противников вы не найдете трофеев. Не волнуйтесь; в процессе обучения у вас появится и эта возможность.

 

Совет 11: Не беспокойтесь, со стен вы не упадете – в «Ведьмаке»вы не сможете упасть ниоткуда (если, конечно, это не задумано по сюжету).

 

Игнорируйте лучников (M1.11), пытающихся подстрелить вас с нижнего яруса – вы не сможете пока их достать. Просто пробегайте мимо них.

 

После небольшого ролика на вас снова нападет бандит (M1.12). Второй (M1.13) присоединится чуть позже.

Совет 12: Не забывайте подстраивать свои боевые стили под противников, с которыми сражаетесь. Используйте быстрый стиль для атаки шустрых противников, и силовой стиль для сражения с медлительными. Проще говоря, если заметите, что ваши удары не наносят вреда конкретному противнику, просто переключитесь на другой стиль.

 

Бегите к лучнику (M1.13) – постарайтесь сделать это как можно быстрее. Прикончите еще пару бандитов (M1.14, M1.15). Не пропустите бочонок, валяющийся у стены (M1.19) – это первый контейнер в игре, который вы сможете обшарить на предмет наживы.

 

Прикончите трех разбойников у ворот (M1.16) – лучше всего сдерживать их на лестнице, чтобы можно было расправиться с ними по одному. Не забывайте переключаться между стилями – в этой шайке будут два медлительных противника и один быстрый. Воспользуйтесь лебедкой, чтобы открыть ворота (M1.17).

 

Весемир даст вам два эликсира: Гром и Ласточку. Первый можете выпить сразу, а Ласточку лучше приберечь – она может вообще не понадобиться вам в обучении.

 

Совет 13: Ласточку (эликсир, ускоряющий регенерацию здоровья) лучше всего поместить в слот для быстрого использования. Так вы сможете воспользоваться им прямо во время боя.

 

По пути к входу (M1.18) не пропустите останки последнего лучника, убитого вами (M1.15) – обыщите их. Поговорите с Трисс и другими ведьмаками, чтобы узнать побольше об эликсирах, Профессоре и Саволле. Кликните на воротах
(M1.18) или поговорите с Лео, чтобы попасть внутрь.

Каэр Морхен


Начало(M2.5). Четыре разбойника нападут на вас, как только вы войдете в большой зал. Следуйте за Лео. В следующей комнате (M2.2) вы, наконец, изучите групповой стиль боя; противостоять вам будут 6 слабых противников.

Совет 14: Используйте групповой стиль боя, чтобы нанести небольшой урон окружающим вас противникам. Этот боевой стиль станет гораздо более мощным после того, как вы его «раскачаете» в дальнейшем.

 

Около стены (M2.3) вы увидите еще один контейнер (снова бочонок), в котором можно пошариться.

Совет 15: В игре вы сможете собирать трофеи везде, где представится такая возможность. Никто не станет возражать, если вы прямо у всех на глазах будете обыскивать чьи-либо вещи (в том числе в домах).
Когда дойдете до лестницы (M2.4), ведущей в Лабораторию, увидите ролик. Здесь вы выучите первый Знак.

Лаборатория


Лестница (M3.1) заблокирована, кроме того, путь в лабораторию вам преграждает магический барьер (M3.2). Единственное, что вы можете сейчас сделать – это пройти к Кругу элементов (M3.3). Как только вы дотронетесь до него, выучите знак Аард. Если дотронетесь второй раз, получите +50% бонуса к силе знака Аард на несколько часов.

Совет 16: Игровое время течет быстрее, чем в реальности. Один час игрового времени приблизительно равен одной минуте реального.

 

Покидая подвал, не пропустите еще один сундук (M3.4).

Совет 17: Предметы в игре можно использовать только через экран инвентаря (открывается с помощью клавиши I). Вы не можете использовать предметы при перетаскивании из контейнера в инвентарь или покупке.

 

Возвращайтесь к завалу (M3.5) и расчистите его с помощью знака Аард (нажмите ПКМ, стоя лицом к завалу).

 

Поговорите с другими ведьмаками и Трисс. Здесь вам придется принять свое первое самостоятельное решение в игре. Вы можете отправиться в лабораторию с Трисс или сопровождать Весемира в битве с Химерой. Выбор за вами. Хотя, нам задание в лаборатории показалось сложнее.
Если вы решили остаться с Трисс и отправиться в Лабораторию, в стадии 2 задания Q1.16. «Забытые Воспоминания» (Глава I), на мосту около городских ворот вам придется сразиться с магом и 4 наемниками.
А если решили остаться во дворе и сразиться с Химерой, та же битва на мосту будет более жесткой, так как вместо двух наемников к группе присоединится пес мутант – а на тот момент у вас еще не будет серебряного меча.


Путь в Лабораторию

Если вы решили идти с Трисс, то снова окажетесь внутри цитадели (M2.5) и Трисс даст вам эликсир Филин, повышающий скорость восстановления энергии. Благодаря этому зелью, вы сможете использовать знак Аард (а в дальнейшей игре – любые доступные знаки) гораздо чаще. Идите дальше, чтобы сразиться с Саволлой (M2.6).

 

Сначала убейте всех бандитов, которые поддерживают вокруг Саволлы энергетический щит. Используйте против них силовой стиль боя.

 

Сложность в битве с Саволлой будет в том, что он может телепортироваться с места на место. Чтобы победить, надо не давать ему использовать заклинания. Когда он исчезает, внимательно осматривайтесь и быстро нападайте в том месте, где он появляется, используя силовой стиль боя. Теперь самое время проверить, уловили ли вы суть боевой системы. После поражения волшебника, не забудьте забрать вещички с его трупа.

 

Бегите в Лабораторию и к лестнице (M2.4). Там увидите, что Трисс ранена. Пока вы ничем не сможете ей помочь.

Бой с химерой

Если вы выбрали бой с химерой, то получите эликсир восстановления энергии от Весемира. Он окажется очень полезным в предстоящей битве, так как вам придется использовать знак Аард несколько раз.

 

Сначала помогите своим друзьям избавиться от бандитов. Они все затем вступят в бой с химерой. К сожалению, они не смогут причинить монстру вреда, если вы им не поможете.

 

Слабое место химеры – это чувствительность к звуку. Вы должны сделать так, чтобы все котлы и главный колокол постоянно издавали шум; это дезориентирует монстра и сделает уязвимым на какое-то время. Колокол зазвучит от вашего прикосновения, а на котлах придется использовать Аард. Как только все они начнут шуметь, хватайте свой меч и помогайте друзьям в битве. Вам, возможно, потребуется еще пару раз вернуться к колоколу и котлам, прежде чем все закончится.

 

После поражения химеры, во дворе появится Трисс. И вы также будете не в силах ей помочь.

Покидая Каэр Морхен

После победы над Саволлой или химерой, вы отправитесь в Лабораторию вместе с Лео. Бедняга погибнет у вас на глазах. После ролика Весемир скажет, чтобы вы занялись медитацией.

 

Во время медитации, вы сможете распределить таланты, полученные после повышения уровня, а также сварить эликсиры. В соответствующих разделах руководства вы найдете более подробную информацию по этим вопросам. Делайте, что сочтете нужным и жмите на песочные часы, чтобы подтвердить выбор.

Совет 18: Медитировать вы сможете только в безопасных местах, тавернах и у костров. Вы можете развести огонь на улице с помощью кремня или знака Игни. Но помните, что знак вы можете использовать только в местах присутствия опасности.

 

После медитации проверьте шкаф (M3.6) и заберите оттуда три эликсира (Ласточка). Поговорите с Весемиром; он скажет, что ведьмаки собираются покинуть Каэр Морхен. Поднимайтесь обратно по лестнице (M3.5).

 

У входа на кухню вы встретите Ламберта (M2.7). Он расскажет, какие ингредиенты вам понадобятся для приготовления эликсира для Трисс. После разговора он откроет дверь на кухню.

Совет 19: Варианты ваших ответов в диалогах, которые вы уже использовали, отмечаются серым цветом. Если вариант ответа открывает целое новое древо, вам необходимо будет использовать все его ветки, чтобы этот вариант стал серым.

 

Обыщите кухню (M2.8). Поднимайтесь вверх по лестнице (M2.9). Там встретите нескольких оставшихся бандитов. Прикончите их.

Каэр Морхен, первый этаж


Зачистите коридор (M4.2) от бандитов, а затем сконцентрируйтесь на поисках припрятанного добра. В комнате с камином вы найдете сундук (M4.3). В коридоре – бочонок (M4.5), а в библиотеке – шкаф (M4.6). В комнате напротив обыщите два шкафа и сундук (M4.7). В комнате Трисс (лестница на M4.4) найдете платяной и простой шкафы. В последней комнате – бочонок (M4.8).

 

Совет 20: Помните, что инвентарь Геральта не имеет ограничений по весу предметов, зато ограничен по их количеству. Когда вы используете все доступные слоты, вы сможете хранить предметы тавернах. Однако и там размер хранилища ограничен.

 

В сундуке (M4.9) найдете кальций Equum, который вам пригодится. Также вы найдете книгу о химерах. Когда прочтете ее (в инвентаре нажмите ПКМ на книге), узнаете кое-какую информацию о видах монстров.

Совет 21: Читайте все книги, которые найдете. Большинство заданий можно выполнить, только если вы владеете достаточными знаниями о конкретных объектах и монстрах.
В противоположном конце комнаты найдете еще один шкаф (M4.10).

 

В оружейной найдете три сундука. Самым полезным (M4.11) будет тот, в котором лежит эликсир Белая чайка и книга «Монструм, или Ведьмака описание». В оставшихся двух сундуках будет еще кое-какая полезная мелочь.

Совет 22: Вы не сможете хранить оружие в инвентаре – вам придется учесть, что вы не сможете нести оружия больше, чем позволит количество слотов под него.

 

Как только соберете все ингредиенты для лекарства, возвращайтесь к Ламберту (M2.10) и поговорите с ним. Получите рецепт. Теперь поговорите с Весемиром – постарайтесь использовать все варианты ответов, чтобы узнать побольше о крепости Каэр Морхен и ведьмаке по имени Беренгар. Вы также получите кожаную куртку с заклепками, стальной ведьмачий меч, ведьмачий медальон, немного ласточкиного зелья, и свиток «Глаз химеры». Поговорите также с Эскелем, если хотите узнать больше о происхождении ведьмаков.

 

Выходите через ворота (M2.5) во двор и срежьте трофеи с трупа химеры (M1.20). Это будет выглядеть так, как будто вы забираете предмет из контейнера. Вы можете еще раз поговорить с Ламбертом, чтобы узнатькое-что новое о боевых стилях. Возвращайтесь к камину (M2.11) и медитируйте. Вам надо приготовить лекарство для Трисс. Нажмите на иконку алхимии в верхнем правом углу, и выберите рецепт Лекарства для Трисс. Ингредиенты добавятся автоматически; вам только останется нажать на иконку «Смешать» в нижнем правом углу. Приступайте к медитации, нажав на песочные часы в нижнем левом углу.

 

Пока вы медитировали, Трисс перенесли в ее комнату. Идите к ней (M2.9, M4.4) и начните диалог. Слева от вариантов ваших ответов вы увидите иконку в виде коробки для подарков. Нажмите на нее и выберите в инвентаре Лекарство для Трисс.

Совет 23: В игре вам часто придется дарить людям определенные подарки, чтобы они согласились с вами поговорить. И иногда будет не так понятно, как на этот раз, что именно нужно подарить.

Когда поговорите с Трисс, сможете заняться с ней любовью. Чтобы добиться этого, согласитесь составить ей кампанию, а затем выберите в вариантах ответов “тебя не за что прощать”. Таким образом, вы получите свою первую коллекционную эротическую карточку. После любовной сцены, поговорите еще раз с Трисс и получите книгу.


Вы можете не отправляться на похороны сразу. Скажите Трисс, что вернетесь, когда будете готовы, и идите к Эскелю. Он в оружейной (M4.11). Если вы поговорили с Ламбертом о боевых стилях, Эскель предложит вам урок рукопашного боя. С этого начнется задание Qp.22. «Кулачный бой». После схватки идите к Трисс или поговорите с Весемиром.

 

Все, что осталось сделать – это посетить похороны Лео и попрощаться с Трисс. Здесь вы закончите следующие задания: Q.1. «Защита Каэр Морхена» и Q.2. «Лекарство для Трисс». А также начнете задания: Q.3. «Секрет Беренгара», Q.4. «Ведьмачьи секреты» и Q.22. «Кулачный бой».

Выбор и Последствия

Во многих игровых ситуациях вам придется делать выбор – как, например, тогда, когда вам необходимо было решить, идти в лабораторию или сражаться с химерой. Каждый, сделанный вами выбор влечет за собой последствия, некоторые из которых проявятся намного позже в игре.

Большую часть времени они не будут влиять на игру – лишь в некоторые задания будут внесены изменения.
Однако есть решения, которые изменять всю сюжетную линию Главы V, а также концовку игры. По большому счету, главная сюжетная линия будет зависеть от выбора между Скоя’таэлями, Орденом пылающей розы, или нейтралитетом в следующих эпизодах:

  • В Главе II: Q2.59. «Разведка боем»;
  • В Главе III: Q3.88 «Великое ограбление банка»;
  • В Главе IV: Q4.107. «Свободные эльфы».

 

Помните, что определенные решения могут отрезать вас от некоторых опций в будущем – вы не сможете постоянно склоняться от одной стороны к другой, принимая решения. Например: выбор стороны в задании Q3.88. «Великое ограбление банка», оставляет вам выбор оказания поддержки той же стороне в задании Q4.107 Свободные эльфы, или нейтралитет (вы не сможете менять стороны).

Прохождение Ведьмака: I Акт

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-07; просмотров: 539; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.226.222.12 (0.059 с.)